quarta-feira, 27 de setembro de 2023
RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 4) - Anos 2010
Olá, amigos! Estamos de volta para falar de uma década complicada. Ela está fresca na memória, mas por isso mesmo é difícil falar dela pois não temos os distanciamento histórico necessário para uma leitura apropriada do fenômeno. Por isso, ambientar um RPG em 2010 possa parecer fácil devido a proximidade temporal, pode ter aí algumas armadilhas importantes. Não serei arrogante de dizer o que você deve usar, mas apenas lembrar algumas coisas do decênio.
Os anos 2010:
No Ocidente e na América Latina, a década de 2000 foi marcada por um grande otimismo devido ao crescimento econômico que se vivenciou durante a década. Esse otimismo sofreu dois grandes abalos, o primeiro dos dois foi o atentado terrorista em Nova Iorque levou abaixo o World Trade Center. A hegemonia americana construída ao fim da Guerra Fria foi posta a prova pela primeira vez. A Guerra ao Terror serviria de fator de união no mundo rico contra o atraso e o reacionarismo islâmico. O resultado foi, além de um grande atoleiro geopolítico em Iraque e Afeganistão, que pautariam as eleições de 2008 nos Estados Unidos, a completa desmoralização do ocidente devido aos inúmeros crimes de guerra, mentiras diplomáticas (quem não se lembra das "armas de destruição em massa" no Iraque?) e a total desestabilização do mundo árabe, o que levaria na década seguinte à famosa Primavera Árabe.
Do outro lado, no campo econômico, tivemos dois grandes choques: A primeira foi a crise de 2008, a segunda foi o reflexo desta na Europa, a crise da zona do Euro (2012). Na América Latina, e no Brasil em especial, tivemos o fim do super-ciclo de comoditties e as crises que se estabeleceram no continente a partir de 2013. Esses dois choques, um no final da década e o outro em seu nascedouro levariam a um enorme pessimismo (ou seria realismo?) sobre o mundo. Isso pôde ser visto em grande parte na mudança das paletas de cores no cinema, o retorno de certo anticapitalismo, e uma visão entediada de um futuro que agora era presente. Falaremos da moda hipster, as e-girls e do minimalismo estético.
O minimalismo estético:
Por alguma razão que me escapa, as empresas de tecnologia chegaram a conclusão que o ambiente otimista, colorido e meio natureba do frutiger aero não comportava mais as necessidades de identidades visuais dos principais instrumentos de tecnologia. Se os computadores foram as estrelas dos anos 2000, os 2010 foram os anos de ascensão dos celulares smartphones, que são literalmente computadores portáteis que fazem ligações telefônicas. É curioso como o mundo mudou a tal ponto que as pessoas usam os celulares para muito mais fins distintos de ligação do que ligação em si. Mandam-se emails, mensagens de whatsapp, fotos, gravações e edições de vídeo, acessa-se o facebook, o instagram e o twitter pela telinha de celular várias vezes ao longo do dia, e em algumas semanas pode-se passar dias seguidos sem fazer ou receber qualquer ligação. Para essa nova realidade, as telas dos celulares cresceram. Sumiram os botões e apareceram os touchpads digitais, e precisou-se simplificar a interface, padronizar. Num ícone 3D você tem três vetores de espaço que permitem a composição de inúmeras formas diferentes para um mesmo objeto. Num bidimensional, você tem menos possibilidades e, por isso, a padronização e repetição tendem a ser maiores. Essa é minha hipótese pro minimalismo, necessidade de padronização estética e economia de memória.
| Antes |
| Depois |
Uma vez que se junta isso ao contexto histórico mencionado na abertura desse artigo, percebe-se claramente que se os 2000 versavam sobre o futuro, os 2010 eram o futuro, e havia algo de errado com ele. Ele era menos vivo, menos brilhoso e um pouco aborrecido. O frutiger aero dizia:
- O futuro será brilhante, transparente, equilibrado.
O minimalismo diz:
- O futuro é agora e é entediante.
O otimismo dos 2000 foi substituído por um certo pessimismo, talvez uma certa decepção com as promessas dos 2000 de um mundo clean e em equilíbrio. No seu lugar vimos a piora das mudanças climáticas e uma sequência de crises econômicas e sanitárias que derrubaram os velhos consensos sobre democracia e liberdade.
| O mundo construído por Francis Fukuyama ruiu ou sequer existiu? A História voltou. |
Ameaças de guerra, um certo pessimismo distanciado, bucólico e até melancólico passou a ser a tônica de muitos filmes, como por exemplo, The Amazing Spiderman (estrelando Andrew Garfield e Emma Stone), observe a paleta de cores e John Wick (com Keanu Reeves):
No caso da duologia estrelada por Garfield e dirigida por Marc Webb, a coisa é até gritante, especialmente se compararmos com a trilogia do Sam Raimi, super colorida. No caso de John Wick vimos a recuperação da estética noir que parecia a muito aposentada desde "Matrix Revolutions". Nem mesmo a trilogia do Batman do Nolan foi tão sombria, em muito se afastando das temáticas góticas de obras anteriores e dando uma forte camada de verossimilhança ao homem-morcego.
| Uau! Cores! |
Algumas pessoas preferem dizer que os 2010 foram uma época de realismo motivado pelo desencanto com as promessas do 2000. Talvez tenham razão. Seja como for, o otimismo deu lugar ou a um realismo ou a um certo pessimismo melancólico. No fim da década, isso resultaria numa forma colorida de negação da realidade, muito endossada pelo que os conservadores chamam de "cultura woke". Mas falaremos disso no final.
Os Hipsters e as e-girls:
| Ainda bem que essa bosta passou... |
“Essa apropriação do passado pelo presente constitui aquilo que Hartog denominou presentismo. O revival, o vintage, o uso de estilos estéticos, linguagens e objetos do passado no presente são marcas desse presentismo e de crise desse regime moderno de história e historicidade”.
Essas proles dos anos 2010 acabaram sendo relacionadas ao tipo mais tóxico de mulher para se relacionar com o tempo, um bom exemplo é o filme "Scott Pilgrim contra o mundo" onde o protagonista tem que passar por cima de catada ex-namorado-metafórico de Ramona Flowers (uma e-girl com certa tendência a promiscuidade) para conquistar a donzela encantada. (Em que pese achar extremamente curioso essa contradição de uma abordagem tão progressista para uma personagem se valer de um enredo tão pobre e conservador. Mas enfim...) As e-girls são um grupo de pessoas, geralmente mulheres, que se expressam através da internet, especialmente nas redes sociais. Elas são conhecidas por seu estilo de moda e maquiagem distintos, que muitas vezes incluem cabelos coloridos, roupas inspiradas em animes e jogos, além de maquiagem pesada e estilos de sobrancelha únicos. As e-girls também podem ser associadas a certos comportamentos online, como ser attention whore e ter uma série de daddy issues. Seja como for as e-girls viraram alvo da fúria de grupos masculinistas e da machosfera por serem a a imagem modelo da causa de todos os seus problemas (oi?). Ou seja, aquele pessimismo choroso das emos sobre relacionamento acabou dando lugar a um tipo de fetiche sexual sadomasoquista ou algo assim.
O colorido: a alegria postiça como negação e o fenômeno Marvel:
terça-feira, 26 de setembro de 2023
RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 3) - Anos 2000
Olá, amigos! Cá estamos nós de novo para relacionar o RPG e a estética de uma época. É particularmente curioso que, apesar de receber poucos feedbacks diretos sobre os artigos, eles têm tido um retorno em visualização muito acima da média. Tenho tomado isso como um sinal de que tem muita gente interessada tanto no tema RPG e Estética, quanto só em estética. Seja como for, continuarei escrevendo enquanto tiver assunto para falar e as visualizações seguirem dando um retorno positivo.
Os anos 2000 foi a "minha época de ouro" digamos assim. Portanto, será muito difícil falar dela sem que eu me envolva emocionalmente e a imparcialidade será algo muito difícil. Graças em grande parte a minha memória afetiva com o período, que eu criei o meu cenário de mistério e terror chamado de "O Sopro", o qual ainda não divulguei aqui mas o farei em breve. Como disse no primeiro artigo (o que deu início a todo esse palavrório improfícuo), ele se trata da junção elementos de low fantasy ao estilo Harry Potter com Terror e estética Y2K e frutiger aero (as quais veremos aqui), por conta de muito dos seus eventos-chave se passarem entre os anos de 1998 e 2006. Aquilo que eu apreciar bastante nos anos 2000, mas que nem de longe for algo representativo da década, mas apenas uma particularidade minha, tentarei suprimir ou, quando muito, mencionar nominalmente.
Os Anos 2000:
As estéticas dos anos 2000 recebem várias heranças dos 90, e passam por tantos tópicos diferentes que daria vários artigos desse. Mas tentarei me focar nos mais importantes. O grunge e o Y2K são estéticas herdadas dos 90 que têm uma sobrevida durante a primeira metade da década. O Y2K em especial, surge em 1999 com as expectativas quase sempre futuristas e trans-humanistas acerca do futuro.
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| Arte conceitual da minha próxima aventura datada em 2005. |
O teen pop e o post-Grunge:
Se a raiva postiça de classe-média do grunge já era uma decantação para lá de forçada do punk, o que o sucedeu, que foi o pop punk/post-grunge era ainda mais comercial, pop e decantado de qualquer raiva. Era muito mais um blá-blá-blá pseudo romântico alguns laivos de revolta juvenil, mas quase sempre maii focada em draminhas estilo revista Capricho. Na música vimos a emergência dos grande fenômenos teen da década, no pop, Britney Spears, no rock Avril Lavine. A música da Britney era um misto de romance teen, como a música faixa do filmezinho dela (Crossroads de 2002) "I'm not a girl, not yet a woman" e insinuações sexuais para as mais desinibidas. A música da canadense, por outro lado, era uma espécie de "rock nickelodeon", falando de coisas tipicamente femininas características das meninas entre 12 e 16 anos, mas que com carisma e pinta de boa moça, soava tão inofensivo que quase nenhum pai (até mesmo alguns evangélicos) viam problemas na filha usando gravata e calça cargo ao som de sk8ter boi. Na moda, elementos do grunge ganham tons mais escuros, mas predomina o padrão da moda tomboy, desleixada e elementos xadrez na vestimenta ou calças cargo de cintura baixa, que eu particularmente ainda acho bem legais.

a) Evanescence.
A rainha dos "trevosinhos", é claro, como não poderia deixar de ser, foi ela: Amy Lee. Sua banda foi a primeira a realmente se destacar e ganhar popularidade graças a conjunção de um rostinho bonito, uma voz poderosa (e bastante talento) e temas bastante maduros para jovens de 14 a 17 anos.
| Ouvir Going Under enquanto joga Vampiro: A máscara no cemitério! Quem nunca? |
b) Matrix e Anjos da Noite.
Intencional ou não, a saga Anjos da Noite trouxe um revival ao cenário World of Darkness. Não só a temática de vampiros e lobisomens abordada nos filmes era boa, mas também a estética gótica e mórbida. Lembro que logo assim que o primeiro filmes estourou minha turminha de 3D&T logo se assanhou para imprimir xérox enormes de Vampiro: A Máscara e não se falou ou jogou outra coisa durante algum tempo. A época combinava com um certo pessimismo trans-humanista e até mesmo pós-humanista, mas ao invés de neons e cyberpunk, havia um certo niilismo de fancaria e metáforas ao mundo digital. A época combinava ainda com tons escuros, e ninguém vai se esquecer da trilogia Matrix, que representava justamente a tentativa de fundir essa estética gótica, até um tanto noir, com cyberpunk e pós-humanismo. Toda a discussão sobre tecnologia, informática e a popularização da internet, que nos EUA aconteceu nos 90, mas no Brasil começa sua revolução a partir de 2003 no primeiro governo Lula, encontrou terreno fértil entre os "trevosinhos" e "trevosinhas" do período.
| Você e sua namoradinha chegando na escola. |
c) Demolidor: A síntese perfeita.
Apesar de em geral odiado, o filme "Demolidor" (2003), da Marvel Comics, hoje é visto mais como um instrumento de saudosismo e modelo de estética do período. Tinha tudo que a época representava. Como acho que já me alonguei demais nesse tópico (especialmente tendo tanto para falar), e como acho que imagens falam mais que palavras, deixo esse vídeo abaixo: Tirem suas próprias conclusões.
O street art e o numetal.
segunda-feira, 25 de setembro de 2023
RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 2) - Anos 90
Continuando o aqui aclamado post sobre estética e RPG, vou falar hoje sobre a década de 90. Quem acompanhou os últimos dois posts já captou o espírito do que tenho falado. Alguns gêneros de RPG se beneficiam em muito de um recorte temporal mais realista e bem pesquisado. Hoje, com Firecast, Roll20, Foundry et cetera, criar materiais para auxiliar na imersão é muito mais fácil que na longínqua aurora dos anos 2000 onde a internet ainda estaca se popularizando. Temos muito mais recursos a mãos como muita informação democratizada e compartilhada no Youtube, no Google, programas de edição de vídeos e imagem, IA de imagem e vídeo, enfim. Tudo o que é absolutamente necessário para criar materiais únicos e representativos para dar uma cara única e uma voz autêntica ao seu RPG.
Hoje falaremos dos anos 90, e os recortes estéticos que podem auxiliar você a compor uma aventura que se passe nessa década entre 1990-1999. É importante lembrar, todavia, que os fenômenos humanos, como a cultura em geral, a moda, as visões de mundo não respeitam o ano-calendário, e muito do que foi a voz e a estética dos 90 começou nos 80 como underground, e o mesmo vale para os 2000 que veremos mais adiante. E ao longo dos 90 tendências dos 80 subsistiram durante algum tempo como símbolo de uma época passada que resiste a morrer.
Os anos 90:
A moda Graffitti/Culture Jamming:
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| Repare na tipografia e penteados |
Memphis Design:
O Grunge
O Grunge é a evidência perfeita de que as estéticas dominantes de uma época não necessariamente nasceram nessa época. O Grunge chega ao seu auge nos 90, mas ele se forma nos subúrbios de Seattle como música, mas também expressão estética. O clipe de Smells Like Teen Spirit do Nirvana é um excelente corolário e mostruário do grunge enquanto estética.RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 1) - Anos 80
Meu post sobre estética como categoria do RPG recebeu muitas visitas recentemente, o que pode refletir um certo interesse do pessoal pelo assunto. Ótimo. Este é um dos meus assuntos favoritos. A maioria dos jogadores se contenta em ficar no universo da fantasia medieval e não costuma se fazer muitas perguntas sobre o que existe além das fronteiras da fantasia medieval. Eu chamo isso de "Síndrome do D&D". Sabe aquele tipo prototípico de jogador que começa no hobby pelo D&D e nunca sente o chamado de conhecer outras coisas? E que quando troca de sistema continua no universo D20? Se você está aqui provavelmente você não é um deles.
O desejo de ler coisas assim reflete muito a possibilidade de aumentar a imersão em outros tipos de contextos quando o assunto é jogo de interpretação. Talvez visitar o clima noir de Arkham em "O Chamado de Cthulhu" ou a pegada retro-gótica de um "Vampiro: A Máscara", ou você é um desses jogadores de sistemas genéricos que gostam de adaptar tudo e todos os tempos e gêneros (caso deste que vos escreve). Então, bem-vindo ao grupo, seja qual for o seu caso. Este artigo será a parte 1 de vários que escreverei sobre a abordagem.
Como dito no artigo acima referido, não dá para falar totalmente de estética como categoria do RPG de mesa, sem falar do conceito de recorte temporal. "Cada época tem a sua estética", basta pensar na estética hard rock/vaporwave dos anos 80; para uma melhor visualização, pense em "Stranger Things", ou o formalismo quase militar dos anos 40.
Anos 80:
O filho dessa visão de mundo foi, como não poderia deixar de ser, o cyberpunk, que justamente reflete todos os valores e desvalores dessa época. A alienação de saber-se impotente contra a exploração econômica e a degradação moral, a desesperança com a humanidade e o fatalismo de "foda-se tudo", já que, como não há saída para o iminente fim do humano, entreguemo-nos aos prazeres e ao amor livre.
segunda-feira, 10 de julho de 2023
Uma experiência diferente no RPG... Ou nem tanto?
Quando vamos jogar RPG, em geral pensamos em três categorias: Sistema, gênero e cenário.
| Vampiro Hoje |
Meu estilo narrativo
Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...
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Diário do Indie Boy, Arthur Reese-Coller (ARC). 2 de outubro A bomba caiu no café da manhã: estamos nos mudando pra uma tal de ilha Drauka....
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A arte de narrar em um jogo de interpretação pode ser aprimorada ao incorporar técnicas poderosas emprestadas do cinema e da televisão. Assi...
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GURPS – Generic and Universal Role Play System – é o Sistema de RPG genérico mais conhecido no Brasil (Ou pelo menos costumava ser). ...






