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domingo, 15 de março de 2026

[REALITATE 2.0] Depleção de Dano e de Armadura

Depleção de Armadura [1 ou mais slot]

É uma peculiaridade que algumas armas possui que é de causar dano específico na armadura reduzindo a eficiência dela. Para fins de construção de armas usando equipamento especial ou arma natural, conta como um poder. E é dividido em níveis de depleção.

  • Mínima - 1 slot: Reduz a RD em 1 para fins de cálculo de dano. Em outras palavras, um alvo usando uma armadura com RD 5, ao ser atingido por uma arma com depleção mínima, defenderá apenas com RD4 a todos esses ataques.
  • Leve - 2 slots: Reduz a RD em 2.
  • Média - 3 slots: Reduz a RD em 4
  • Grave - 4 slots: Reduz a RD em 6
  • Gravíssima - 5 slots: Reduz a RD em 8
  • Máxima - 6 slots: Reduz a RD em 10.

Só pode ser acoplado a Ataque Energético, Arma Natural ou Equipamento Especial. Não pode ser utilizada como poder singular.

Depleção de Dano [2 ou mais slots]

Um tipo específico de dano ou um grupo de danos não causam a totalidade do dano ao seu corpo por alguma razão, funciona como uma espécie de resistência natural àqueles tipos de danos ou uma RD natural. É um poder heróico que precisa de uma boa justificativa em matéria de lore, mas basicamente seu custo varia conforme o nível de depleção e o tipo de dano que resiste. Em outras palavras, para cada tipo de dano (contundente, cortante, perfurante, queimadura, etc), o custo sobe em 1 slot. E cada nível de depleção, aumenta em 1 também.

  • Mínima - 2 slot: Reduz a o dano em 1.
  • Leve - 3 slots: Reduz a o dano em 2.
  • Média - 3 slots: Reduz o dano em 4
  • Grave - 5 slots: Reduz o dano em 6
  • Gravíssima - 6 slots: Reduz o dano em 8
  • Máxima - 7 slots: Reduz o dano em 10.
Um exemplo de bom uso desse poder são nos Zumbis de Resident Evil, eles são lentos, mas precisamo de muito dano pra cair, eles possivelmente tem entre depleção de dano Média no caso dos zumbis comuns a Máxima dependendo dos BOW.

Um personagem com Depleção de Dano Grave para golpes cortantes e perfurantes, veria esse poder custar 7 slots. 5 por grave, 2 por dois tipos de dano.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

EPR - Magias de Terra

Nuvem de areia - (Nível 1, 2 ENG).

Se houver areia no local, o conjurador passa num teste de INT+NPM para criar uma nuvem de poeira de 5m obstruindo a visão do alvo.
Isso o obrigará a realizar um teste de INT menos a margem de sucesso do conjurador para poder atacar e se defender sem penalidade de -50% na HAB. 

  • Qualitativo 1: Criar Areia, se não houver areia, com um 1ENG adicional a areia pode ser criada no local.
  • Qualitativo 2: Insentar os aliados do efeito da nuvem custa 1 ENG adicional pra cada aliado 
  • Ampliação 1: (Nível 1, 3ENG): Aumenta o alcance e garante um redutor de -1 automático em todo teste de INT.
Pré-Requisito: Localizar Pedra.

Projétil de Pedra (Nível 1, 2 pontos)

Magia de Projétil que causa 1d6+NPM de dano ao arremessar pedras contra o oponente. A magia depende de haver disponibilidade de pedras na região e o tamanho da pedra deve poder ser erguida pela INT+NPM do mago. Para isso trate esse valor como se fosse FOR.

Custa 3ENG para 1 projétil, 1 adicional pra cada extra.

Pré-requisito: Localizar pedras.

Qualitativo 1: Pedras Pontiagudas.

Criar ou moldar pedras para formas pontiagudas que causem +2 de dano além do 1d6+NPM custa 1 ENG.

Ampliação 1: Criar Pedras (NPM 2, 6ENG) 

Para criar 3 pedras paga-se 6ENG e +1 para cada pedra a mais que 3

Tempo de Conjuração: 1 turno.


Localizar Pedras (Nível 0)

Instantânea, se houver pedras até INT+NPM metros do conjurador, essa magia mostra-as. 

Custa 1ENG.


Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).

sábado, 4 de janeiro de 2025

EPR - Técnicas de Luta para REALITATE 1.5

No Livro Básico na descrição da página 18 e 19 sobre o conhecimento Técnicas de Luta, temos uma descrição bem sucinta de como elas funcionam. No EPR de hoje, porém, vamos ampliar essa abordagem, de forma a apresentar uma mecânica superior de funcionamento.

Alguns prolegômenos antes de adentrarmos nessa seara:

  • Esta é uma regra para aventuras onde a verossimilhança e o realismo são importantes.
  • Qualquer utilização de técnica de luta (judô, boxe, kickboxing, caratê, kungfu e jiu-jitsu) impõe um turno adicional, para além do normal, para sacar a arma no turno seguinte para efetuar um disparo sem redutores. Ex.: Se um personagemd esarmado, aplica um golpe de Boxe, e quer sacar uma arma no turno seguinte, ele precisará gastar 2 turno para sacar. No entanto, ele efetuará um disparo sem redutores. A um custo de 1 ENG, o PJ pode fazer um saque rápido, adiantando esse turno extra e, efetuando assim um disparo rápido no turno seguinte (gastar um turno para sacar a arma apenas, ao invés de dois), mas ele sofrerá uma penalidade de 50% na HAB.

Apenas a técnica de Luta Krav Magá funciona diferente. 

Karatê

  • KRAV MAGÁ
Cada nível de Krav Magá oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. Ex.: Personagem X possui Krav Magá 2, ele recebe um bônus de +4, ele pode colocar desses 4, 1 para a jogada básica de ataque e 3 para o dano se quiser, ou o contrário, ou ainda, distribuir igualmente.

Krav Magá é uma técnica que permite que o jogador gaste apenas 1 turno para um disparo sem redutores, se ele gastar 1 de energia ele consegue sacar a arma e atirar no mesmo turno com uma penalidade 50%.

Ex.: Personagem X está desamado e deu um golpe de krav magá no oponente, o turno segue normal, com X fazendo sua jogada de defesa, quando o turno de ataque retornar a ele, ele pode fazer duas coisas.
1- Sacar a arma, e no turno seguinte atacar com a habilidade cheia.

2- Gastar 1 ENG sacar e atirar no mesmo turno com uma penalidade de 50% na HAB.

Caso ele fosse usuário de Caratê, suponhamos, ele poderia sacar a arma e atirar no próximo com uma penalidade de 50% ou sacar a arma e atirar daí dois turnos para não ter penalidade nenhuma.


  • JIU JITSU BRASILEIRO:

Foco: Imobilizações e finalizações.

Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).

  • Mecânica:

1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 

2. Imobilização: Caso consiga derrubar o adversário, em seu próximo turno, o jogador pode iniciar uma tentativa de finalização. Isso exige uma nova disputa de força aplicando o mesmo bônus de +2 por nível.

3. Efeito: Se vencer a disputa, o adversário fica imobilizado e pode ser finalizado, ele perde 1D3 de ENG até escapar (uma vez por turno, ele pode tentar uma disputa de força ou destreza contra o jogador para sair).

OBS: O bônus por nível deve e pode ser distribuído entre teste de FOR e jogada de ataque para permitir maior facilidade em determinados contextos.


  • JUDÔ:
Foco: Agarrar e Derrubar.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 
2. Derrubar: Realize um teste de FOR com o bônus, que assim como nos casos acima pode ser distribuído conforme a conveniência, contra a força do adversário. Em caso de sucesso, o adversário é derrubado.
3. Efeito: O Adversário é derrubado no chão, sofre 2 ENG de dano fatigário, e ele precisará gastar um turno para se levantar. Enquanto estiver caído, ele operará qualquer jogada de ataque e defesa com apenas com metade da HAB.

  • KICKBOXING:
Foco: Causar danos com chutes.
Bônus: +2 por nível.
1. Ataque Inicial: Cada nível oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. 
2. Benefício: Kickboxing permite que o adversário ataque com as pernas de um quadrado a mais de distância, e "voadoras" causam +1 de dano por nível quando o PJ gastar pelo menos 1 ENG para aumentar seu deslocamento (Não precisa gastar todo o deslocamento para acertar a voadora).



sexta-feira, 27 de setembro de 2024

[SiRMIS] Edouard "Eddie" Keoghan para REALITATE 1.5

Nasceu em Dublin, ex-República da Irlanda em 04 de Abril de 2073. Ele tem 23 anos.
É músico como hobby e trabalhou como analista de operações especiais para a Utility Solutions S/A dos 21 aos 23 anos, se desligando após o anúncio dos atentados em Metalgarden. Conheceu A. K. Brooklet III brevemente durante uma reunião de negócios na XCorp em 2093, e depois da reunião saíram para beber num pub em Chelsea, onde A.K. confidenciou que pediria sua namorada, a então atriz de filmes adultos Foxxxy Vixxxen em casamento. Apesar de achar inusitado a ideia de o conhecido se casar com uma pornstar, ficou com boa impressão de A.K, a quem julgou uma pessoa leal. Ambos trocaram contatos em caso de necessidade de serviços mútuos, no entanto, não chegaram a formar um vínculo de amizade, pois foi a única vez que se encontraram.

Atualmente vende seus serviços como um faz-tudo a quem pagar mais. Simpatiza com os ideais da Fundação A.K. Brooklet III.

quarta-feira, 25 de setembro de 2024

[SiRMIS] Arquétipos para o Cenário

CTUnity- Aventura de SiRMIS

Punisher (2 pontos)

O Soldado perfeito, uma máquina de guerra ambulante. 

Benefícios: 

  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Pontaria custa 0 slots
  • Resistente custa 0 slots
  • Foco em Força custa metade dos slots.
  • Armas de Fogo e Técnica de Luta gratuitamente como conhecimento.

Furtivo (2 pontos)

Combatente furtivo, esguio, silencioso, ataca de longe e está sempre na safe.

Benefícios:

  • Esquiva custa 0 slots
  • Atlético custa 0 slots
  • Furtividade 1 gratuito como conhecimento.
  • 1 Poder heróico pela metade dos slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.

Playboy (1 ponto)

Rico com acesso a contatos e lugares.

Benefícios:

  • Status 1 ou Hierarquia 1 custam 0 slots.
  • Boa Reputação custa 0 slots
  • Carisma custa 0 slots.
  • Some D$5.000 ao dinheiro inicial.
  • Administração 1 ou Economia 1 gratuitamente.

Hacker/Netrunner (1 ponto)

Especialista em roubo de informações e quebra de sistemas virtuais de proteção e sigilo.

Benefício:

  • Raciocínio Rápido custa 0 slots
  • Observador custa 0 slots
  • 1 Poder Heróico pela metade do custo em slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Profissional (Hacking) 1 gratuito como Conhecimento.

Analista (1 ponto)

Operador tático e de logística dos grupos, especialista em infiltração, espionagem e análise tática.

Benefício:

  • Raciocínio Rápido custa 0 slots
  • Observador custa 0 slots
  • Aparência Inofensiva custa 0 slots
  • Bom senso custa 0 slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Tática 1 gratuito como Conhecimento.

Replorg (1+ pontos)

Arquétipo racial, Replorg é um bio-robô que está sujeito as três leis de Asimov (1- Não fazer mal a um ser humano, 2- sempre obedecer a um humano excepto quando violar a primeira lei, 3- proteger sua autoexistência contanto que não implique em violar a lei 1 e 2). Para cada lei a menos (começando de trás pra frente) o arquétipo custará um ponto a mais. Os modelos militares (RP00X-X) que obedecem apenas a lei 2, custam 3 pontos. - Essas coisas devem ser registradas como peculiaridades (-4 pontos).

Benefício:
  • Superforça 1 cai de 4 slots para 2 slots de custo.
  • Ultra-resistente cai de 2 slots para 1 slot.
  • Velocidade cai de 3 slots e passa a custar 2 slots.
  • Visão e Audição aguçadas são de graça.
  • Multiplicador de PV e ENG 100%.
Peculiaridades:
[-2] Vulnerável a Metalkinese.

Andróide (1+ pontos)

Totalmente cibernético e robótico, os andróides ainda são as formas mais confiáveis para muitos de inteligência artificial. Sua programação é mais rígida que a dos replorgs, eles tem um risco muito menor de se rebelarem contra a autoridade humana. Eles possuem um cérebro positrônico com três unidades de processamento articuladas, uma para comandar modelos de linguagem, outra para comandar expressões faciais que simulam sentimentos humanos, outra para os movimentos do corpo em geral.  Estão sujeitos às três leis de Asimov:  (1- Não fazer mal a um ser humano, 2- sempre obedecer a um humano excepto quando violar a primeira lei, 3- proteger sua autoexistência contanto que não implique em violar a lei 1 e 2). Cada lei a menos custa um ponto a mais o arquétipo.

As leis da UrbanCorp exige que, assim como os replorgues, os andróides se vistam de forma distinta da dos humanos usando roupas pretas glossy. No entanto, diferente dos replorgues seus olhos e cabelos podem simular colorações humanas. Sua pele deve ter um pouco mais de brilho evidenciando sua sinteticidade.

Benefício:
  • Superforça 1 cai de 4 slots para 2 slots de custo.
  • Ultra-resistente custa zero slots.
  • Velocidade cai de 3 slots e passa a custar 2 slots.
  • Visão e Audição aguçadas são de graça.
  • Multiplicador de PV e ENG 100%.

Peculiaridades: 
Vulnerável a Metalkinese [-2]

[SiRMIS] Implantes para REALITATE 1.5


  • Fórmula de Cálculo do Implante é 2500+ a quantidade de slots que o equipamento custa x2500.
  • Equipamentos de fronteira tecnológica possuem preços x3, raríssimos x2, raros x1,5, comuns x1, e ultrapassados x0,5.
  • Dinheiro inicial para campanhas cyberpunk recomendado: D$: 12.000
  • Cada Nível de Status ou Hierarquia aumenta esse valor em 50%. Calcule primeiro o percentual total antes de aplicar ao valor.
  • O Preço Básico reflete o custo da forma mais barata do equipamento.
  • Peculiaridades negativas resultam numa queda de -500 por (-1) no preço final e +500 as positivas.
  • Pontuação recomendada para jogar SiRMIS é de 8/-4 com 4 slots.

Prótese de Braço/Perna (Equipamento Ultrapassado):

Equipamento especial (2 slots) + Superforça 1 (4 slots)

A superforça de uma prótese, que é um implante primitivo só pode ser expandido até 3 (+2 slots), o que significa que esse implante pode aumentar a força do PJ/PdM até 150% apenas, para valores maiores é necessário um equipamento mais moderno, como as fibras musculares sintéticas. 

Ela vem ainda com uma peculiaridade de -2 em testes de reação perante pessoas da alta-sociedade, pois é visto como carimbo de pobre e por reduzir a "humanidade" do indivíduo em tentativas de passar boa impressão em situações sociais. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 5.750


Tecido Muscular Sintético (Equipamento de Fronteira Tecnológica):

Equipamento Especial (2 slots) + Superforça 1 (4 slots)

A superforça de um tecido sintético feito de cobalto pode ser expandido até 6 vezes (+5 slots), o que significa que esse implante pode ampliar a força do PJ/PdM até 300%. Ela não vem com nenhuma peculiaridade social significativa a não ser leves cicatrizes cirúrgicas de 0 pontos. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a Metalkinese. 

Preço Básico: D$ 50.500


Esqueleto Sintético (Equipamento de Fronteira Tecnológica):

Equipamento Especial (2 slots) + Ultra-resistente (2 slots)

Muito comum em Replorgues, que são uma mistura de replicantes e ciborgues, é um esqueleto feito de titânio muito resistente. Oferece um redutor de -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos,  o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a Metalkinese. 

Preço: D$ 35.500


Dispositivo Neural de PEM (Raríssimo):

Equipamento Especial (2 slots) + Ataque Energético 1 Modificado (1 slot).

Um chipe hexagonal implantado no crânio, logo abaixo da pele, que dispara um pulso energético capaz de causar dano a equipamentos eletrônicos. Ele é modificado em -1 slot, pois só afeta equipamentos eletrônicos, ciborgues, androides, mecchas e replorgues, o que deve ser registrado como peculiaridade de -1. O dano é expansível até 3 (+2 slots).
Todo equipamento eletrônico possui PV5 por padrão, a não ser que especificado o contrário como no caso dos ciborgues, andróides, mecchas e replorgues, o disparo de PEM afeta diretamente os PVs.

Preço Básico: D$ 19.500


Tentáculos Trazeiros (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Membros Extras 1 (3 slots)

Assim como o Dr. Octopus na Marvel, você pode instalar um par de membros extras de metal. Você pode instalar até três pares (+2 slots). Ele oferece os bônus descritos na página 10 do Livro Básico, além de permitir usá-los para aumentar o deslocamento. Acrescente o bônus de 50% no cálculo de deslocamento quando usá-lo para deslocar mais rápido sem custo em ENG.

Como peculiaridade ele oferta -4 por desumanização para pessoas de alto-escalão na sociedade e em tentativas de passar boa impressão em situações sociais.

OBS: Caso queira transformá-lo ainda em braços elásticos, confira o custo de Membros Elásticos e acrescente o custo em slots no cálculo final.

Preço Básico: D$ 28.000

Faraday Skin (Raro)

Equipamento Especial (2 slots) + Ultra-resistente 1 Modificado (1 slot).

Equipamento cada vez mais implementado em implantados e em ciborgues, androides e replorgues. A Faraday Skin ou Pele de Faraday é uma pequena camada de pele de magnetita entrelaçado de mais ou menos 1mm de espessura cada filamento que fica oculta debaixo da pele, oferecendo os benefícios de uma Gaiola de Faraday, protegendo implantes e dispositivos eletrônicos. Pode ser expandido até o nível 3 (+2 slots), no que oferecerá um Bônus de +10 em testes de RES e +4 em jogadas de defesa.

Como peculiaridade consta (-1) Apenas funciona contra Pulsos Eletromagnéticos (PEM). O procedimento de instalação é um pouco sofrido e parece-se com fazer uma tatuagem no corpo todo, o que é bastante dolorido, mas uma vez terminada a cirurgia, o ela é imperceptível, o que não gera penalidades sociais.

Preço Básico: D$ 14.500

Comunicador Coclear (Comum)

Equipamento Especial (2 slots) + Peculiaridade Positiva.

Aparelho que permite que a pessoa se comunique com outra por voz como se fosse um celular. Ele é implantado no ouvido e possui um microfone subcutâneo na bochecha de 0,2mm. Adicione a Peculiaridade Positiva de 1 ponto que você consegue se comunicar com qualquer pessoa que você possa registrar num dos 10 canais de áudio que ele possui. Muito usada por equipes táticas em combate. Registre cada pessoa que você possui contato na ficha. Para cada 10 slots adicionais, custa 1 ponto até o limite de 3 (+500 por ponto).

Preço Básico: D$ 8.000

Canhão de Plasma (Raríssimo):

Equipamento especial (2 slots) + Ataque Energético 1 (2 slots) + Cadência Ampliada 1 (2 slots)

Assim como o Megaman com seu Mega Buster você possui um braço mecânico que pode se transformar em uma arma disparando laser. Na forma básica o BdA é +4, com 1d6 de dano, como no poder Ataque Energético, possuindo até dois disparos por turno com um recuo de 1.

Como peculiaridades, vem um -1 por ser necessário gastar um turno no início da utilização para que a mão se recolha e seja armazenada num duto apropriado. E além disso, oferta -2 por desumanização para pessoas de alto-escalão na sociedade e em tentativas de passar boa impressão em situações sociais. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 32.000

Pele Balística (Raro):

Equipamento Especial Modificado (3 slots).

Traje Balístico feito de um polímero ultra-resistente. Ele é praticamente indistinguível da pele exceto por uma tonalidade mais esmaecida. Com uma peculiaridade positiva de 1 ponto chamada PV em RD, os 5 PVs padrão que todo equipamento especial possui se tornam em 5 de RD contra disparos de arma de foco. Contra danos por contusão conta apenas como 1. Não é expansível para calibres maiores, salvo um tom de pele mais esmaecido que tom natural, não é perceptível e não causa problemas sociais.

Preço: D$ 15.500

HoloDJ (Equipamento de Fronteira Tecnológica)

Equipamento Especial Modificado (3 slots) + Ataque Energético 1 Modificado (2 slots)

Equipamento holográfico de DJ projetado a partir de um pequeno gadget no pescoço. Possui a peculiaridade positiva  "PV em RD" assim com a Pele Balística, projetando um campo de força sonoro de RD 5. O Ataque Energético possui um modificador +1 slot para atordoante, o que deve ser registrado nas peculiaridades como uma peculiaridade positiva de 1 ponto. O alvo faz um teste de RES-1, em caso de falha fica atordoado um turno. Ele possui um modificador -1 slot, pois ele não causa dano físico, apenas atordoamento. Isso faz com que Ataque Energético 1 modificado custe exatamente o mesmo número de slots na versão principal. Isso deve constar como peculiaridade de -1.

Pode ser expansível até Ataque Energético 3 (+2 slots) com todos os modificadores apresentados subindo 50% por nível.

Preço Básico: D$ 45.000

Silkweb Gagdget (Raro)


Equipamento Especial (2 slots) + Filamentos (3 slots) + Grudar (3 slots)[opcional]

Dispositivo que permite disparar filamentos de teia, é uma prótese posicionada nos pulsos e permite que o PdM/PJ possa realizar alguns dos feitos do Homem-Aranha, como se balançar entre prédios. é expansível ainda para acumular o poder grudar, que é um tipo de fluído viscoso que permite que o PJ/PdM se grude a superfícies que deseje escalar.

Preço Básico: D$ 22.500 até 33.750


Metalkonesis (Equipamento de Fronteira Tecnológica)

Equipamento Especial (2 slots) + Telecinése Modificada (3 slots)

Telecinése aplicada apenas a metais, como é o caso do Magneto. Possui um modificador -1 slot nela que deve ser registrada nas peculiaridades como (-1) Telecinése: Apenas Metais.

Preço Básico: D$ 44.500

Pele Luminodefletora (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Invisível (6 slots)

Assim como a pele balística, esse implante é quase imperceptível até que ativado, pois ele desvia a luz fazendo com que o indivíduo fique invisível aos olhos nus. Funciona como a pele da Major Kusanagi de Ghost in the Shell.

Preço Básico: D$ 45.000


Asas (Equipamento Ultrapassado)

Equipamento Especial (2 slots) + Levitação (3 slots)

A forma mais clássica de voar é utilizando asas, a forma de vôo admitida pelas asas não são as mais eficientes, assim como no poder levitação seu deslocamento é apenas metade da sua HAB, e suas asas são alvos relativamente fáceis, ainda que possam ser usadas como escudo/armadura improvisada, ofertando um RES+3 para se defender e possuindo, a peculiaridade positiva (1)  "PV em RD", no valor 5. Se a RD chegar a zero, as asas são quebradas, impossibilitando o vôo. Ele oferece um redutor de -2 por desumanização em situações sociais e diante de pessoas de alto-escalão por ser considerado "carimbo de pobre", como peculiaridade.

Preço Básico: D$ 7.000

Membros Elásticos (Comum)

Equipamento Especial (2 slots) + Membros Elásticos 1 (4 slots)

Permite ter um alcance de 5m como alcance básico, podendo atacar corpo-a-corpo alvos a até essa distância. Para cada nível a mais de membros elásticos ganha-se 50% mais de alcance até o limite de 3.

Ela é uma prótese discreta que salvo os mais atentos, quase ninguém percebe, exceto quando em uso. Razão pela qual ela só oferecerá um redutor de -1 em situações sociais quando em uso. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 15.000

SpeedX (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Velocidade Modificada (3 slots)

Equipamento alojado na medula espinhal que pode aumentar a velocidade do usuário e confere benefícios na jogada de ataque e defesa. Bônus +2 em iniciativa, a velocidade de deslocamento é 100% maior, confere +3 ENG e ainda oferece +2 em jogadas de defesa e ataque. No entanto só pode ser usado uma vez por combate, pois causa dores enormes (redutor de -3 em HAB após seu uso) e sobreaquecimento, isso deve ser colocado como uma peculiaridade de -3.

Preço Básico: D$: 23.500

quinta-feira, 5 de setembro de 2024

EPR - A Ascensão das Sombras: Segredos de Serra do Lago - Karina Costa [REALITATE 1.5]

Arthur Rizzi Ribeiro

Celso Alencar

Karina Costa e seu tradicional jeans azul

Karina Costa (a.k.a Yacha Naadsor) é um dos quatro protagonistas de "A Ascensão das Sombras: Segredos de Serra do Lago", ela é uma meio-dragão nascida na Alemanha, filha de um pai da Ordem de Draken e de uma mãe judia. Ela é quieta, reservada e bastante observadora, no entanto, além de um grande poder mágico oculto devido a sua linhagem, ela é bastante instável emocionalmente. Karina é de longe a feiticeira mais forte dentre os alunos do Clube Tupã no Colégio dos Pioneiros.

KARINA COSTA (NÍVEL 10)

FOR

HAB

INT

APA

RES

PV

ENG

PdA

4

5

6

6

412

14

1

Dano Básico

Justificativa

1d3

Protagonista

Corpo-a-Corpo: 9+BdA+2d6

A distância: 5+BdA+2d6

Defesa: 9+2d6 - 10 contra fogo

Mágico: 14+2d6

Conjuração: 10 vs. 2d6


PODERES8slots:

Boa Fama [0]

Status 1 [0]
Inimputável [1]
Poder Mágico 3 [3]
Observador [1]
Superlongevidade [1]
Atlético [1]
Ultra-resistente modificado (exclusivo fogo) [1]


Peculiaridades:

[0] Mago
[-1] Menor de Idade (dependente)
[2] Aristocrata
[2] Meio-Dragão - Multiplicador de energia e Vida 50% maiores, arredonde para cima, Super-longevidade e Poder Mágico 0 custa metade dos slots e Ultra-resistente modificado (exclusivo fogo)
[-2] Humor Instável: -2 em RES para manter controle quando estiver sob pressão.
[-1] Segredo: longevidade


Conhecimentos:

Idiomas 1 (Português, Alemão), Armas Brancas [1]

Magias:


Cura Mínima 1 [0] Nível 0
Bênção [1] Nível 1
Raio de Luz [2] Nível 2
Espada da Luz [2] Nível 2
Repulsão [2] Nível 2 - Projétil de Ondas Sonoras/Mecânicas que causa 1d6+NPM de dano. Custa 3ENG
Contra-mágicas [2] Nível 2

terça-feira, 3 de setembro de 2024

EPR - A Ascensão das Sombras: Segredos de Serra do Lago - Rodrigo Souza Junior [REALITATE 1.5]

Rodrigo Gabriel Ribeiro de Souza
Arthur Rizzi Ribeiro
Junior na linha do tempo LK2-004


Rodrigo Souza Júnior, mais conhecido como Junior, nasceu em 12 de setembro de 2007, na cidade de Serra do Lago, no estado do Espírito Santo, Brasil. Filho de Rodrigo Souza, ex-subtenente da Polícia Militar do Espírito Santo, e Elizabeth Araújo Ahien Souza, ex-tenente da Polícia Militar do Espírito Santo, Junior cresceu em um ambiente marcado pela disciplina e pelos valores familiares, mas também pelo carinho e pela alegria. Perdeu o pai ainda muito jovem, mas parece lidar bem com a perda, apesar de ter curiosidade sobre como o pai era. Possui um relacionamento com Aline, de quem é namorado, mas que ele age com uma devoção quase sacerdotal e superprotetora com ela.

RODRIGO SOUZA JUNIOR (NÍVEL 6)

FOR

HAB

INT

APA

RES

PV

ENG

PdA

6

6

4

4

59

9

1

Dano Básico

Justificativa

1d6-1 +1Talento

Protagonista

FBAC: 11+2d6 +1 Talento

FBAD:  6+BdA+2d6 +1 Talento

Defesa: 11+2d6 

PODERES5slots:

Atlético [1], Carismático [1], Corajoso [1], Observador 1 [1], Resistente [1], Inimputável [0]


Peculiaridades:

-2) Devoção: Ama e deseja proteger Aline. Qualquer mal que atinja Aline impõe um redutor de -2 em um teste de resistência para se conter.

-1) Proteger Amigos: Karina e Mateus.
(-1) Menor de Idade (Dependente)
+1) Talento para Atacar

(0) Jock

Conhecimentos:

Judô 1 [0], Kickboxing 1 [2], Atletismo 1 [2], Jogos (Magic) 1 [2]



domingo, 1 de setembro de 2024

EPR - A ascensão das Sombras - Segredos de Serra do Lago: Aline De La Viña e Ribeiro [REALITATE 1.5]

 Arthur Rizzi Ribeiro

NOTA: Não confundir com Aline De La Viña e Ribeiro apresentada na Wiki, esta versão que você lerá pertence a linha do tempo catalogada no DIX como LK2-004. 

Aline Ribeiro

Aline De La Viña e Ribeiro ou simplesmente, Aline Ribeiro (Serra do Lago, ES; 30 de Julho de 2007) é uma personagem da linha do tempo do livro A Ascensão das Sombras e que vive e enfrenta problemas em Serra do Lago no ano de 2024. Extremamente amigável, Aline é para além de qualquer dúvida razoável uma boa menina e a filha que qualquer pai adoraria ter. Ela possui uma educação formal invejável no caríssimo Colégio dos Pioneiros, além de ser reconhecida pela classe e finésse, já que se porta e se veste muito bem. É extremamente empática e se conecta facilmente com as pessoas. É uma menina sarcástica, sagaz e levemente melancólica, traduzindo essa melancolia em suas intermináveis horas de sessões de música regadas a Billie Eilish, Keane e à banda de folk irlandesa Kingfishr. Essa é a ficha dela ao final do livro.

ALINE DE LA VIÑA E RIBEIRO (NÍVEL 6)

FOR

HAB

INT

APA

RES

PV

ENG

PdA

4

4

6

6

49

10

1

Dano Básico

Justificativa

1d3

Protagonista

Corpo-a-Corpo: 8+BdA+2d6

A distância: 4+BdA+2d6

Defesa: 8+2d6

Mágico: 11+2d6

Conjuração: 7 vs. 2d6


PODERES8slots*:

Boa Fama [0]

Raciocínio Rápido [1]
Atlético [1]

Inimputável [1]

Poder Mágico 1 [2]
Status 1 (0)
Coroa de Ikuir-Tupaan [3 slots - *Especial] - Mente Invulnerável e permite ultrapassar 8 em INT.


Peculiaridades:


[-1] Mágoa: Dificuldades no trato com a mãe.
[0] Empatia: Se conecta muito facilmente às pessoas redutor de 1 para dizer não a alguém, mas bônus de 1 para conseguir se aproximar. Bônus se cancelam, traduzindo-se numa Pec de 0 pontos.
[-2] Idealista: Tem dificuldades a aceitar soluções possíveis por se prender a noções abstratas de justiça.
[-1] Menor de Idade (Dependente)
[2] Aristocrata
[+1] Talento para planos
(0) Mago


Conhecimentos:

Taumatologia 1 [0], Tática 1 [2], Idiomas 1 (Português, Grego) [2]

Magias:


Cura Mínima [1] (Nível 0)
Cura Maior [2] (Nível 1)
Inflingir Dano Mínimo [1] (Nível 0)
Detectar Magia [1] (Nível 0)
Mover Objetos [2] (Nível 1)

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...