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terça-feira, 16 de julho de 2024

EPR - Convertendo Magias em Poderes [REALITATE 1.5]

Fazendo a transformação:

Como visto na página 56 da Expansão "O Colégio dos Pioneiros", Poderes podem ser transformados em Magia através da regras 1 nível para cada 4 Slots. Ou seja: Poderes de até 4 slots podem ser considerados Magias de Nível 1.

O mesmo pode ser aplicada para transformar magias em poderes, essa regra pode ser utilizada ao contrário portanto! Por exemplo: Warp (P.17 do De Res Arkanum) é uma magia de Nível 3, portanto, pela regra pode ser um poder de 8 ou mais slots.

Uma alternativa melhor (Regra Opcional):

Uma regra que pode deixar a coisa mais balanceada, já que há poderes de 4 slots que podem ser equivalentes a magias de níveis maiores, é reduzir a pedida de 4 slots por nível para 3 slots por nível. Warp continuaria sendo, por exemplo, um poder bem caro, mas poderia começar custando 7 slots ao invés de 8. Assim, Destruição Sombria (P.15 do De Res Arkanum), uma magia de Nível 4, poderia ser um poder de 10+ slots.

Alterando Magias para transformá-las em Poderes.

Vamos trabalhar com a protagonista do primeiro jogo da franquia Life is Strange: Maxine "Max" Caulfield. Max Caulfield, como sabemos, possui o poder de rebobinar o tempo alguns segundos e mudar os acontecimentos. Caso tenha lido apropriadamente o Livro Básico, você perceberá que não existe nele nenhum Poder com essas características. No entanto, na ficção existe inúmeros personagens e objetos que podem voltar no tempo. Como faremos portanto para emular isso?

Usaremos a regra de converter Magia em Poder acima apresentado. Usarei a regra opcional de 3 para 1.
Como base usarei a magia Transporte Planar (P.17 no De Res Arkanum). Transporte Planar permite saltar do tempo presente na linha do tempo (dimensão ou realidade) que chamaremos aqui de 1, para o tempo presente de uma linha do tempo que chamaremos de 2. Assim, voltar no tempo é mais restrito que Transporte Planar, pois permite deslocar em apenas uma linha do tempo (dimensão ou realidade). Portanto caberia aqui, usar o metapoder "Modificador" com -1. No entanto, Transporte Planar só permite deslocamento entre linhas do tempo diferentes mas restrito apenas ao tempo presente! Ou seja, saltar da linha 1 para a linha 2 APENAS no presente. Portanto, o poder Max possui uma Ampliação em relação a Transporte Planar, pois embora ela esteja restrita a apenas uma linha do tempo, ela pode se deslocar para trás nela! Sendo assim, pode-se aplicar um "Modificador" com +1!

Sendo Transporte Planar uma magia de Nível 3, ela poderia ser tranquilamente um Poder de 7 slots,  se o somatório de Modificadores dá 0, Rebobinar o Tempo poderá ser apropriadamente um Poder de 7 slots igualmente. PORÉM, como Rebobinar o tempo possui implicações como causar contradições, antecipar o comportamento de certas pessoas, eu recomendo colocá-lo a um custo de 8 slots.

Mecânica de Funcionamento:

A um custo de 8 de ENG o personagem consegue retroceder 6 segundos no tempo (3 turnos em batalha), e para cada ponto de ENG adicional gasto, pode-se retroceder mais 2 segundos (1 turno em batalha). Assim um personagem que possua 10 de ENG, caso queira gastar todos os seus pontos de ENG, poderá recuar até 10 segundos no tempo! O teste demandado para isso é um teste de INT que, mediante um turno para concentrar, recebe um bônus de +2. 

EPR - Empatia: Como ler mentes da forma certa? [REALITATE 1.5]

Olá, aventureiros do REALITATE 1.5! Hoje trazemos no EPR (El Pavés Rubro) uma atualização empolgante para o nosso sistema de RPG que promete trazer ainda mais profundidade e estratégia para suas campanhas. Estamos falando da substituição da antiga regra de "Ler Mentes" por uma nova e escalonável magia chamada "Empatia".

A Regra Antiga: Ler Mentes

Antes de explorarmos a nova mecânica, vamos relembrar como funcionava a antiga regra de "Ler Mentes" exposta na página 17 do De Res Arkanum:

  • Ler Mentes (Todas as Escolas, Nível 3, 3 pontos)
    • Descrição: Permite ao PJ ler os pensamentos de outras pessoas. Se ele tiver o poder Raciocínio Rápido, pode antecipar movimentos do adversário em combate. O mestre ou o PJ é obrigado a dizer o que vai fazer no próximo turno a quem usar.
    • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
    • Custo: 1 ENG.

A Nova Regra: Empatia

Para oferecer mais flexibilidade e possibilidades táticas, introduzimos a magia "Empatia", que pode ser ampliada conforme o personagem avança em níveis. Vamos aos detalhes:

Empatia (Nível 1, 1 ponto)

  • Descrição: No nível básico, permite ao jogador, ao custo de 1 ENG, saber através de uma aura ou de uma inserção mental, qual o estado emocional de uma pessoa. Descubra se ela está sentindo algo e qual é esse sentimento (tristeza, amargura, alegria, amor, etc).
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 1: Surrupiar Pensamentos (+50% Nível 2, 2 ENG)

  • Descrição: Com esta ampliação, disponível apenas a partir do Nível 2, o jogador consegue, pelo custo de 2 ENG, identificar o estado mental e emocional de uma pessoa e, além disso, roubar pequenas frases de pensamento.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 2: Ler Mentes (+100% Nível 3, 2 ENG)

  • Descrição: No Nível 3, o jogador pode acessar a ampliação "Ler Mentes", ao custo de 2 ENG. Esta ampliação permite ler os pensamentos completos de uma pessoa, seguindo a mesma mecânica da regra antiga.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
Somente a forma completa permite antever movimentos do adversário.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...