domingo, 11 de fevereiro de 2024

[CONTO] O menino

Serra do Lago-ES, 28 de Maio de 2007.

A bruma da manhã envolvia os casarões coloniais à beira do Lago dos Eucaliptos, conferindo à pequena cidade de Serra do Lago um ar enigmático e melancólico. As ruas de paralelepípedos, ladeadas por árvores antigas e cascatas de bougainvilles, sussurravam histórias de tempos passados, enquanto o vento brincava com os reflexos dourados que dançavam sobre as águas calmas do lago.

Jordan Ewan, a delegada de polícia, caminhava com passos hesitantes pelas vielas silenciosas da cidade que um dia chamou de lar. Vinte anos haviam se passado desde que sua mãe partira em busca de novos horizontes nos Estados Unidos, mas agora o destino a trazia de volta, como se as memórias do passado a chamassem de volta para desvendar mistérios enterrados sob as sombras do bosque dos Alves.

Ao receber o comunicado sobre o estranho incidente no bosque, um arrepio percorreu a espinha de Jordan. O menino nu, desprovido de qualquer identificação genética ou digital, jazia desacordado entre as árvores centenárias, como se fosse uma criatura perdida em um conto esquecido. E, no entanto, nenhum registro de seu desaparecimento constava nos arquivos oficiais, como se ele fosse uma sombra entre os vivos, uma anomalia na ordem estabelecida.

A cidade, com suas fachadas caiadas e suas vielas estreitas, guardava segredos tão antigos quanto as próprias pedras que a sustentavam. E agora, enquanto o sol se erguia lentamente sobre os telhados de terracota, lançando uma luz pálida sobre as ruas desertas, Jordan sabia que estava prestes a mergulhar em um mistério que desafiaria não apenas as leis da física, mas também as fronteiras entre o real e o desconhecido. Jordan adentrou a Delegacia de Polícia de Serra do Lago com uma mistura de nostalgia e apreensão. O prédio de fachada colonial exibia marcas do tempo, suas paredes de pedra testemunhando incontáveis histórias de crime e justiça. O aroma familiar de café recém-passado flutuava pelo ar, mesclado com o odor de papel envelhecido e tinta de impressora.

Ao atravessar o saguão movimentado, Jordan foi recebida com olhares curiosos e murmúrios sussurrados entre os colegas de trabalho. Eles não se cansavam de admirar a beleza da ruiva de pele parda e olhos azuis, uma combinação rara de fenótipos anglo-saxões e brasileiros. Ela se dirigiu à mesa da secretária de ofícios, onde a figura cativante da subtenente Bete Ahien se erguia em meio ao frenesi matinal.

"Bom dia, delegada!" Bete cumprimentou com um sorriso travesso, seus olhos castanhos brilhando com vivacidade. "Parece que o retorno da nossa estrela perdida está causando um rebuliço por aqui."

Jordan sorriu, sentindo-se grata pela recepção calorosa. "Bom dia, Bete. Parece que nada mudou por aqui, exceto a quantidade de papelada na sua mesa", respondeu, apontando para a pilha de documentos que pareciam desafiar a gravidade.

Bete soltou uma risada franca. "Pois é, delegada, a burocracia nunca tira folga, nem mesmo para receber uma celebridade como você de volta à ativa após as férias."

A delegada balançou a cabeça em resignação antes de mudar o tom da conversa. "Então, o que você sabe sobre o garoto encontrado no sempre "creepy" bosque dos Alves?"

Bete ergueu uma sobrancelha, pegando um arquivo empoeirado em sua mesa. "Ah, esse mistério. Chegou o caso hoje de manhã. O pobre garoto foi levado para o Conselho Tutelar do município. Estranho, não é? Sem registros, sem identificação... É como se ele tivesse surgido do nada."

Enquanto Bete detalhava os eventos da manhã, Jordan assentiu que sim com a cabeça, ela observava atentamente, absorvendo cada palavra como peças de um quebra-cabeça que começava a se formar em sua mente.

Jordan pegou o arquivo nas mãos e entrou em sua sala. Fechou as persianas e olhou para o nada pensativa. Deslizou os dedos cansados sobre a pilha de documentos, sua mente vagando por um mar de lembranças e desafios. Desde que regressara à cidade há quatro anos, cada dia parecia trazer consigo uma nova dose de peripécias e dramas, como se o destino insistisse em testar os limites de sua determinação.


Em 2004, enfrentara o infame caso Ludovica, uma teia de mentiras e traições que quase custou-lhe a sanidade. No ano seguinte, fora confrontada com uma articulação sinistra de eventos que a Prefeitura e o DIX encobriram sob a alcunha de "Grande Erupção Polar", uma tragédia que ceifara a vida de 23 inocentes, deixando cicatrizes indeléveis na alma da cidade. E quem poderia esquecer o quiproquó envolvendo um ex-prefeito no início de 2006, um escândalo político que agitou as fundações do poder local?

E agora, enquanto mergulhava nas entranhas do misterioso caso do garoto encontrado no bosque dos Alves, Jordan não podia deixar de sentir o peso dos anos sobre seus ombros. A papelada à sua frente revelava uma conexão intrigante: o local onde o menino fora encontrado ficava próximo ao complexo do DIX, um grande elefante branco que ninguém sabia ao certo para que ou porque existia.

Uma faísca de compreensão acendeu-se em sua mente exausta, e Jordan sentiu um arrepio percorrer sua espinha. Seria possível que o DIX estivesse envolvido neste enigma? Seria este o elo perdido que ligava o garoto sem passado às sombras do desconhecido? Ela revirou a papelada e confirmou que o rapazote havia sido mesmo encontrado nas proximidades da base.

Um momento "Eureka!" tomou conta dela, e Jordan ergueu-se abruptamente de sua cadeira, o sobretudo batendo nos móveis enquanto se esvoaçava em seu despertar súbito. Ela chamou por Bete Ahien com urgência, seus olhos ardendo com a promessa de descoberta iminente.

"Vamos, Bete", ela disse, sua voz carregada de determinação. "Há um lugar que precisamos visitar. E rápido."

O carro cortava as ruas tranquilas de Serra do Lago, rumo ao coração da cidade. Jordan sentia o peso do silêncio entre ela e Bete Ahien, cujo olhar atônito refletia a tensão que pairava no ar. Enquanto isso, a paisagem urbana desfilava diante delas, os casarões coloniais e os cafés pitorescos testemunhando os segredos enterrados sob suas fachadas coloridas. Finalmente, o veículo parou diante de um imponente edifício de frente para a avenida Beira-Lago, com vista privilegiada do lago sereno e da majestosa Igreja ao longe.

Bete olhou surpresa, apontou e disse:

- Conheço esse lugar. Não é o prédio onde sua amiga Daniele mora?

- Sim. - Disse ela concentrada e monótona.

- Ela não estava em Buenos Aires cursando alguma coisa?

- Um doutorado em arqueologia em Montevidéu. Mas não é com ela que vim falar. - Disse Jordan abrindo a porta do carro com a mão direita enquanto a esquerda segurava um copo fumegante de café que começou a beber aos bebericos ainda na DP, que trouxera cuidadosa num porta-copos sobre o painel da viatura.

Jordan e Bete adentraram o prédio, suas sombras projetadas pelos raios do sol das 8 da manhã que atravessavam as janelas. Ao alcançarem o apartamento dos Ribeiro, Jordan sentiu um arrepio percorrer sua espinha, como se estivesse prestes a confrontar fantasmas do passado que se recusavam a serem esquecidos, como na noite da “Grande Erupção Polar”, que ainda  assombrava com garras fantasmagóricas e cortantes surgindo a partir da névoa densa e fria.

Archier Ribeiro as recebeu com a calma habitual, seus olhos escuros observando-os com uma intensidade que não escapava à percepção aguçada de Jordan. Ele parecia um homem de honra, seu porte sereno e sua voz tranquila transmitindo uma aura de mistério que intrigava e inquietava ao mesmo tempo.

Enquanto Bete aguardava na porta com um olhar perplexo, Jordan conduziu o interrogatório como uma amiga preocupada, sondando cuidadosamente as profundezas da mente de Archier em busca de respostas esquivas. Ele sempre parecia saber mais do que deixava transparecer, seus enigmas envolvendo-o em um manto de suspeita que teimava em se dissipar.

"Archier", começou Jordan, sua voz ecoando no silêncio tenso do apartamento, "precisamos falar sobre o garoto encontrado no bosque dos Alves. Você sabe alguma coisa sobre isso?" Um sorriso enigmático brincou nos lábios de Archier, seus olhos reluzindo com uma luz demiúrgica. "Ah, o mistério do garoto sem passado. Interessante como o destino tece seus fios invisíveis, não acha?"

A delegada arqueou uma sobrancelha, a curiosidade aguçada. "Você sabe algo que não estamos sabendo, Archier?"

Ele assentiu lentamente, sua expressão grave. "Há sempre mais do que podemos ver, Jordan. Mas talvez seja melhor você ouvir isso diretamente do garoto."

Jordan piscou, surpresa pela sugestão. "Eu não sei como ainda me surpreendo com você depois de tudo. Mas falar com o garoto? Por quê? Consta nos registros que ele não tem nenhuma memória."

Archier sorriu enigmaticamente, sua figura imersa em sombras de mistério. "Algumas respostas estão além das palavras, minha amiga. Às vezes, é preciso ouvir o silêncio para encontrar a verdade. E em alguns casos, é mais curioso ainda ver a verdade quando se olha pra ela."

- Tenho vontade de te perguntar como você sabe das coisas que sabe. Mas como você sempre é um informante precioso e sei que não vai sair do seu papel reprisado de mestre dos magos, vou aguardar um pouco mais até poder perguntar isso oficialmente. Uma hora você não me escapa. Diz Jordan sorrindo e ameaçando.

Archier sorriu sarcasticamente enquanto Jordan se levantava e colocava seu sobretudo. Um calafrio percorreu a espinha de Jordan. Com um aceno grave, ela se despediu de Archier, a mente já trabalhando nas próximas etapas de sua investigação.

- Porque viemos aqui, afinal? - Perguntou Bete. - Não ficamos nem 10 minutos.

- Nem eu mesma sei. Archier tem o poder de ser o juiz da minha consciência. Não me pergunte como ou porquê, mas ele sempre sabe o que dizer ao certo. - Respondeu a ruiva.

O carro parou diante do Conselho Tutelar, um prédio modesto de tijolos enegrecidos pelo tempo, suas janelas em arco olhando para o mundo com uma expressão de resignação. Jordan permaneceu sentada por um momento, respirando fundo para reunir sua coragem. Casos envolvendo crianças sempre a abalavam, um eco doloroso do histórico de sua mãe e de suas próprias experiências. Ao seu lado, Bete iniciou uma torrente de conversa trivial, mencionando Daniele e o irmão, Augusto, em um tom jocoso.

"Você não acha, Jordan, que a Daniele é meio tapada de ter ido para Buenos Aires estudar sei-lá-o-quê e ainda fircar esse tanto tempo com o Archier num casamento a distância? E o Augusto? Ele tá caidinho por você...", brincou Bete, cutucando Jordan no cotovelo.

Jordan sorriu de leve, embora sua mente estivesse em outro lugar. "Já disse. Ela está em Montevidéu” corrigiu Jordan com tom de voz seco. Percebendo, porém, que pode ter soado desajeitada com a amiga, tentou logo contornar... “Ah, Bete, cada um tem seus mistérios. Quem sabe o que atrai as pessoas uns aos outros, não é mesmo?" Adentrando o Conselho Tutelar, Jordan foi recebida por um ambiente melancólico. Funcionários aborrecidos arrastavam-se pelos corredores, como se fossem almas penadas arrastando correntes matinais. Finalmente, uma funcionária chamada Solange a atendeu, trocando informações sobre o caso do garoto encontrado no bosque dos Alves.

"É uma situação triste, delegada", disse Solange com um suspiro pesaroso. "Esse menino tem algo especial nele, algo que mexe com todos nós aqui. Mas ele precisa encontrar uma família, alguém que possa cuidar dele de verdade. Acho que ele não dura muito no sistema, e acha alguém logo para a adoção, mas seria muito triste uma criança tão boa e doce não ter uma mãe que se importe."

Curiosa, Jordan pediu para falar com o menino. Bete seguiu-a em silêncio, seus passos ecoando como um eco vazio no ambiente sombrio do conselho, enquanto Solange a guiava a uma sala onde havia alguns puffs coloridos e um tapete de EVA espesso em forma de quebra-cabeças. Na mesa um quebra-cabeças de mais 40 peças montado com a imagem de um circo de lona colorida. O menino, de cabelos cor de bronze e olhos castanhos, estava de costas quando Jordan o viu pela primeira vez, olhando perdido para a janela que dava para um terreno baldio sujo e enlameado.

"Olá, Como você está?", perguntou Jordan com gentileza.

O menino virou-se lentamente, um jovem adolescente de 15 anos, um sorriso tímido curvando seus lábios. Antes que pudesse compreender o que estava acontecendo, Jordan sentiu seu coração pulsando de ternura enquanto o menino andou em sua direção.

"Mãe!", exclamou o menino, lançando-se nos braços de Jordan com uma mistura de alegria e alívio. Jordan envolveu-o em um abraço caloroso, as lágrimas em seus olhos refletindo o turbilhão de emoções que a envolvia. Tão puro. Tão verdadeiro. Talvez fosse mãe dele mesmo, se não fosse pelo incômodo fato de que não era. Nem Bete e nem Jordan sabia o que estava acontecendo, mas por um segundo, sentiram que aquilo era verdade.

terça-feira, 23 de janeiro de 2024

DICAS DE COMO ESCREVER AVENTURAS DE RPG

A forma como você escreve pode enriquecer seu mundo imaginário.

Ao adentrar o vasto mundo da criação de aventuras em RPG, é crucial compreender que não há uma abordagem única ou certa. Cada mestre possui sua própria voz criativa, moldando narrativas envolventes e únicas. Neste guia, exploraremos algumas diretrizes essenciais para criar aventuras cativantes, destacando a importância de encontrar sua voz na escrita.

1. Diversidade de Abordagens:

Reconheça que há inúmeras maneiras de construir uma narrativa. Seja inspirado por diversos estilos e experimente diferentes técnicas até encontrar o que ressoa melhor com sua visão.

2. Encontrando Sua Voz:

A escrita de aventuras é uma forma de expressão artística. Encontre sua voz distinta, incorporando elementos que refletem sua paixão, estilo e visão única. Deixe sua marca pessoal na narrativa.

3. Categorias de Aventuras:

A forma que irei expor a seguir é a que funciona para mim, e é a que eu uso. Para este fim divide-se a escrita de aventuras em três categorias principais para oferecer uma estrutura sólida:

a) Sidequests:

Essas pequenas tramas adicionam nuances ao cenário, proporcionando uma sensação de rotina e banalidade. Ao mesmo tempo, oferecem informações cruciais sobre NPCs, o ambiente e até mesmo a main-sidequest.

b) Main-Sidequests:

Aprofundando-se no cenário, essas aventuras secundárias revelam fatos e eventos futuros, contribuindo para o desenvolvimento da trama principal. Proporcionam escolhas significativas, recompensas especiais e informações valiosas.

c) Mainquest:

A história principal que guia os jogadores pelo mundo imaginário. É a espinha dorsal da campanha, repleta de desafios, reviravoltas e momentos épicos.

d) Miniplots: São pequenas narrativas geralmente feitas para introduzir os personagens. A mais comum é "Vocês estão numa taverna e escutam uma proposta de trabalho...", mas você pode sempre ser mais inovador, você pode criar um miniplot para cada jogador de forma a dar uma justificativa orgânica para eles se encontrarem e trabalhar juntos.

Em última análise, a chave para criar aventuras excepcionais está em abraçar sua criatividade única. Seja ousado, experimente, e permita que sua voz criativa ecoe através das páginas da sua narrativa. No vasto reino do RPG, a imaginação é sua maior aliada.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

Narrativa em RPG: O "in media res" e seus desafios.

Se você já assistiu a um filme ou série que começou com uma cena intensa e cheia de ação, apenas para depois retroceder e explicar como chegamos àquele ponto, você já teve um gostinho de In Media Res. Esta técnica narrativa, que nos joga no meio da ação antes de entendermos totalmente o contexto, pode ser emocionante e cheia de mistério. Mas, como seria trazer isso para a mesa de RPG? Vamos explorar juntos.

In Media Res no RPG? Sim, mas com Desafios:

Imaginem seu grupo de RPG começando uma sessão e, de repente, o mestre narra uma cena onde os personagens estão no meio de uma perseguição frenética ou em um confronto intenso. Parece emocionante, certo? No entanto, na mesa de RPG, onde a história é construída colaborativamente, o In Media Res pode trazer desafios únicos.

Confiança e Colaboração:

Literalmente, o nome da técnica significa em latim "no meio da coisa". Ou seja, a técnica consiste em jogar os personagens no meio de uma situação que eles não entendem. Implementar o In Media Res requer uma confiança sólida entre mestre e jogadores. Os jogadores precisam confiar que o mestre não está apenas tentando ditar o rumo da história sem o envolvimento deles e de que o mestre tem uma carta na manga para unir as pontas da trama e dar sentido a história. Ao mesmo tempo, o mestre precisa confiar que os jogadores estarão dispostos a mergulhar na narrativa, mesmo que inicialmente não tenham todas as informações.

Exemplos Práticos:

Kyle XY (2006-2009) - ABC Family

Contexto:

Na série Kyle XY, temporada 1, episódio 10: Kyle está confuso, pois tem amnésia e não se lembra do casal Peterson, que alega para os Trager que são os verdadeiros pais de Kyle. Nesta altura, Kyle e os Trager já estão bastante apegados um ao outro, de modo que é muito custoso a ambos, mas especialmente a Kyle, deixar sua família adotiva (os Trager) pela que ele agora é informado de que são seus verdadeiros pais, mas da qual ele não se lembra. Mais ainda, durante o tempo em que ficou com a família Trager, Kyle investigou sua origem e tentou recobrar suas memórias sem muito sucesso, mas aquilo que descobriu, era incompatível com o que a família Peterson alegava sobre ele.

Lá pelas tantas, dado o contexto acima, Tom Foss, um personagem misterioso introduzido aos poucos na trama, com toda pinta de que sabia a verdade sobre Kyle e que vinha agindo como uma espécie de Stalker e Guarda-costas de Kyle, se encontra com Kyle e ambos começam a discutir. Quando Kyle exige saber a verdade sobre seu passado, Tom promete responder. 

In media res:

Mas a cena corta para um momento futuro, onde Kyle chega em casa e, surpreendendo a audiência, decide ir embora com os Peterson alegando que havia se lembrado de tudo. Não é mostrado, a princípio, que argumentos Foss usou para convencer Kyle. Assim sendo, transcorre uma cena de Kyle arrumando suas coisas e, ao cabo, uma cena emocionante de Kyle se despedindo da família Trager. Quando Kyle já estava indo embora, a cena corta de volta para o passado, onde se mostra quais argumentos Foss usou para convencer Kyle.

Caso pessoal:

Eu mesmo enquanto jogador experimentei uma forma soft de in media res no ano passado. O meu mestre, Pedro Alex, um verdadeiro cascateiro, começou sua aventura no cenário cyberpunk de Neo-Eden com uma trocação de tiros insana dentro de uma realidade simulada, com os jogadores sem saber porque caralhos estavam ali. Depois que a missão foi concluída com sucesso dentro da realidade simulada, nós somos ejetados pela simulação, com todas as nossas memórias de volta, e aí sim somos explicados que éramos mercenários contratados por um chefão do crime corporativo.

Jordan Ewan - Minha bandoleira de psicopata de cyberpunk que jamais esquecerei.

A Beleza do Desconhecido:

Em resumo, utilizar In Media Res em mesas de RPG pode ser desafiador, mas é a confiança mútua que permite que essa técnica brilhe. É a beleza de começar no meio da ação, da colaboração entre mestre e jogadores, e do mistério que fazem essas narrativas tão cativantes. Portanto, da próxima vez que sua sessão de RPG começar com um estrondo dramático, abrace a incerteza com confiança. O desconhecido pode ser o palco das aventuras mais memoráveis.

Espero que você e seu grupo tenham ótimas experiências explorando essas narrativas inovadoras!


sexta-feira, 12 de janeiro de 2024

[INSULAR 255] Arr "Toughfest" of Grave - O homem mais forte do mundo?

 

Arr of Grave, nascido em Ática, na data 4 de Oceano de 192 dc,  é considerado hoje, ao lado de Grulg mão-de-marreta um dos guerreiros mais poderosos do mundo. É o patriarca da casa de Grave de Falenhäär, foi abençoado com uma sobrenatural longevidade por Aslameru, graças a Incursão no Subplano. A título de exemplo, ele tem 63 anos mas vitalidade de 32; além de que ostenta títulos invejáveis como de Paladino Emérito da Ordem dos Paladinos do Autor, Ministro da Guerra do reino de Surnalis e Barão de Falenhäär.

Em sua juventude foi renegado pelo pai, o duque Denerius of Grave de Ática, terceiro ancião da Gerúsia; entrou para a Ordem dos Templários da Virtude em função de ter sido deserdado pelo pai, pois durante a Guerra da Entropia, Arr of Grave que era apenas um cavaleiro, desobedeceu a ordem de seu pai que ordenou a morte de todos os elfos negros de Austral. Arr já era aslamerista, e ao ver que se tratavam apenas de mulheres e crianças, recusou-se a seguir a ordem do pai. Realizou várias missões a serviço da Ordem dos Templários da Virtude nos sete anos que se seguiram, ganhando a fama de durão pela sua força e resiliência moral, daí o apelido “toughfest”, que na língua geral significa “durão”. Quando Surnalis se sublevou contra Ática, Valentinus o promoveu a superior-geral da ordem. Comandou as tropas de Surnalis na defesa contra o cerco e na Batalha da Ponte.

O sucesso da independência de Surnalis fez com que a Ordem dos Templários da Virtude fosse extinta em Ática. Com isso, Valentinus a refundou em Surnalis sob o nome de Ordem dos Paladinos do Autor, da qual Arr conservou seu posto de comando, o presenteando com uma armadura alada mágia feita de prata que o permite voar e, com ela, em 228, participou da Incursão ao Subplano com Eredin e Barzaphir, que terminou na morte de X.

A casa de Grave em Ática atualmente é comandada por seu irmão Tarsk of Grave, com quem não fala a anos. Casou-se com a elfa Alcör do Rio Thames, com quem teve uma filha: Yvinir Grave, conhecida como “Elvendotar” em Falenhäär, que na língua geral significa “filha da elfa”, ela é hoje, aos 22 anos, a superior-geral da Ordem dos Paladinos do Autor e se tornará, possivelmente, baronesa de Falenhäär após a morte de seu pai.

Em 255, Arr of Grave, o primeiro barão de Falenhäär, decidiu deixar sua cidade sob o comando de sua filha para se aventurar novamente no mundo, e está em busca de uma terra mitológica a noroeste do mundo, Maiar-Atur.

[INSULAR 250] Quem é Marie Gasly, a pragmática subversora da Arcana Internacional?

 

Marie Gasly, de 94 anos, é uma elfa silvestre que nasceu em Labell em 12 de Mornado de 156 dc. Sendo membro de uma linhagem de elfos silvestres nas montanhas e prados cinzentos de Bourjeaux, sempre foi discriminada pelos elfos-da-neblina como sendo uma "elfa de tipo inferior".

Desde jovem, Marie enfrentou a dura realidade da discriminação dentro de sua própria sociedade. Seu sangue silvestre, embora puro e nobre, a tornava alvo de olhares preconceituosos e de tratamento desigual. No entanto, ao invés de se deixar abater, Marie canalizou a adversidade em determinação e se dedicou a provar seu valor.

A afinidade natural de Marie com as matas e as trilhas arbóreas rapidamente a destacou como uma exímia patrulheira. Seu conhecimento aprofundado da natureza e suas habilidades inigualáveis como rastreadora a tornaram uma defensora inigualável da região, ganhando respeito mesmo entre aqueles que inicialmente a discriminavam.

A virada decisiva na vida de Marie ocorreu quando a Arcana Internacional, ciente de seu potencial, a recrutou para suas fileiras em Bourjeaux. Reconhecendo a habilidade única de Marie em se movimentar pelas sombras das florestas, a Arcana viu nela a oportunidade de criar instabilidade na burocracia governamental elfa-da-neblina, visando a criação de algo novo e mais justo. Assim, com a ajuda de Gastón Jacobin, outro infiltrado, conseguiu a vaga como diplomata, algo que conciliava com suas habilidades de patrulheira.

Durante muito tempo mediou conflitos entre nobres em Catalusia, uma de suas funções dadas pela coroa de Bourjeaux. Mas ao mesmo tempo em que fazia isso, movia lentamente as peças do tabuleiro para conseguir enfraquecer as monarquias da porção a leste dos Sustentáculos do Mundo. Marie Gasly só conseguiu isso pois foi submetida a um treinamento rigoroso pela Arcana Internacional. A organização aprimorou suas habilidades de infiltração e espionagem, transformando-a em uma agente habilidosa e discreta. Sob o codinome "Seiux", Marie mergulhou nas intricadas camadas da política elfa-da-neblina, utilizando suas habilidades para minar as estruturas existentes e fomentar a insurgência. A participação crucial de Marie na criação da República Quelônida é um testemunho de sua dedicação à causa da Arcana Internacional. Usando seu conhecimento estratégico e influência nos bastidores, ela desempenhou um papel fundamental na instauração de um governo mais representativo e inclusivo.

Neste processo ela conheceu e ajudou os membros da comitiva de Matosinhos a chegar e conhecer Gonçalo-Kraken, o primeiro capitão da nau Brisa Oceânica. Na missão que este último tinha para a coroa de Catalusia de encontrar terras agricultáveis nas Terras dos Caimares, ela lentamente manipulou os membros do grupo a se apropriarem das terras descobertas e assim, criar uma república para abrigar os orcs (sempre oprimidos e discriminados) e os caimares que haviam sido reduzidos a escravidão pela colonização atharniana.

[INSULAR 250] A Arcana Internacional



Boa noite, nobres leitores! Hoje, retornaremos ao extraordinário mundo de fantasia chamado Insular, onde a organização revolucionária Arcana Internacional luta pela libertação do uso da magia, derrubada do capitalismo mercantil, o fim das monarquias e pelo estabelecimento de repúblicas populares. Nesse universo repleto de mistérios e encantamentos, a Arcana emerge como uma força determinada a desafiar as monarquias que há muito governam com punhos de ferro.

Uma Era de Magia Oprimida em Insular

No mundo de Insular, a magia é temida e frequentemente controlada pelas elites governantes em cada região, em especial na ilha de Maiar-Atur. A Arcana Internacional, contudo, acredita que a magia é um dom universal que deve transcender as fronteiras e ser compartilhado por todos. Num universo onde a magia é frequentemente associada a linhagens nobres e classes privilegiadas, a Arcana defende que todos têm o direito de acessar e dominar o poder mágico, independentemente de sua origem.

Desvendando os Mistérios Mágicos

A organização Arcana Internacional surgiu provavelmente logo após a Catástrofe, como uma reação aos excessos do antigo Império Élfico, e unindo todos os que foram de alguma forma prejudicados pelo dilúvio e sobreviveram, ela passou a trabalhar incansavelmente pelo fim de todo e qualquer poder monárquico e imperialista. A instituição trabalha incansavelmente para abolir as restrições impostas à prática da magia em todas as regiões de Maiar-Atur. Seus membros, conhecidos como "os subversores", buscam disseminar o conhecimento mágico por todo o mundo. Eles estabelecem academias mágicas clandestinas, onde aprendizes de todas as regiões podem descobrir e aprimorar seus talentos mágicos, além disso intermediam no mercado negro, ítens mágicos e pedras de mana vindas das ilhas-continente. A instituição gerencia um banco popular que faz uso de moedas insulares, muito utilizadas no mercado clandestino.

A Arcana Internacional busca substituir a opressão mágica por um sistema que valorize a diversidade de habilidades mágicas e promova a coexistência pacífica entre os habitantes de Insular. Os subversores argumentam que uma sociedade verdadeiramente justa e equitativa só pode ser alcançada quando todos têm acesso igual às maravilhas da magia, independentemente da região em que residem.

Derrubando Monarquias em Insular, Estabelecendo Repúblicas no Horizonte

A Arcana Internacional não se contenta apenas em desafiar o domínio mágico elitista; ela também visa demolir as estruturas monárquicas que perpetuam a desigualdade social em todas as regiões de Insular. A organização prega a instauração de repúblicas populares, onde a voz de cada cidadão é ouvida, independentemente de sua região de origem ou linhagem. No entanto, como a organização faz isso não é alvo de consensos, razão pela qual a mesma é fragmentada em dois partidos: os dogmáticos e os pragmáticos.

Os dogmáticos acreditam que os fins justificam os meios em todo e qualquer caso, e que a luta deles deve ser derrubar qualquer governo a qualquer custo, mesmo que seja se aliando, temporariamente a um pior. Em geral os dogmáticos são curto-prazistas e pensam em um inimigo de cada vez. Tão logo derrubam um governo e outro assuma, ainda que tenha ajudado a derrubar o primeiro, voltam-se imediatamente contra o novo que ajudaram a erguer. Seu lema é "Se existe governo, sou contra".

Os pragmáticos, por sua vez, não acreditam que a adesão cega aos princípios deva ignorar uma análise cuidadosa da realidade política. Geralmente pensam no longo-prazo, e só derrubam um poder constituído se há chances de colocar no lugar um mais liberal e menos restritivo. Embora desejem a construção de um socialismo autogestionário, não estão dispostos a fazer um pacto com qualquer demônio abissal por isso.

Assim, os líderes da Arcana argumentam que, ao eliminar monarquias autoritárias, a sociedade pode evoluir para um sistema mais inclusivo, onde as decisões são tomadas coletivamente e o poder não é concentrado nas mãos de poucos. Eles buscam inspirar rebeliões populares que desafiem a autoridade monárquica, promovendo a ideia de que o poder deve surgir do povo e para o povo em todas as regiões de Maiar-Atur.

Grandes conquistas:

No ano de 250 depois da Catástrofe, os subversores conseguiram suas duas maiores conquistas. Através da subversiva Marie Gasly, que atuava como agente dupla entre a coroa de Bourjeaux e a Arcana, ela, uma pragmática, conseguiu convencer uma parte da expedição da coroa catalusitana ao mar do norte de Maiar-Atur, a manter sob sua posse uma porção de terra que fora descoberta e deveriam entregar a coroa de Catalusia. Fundando lá uma república. A República Quelônida.

Pari Passu, O setor dogmático liderado por Gastón Jacobin, organizou a Revolução Bourjeauniana que derrubou a monarquia em Bourjeaux, levando o rei Pierre-du-Fleuve IV ao seu guilhotinamento e estabelecendo uma república socialista no lugar.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[INSULAR 250] A República Quelônida

 

GAZETA DA CIDADE DO ISTMO

Chelonidis Respublicæ

No fim do ano de 250, quando o verão se aproximava do fim nas terras selvagens, uma articulação secreta entre uma expedição liderada por Gonçalo-Kraken em nome da coroa Catalusitana teve sua finalidade desviada pelo destino e por uma conspiração liderada pela Arcana Internacional. Ao fim, com inúmeras baixas na expedição aos limites superiores das terras selvagens, sua majestade real tomou ciência através do agora barão de Cabo da Fé, Moldaz'Zar da Torre Erguida e do capitão Grulg-mão-de-marreta, o terceiro capitão da nau Brisa Oceânica, da existência de terras agricultáveis para atenuar a fome em toda a extensão das terras a leste dos Sustentáculos do mundo.

No entanto, ambos informaram a coroa, que apesar do sucesso da expedição, boa parte da tripulação foi perdida, que várias tentativas de motins ocorreram dentro e fora da embarcação, com a última, liderada por uma agente dupla de Bourjeaux e do setor Pragmático da Arcana Internacional, as terras então encontradas agora foram reclamadas por Marie Gasly e Pragmarático, o ex-escravo, como uma nova autoridade política a serviço da doutrina política igualitarista da Arcana Internacional, a República Quelônida. No entanto, embora sua majestade real a rainha Isolda, soberana do Istimo, tenha interesse em retomar as terras que localizou, está mais interessada em ajudar o novo governo revolucionário que depôs o rei Pierre-du-fleuve IV em Bourjeaux, a expulsar os atharnianos das terras selvagens com o intuito de se assenhorar delas, pois embora não sejam tão férteis quanto as terras recém-encontradas, são maiores em extensão.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...