terça-feira, 23 de janeiro de 2024

DICAS DE COMO ESCREVER AVENTURAS DE RPG

A forma como você escreve pode enriquecer seu mundo imaginário.

Ao adentrar o vasto mundo da criação de aventuras em RPG, é crucial compreender que não há uma abordagem única ou certa. Cada mestre possui sua própria voz criativa, moldando narrativas envolventes e únicas. Neste guia, exploraremos algumas diretrizes essenciais para criar aventuras cativantes, destacando a importância de encontrar sua voz na escrita.

1. Diversidade de Abordagens:

Reconheça que há inúmeras maneiras de construir uma narrativa. Seja inspirado por diversos estilos e experimente diferentes técnicas até encontrar o que ressoa melhor com sua visão.

2. Encontrando Sua Voz:

A escrita de aventuras é uma forma de expressão artística. Encontre sua voz distinta, incorporando elementos que refletem sua paixão, estilo e visão única. Deixe sua marca pessoal na narrativa.

3. Categorias de Aventuras:

A forma que irei expor a seguir é a que funciona para mim, e é a que eu uso. Para este fim divide-se a escrita de aventuras em três categorias principais para oferecer uma estrutura sólida:

a) Sidequests:

Essas pequenas tramas adicionam nuances ao cenário, proporcionando uma sensação de rotina e banalidade. Ao mesmo tempo, oferecem informações cruciais sobre NPCs, o ambiente e até mesmo a main-sidequest.

b) Main-Sidequests:

Aprofundando-se no cenário, essas aventuras secundárias revelam fatos e eventos futuros, contribuindo para o desenvolvimento da trama principal. Proporcionam escolhas significativas, recompensas especiais e informações valiosas.

c) Mainquest:

A história principal que guia os jogadores pelo mundo imaginário. É a espinha dorsal da campanha, repleta de desafios, reviravoltas e momentos épicos.

d) Miniplots: São pequenas narrativas geralmente feitas para introduzir os personagens. A mais comum é "Vocês estão numa taverna e escutam uma proposta de trabalho...", mas você pode sempre ser mais inovador, você pode criar um miniplot para cada jogador de forma a dar uma justificativa orgânica para eles se encontrarem e trabalhar juntos.

Em última análise, a chave para criar aventuras excepcionais está em abraçar sua criatividade única. Seja ousado, experimente, e permita que sua voz criativa ecoe através das páginas da sua narrativa. No vasto reino do RPG, a imaginação é sua maior aliada.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

Narrativa em RPG: O "in media res" e seus desafios.

Se você já assistiu a um filme ou série que começou com uma cena intensa e cheia de ação, apenas para depois retroceder e explicar como chegamos àquele ponto, você já teve um gostinho de In Media Res. Esta técnica narrativa, que nos joga no meio da ação antes de entendermos totalmente o contexto, pode ser emocionante e cheia de mistério. Mas, como seria trazer isso para a mesa de RPG? Vamos explorar juntos.

In Media Res no RPG? Sim, mas com Desafios:

Imaginem seu grupo de RPG começando uma sessão e, de repente, o mestre narra uma cena onde os personagens estão no meio de uma perseguição frenética ou em um confronto intenso. Parece emocionante, certo? No entanto, na mesa de RPG, onde a história é construída colaborativamente, o In Media Res pode trazer desafios únicos.

Confiança e Colaboração:

Literalmente, o nome da técnica significa em latim "no meio da coisa". Ou seja, a técnica consiste em jogar os personagens no meio de uma situação que eles não entendem. Implementar o In Media Res requer uma confiança sólida entre mestre e jogadores. Os jogadores precisam confiar que o mestre não está apenas tentando ditar o rumo da história sem o envolvimento deles e de que o mestre tem uma carta na manga para unir as pontas da trama e dar sentido a história. Ao mesmo tempo, o mestre precisa confiar que os jogadores estarão dispostos a mergulhar na narrativa, mesmo que inicialmente não tenham todas as informações.

Exemplos Práticos:

Kyle XY (2006-2009) - ABC Family

Contexto:

Na série Kyle XY, temporada 1, episódio 10: Kyle está confuso, pois tem amnésia e não se lembra do casal Peterson, que alega para os Trager que são os verdadeiros pais de Kyle. Nesta altura, Kyle e os Trager já estão bastante apegados um ao outro, de modo que é muito custoso a ambos, mas especialmente a Kyle, deixar sua família adotiva (os Trager) pela que ele agora é informado de que são seus verdadeiros pais, mas da qual ele não se lembra. Mais ainda, durante o tempo em que ficou com a família Trager, Kyle investigou sua origem e tentou recobrar suas memórias sem muito sucesso, mas aquilo que descobriu, era incompatível com o que a família Peterson alegava sobre ele.

Lá pelas tantas, dado o contexto acima, Tom Foss, um personagem misterioso introduzido aos poucos na trama, com toda pinta de que sabia a verdade sobre Kyle e que vinha agindo como uma espécie de Stalker e Guarda-costas de Kyle, se encontra com Kyle e ambos começam a discutir. Quando Kyle exige saber a verdade sobre seu passado, Tom promete responder. 

In media res:

Mas a cena corta para um momento futuro, onde Kyle chega em casa e, surpreendendo a audiência, decide ir embora com os Peterson alegando que havia se lembrado de tudo. Não é mostrado, a princípio, que argumentos Foss usou para convencer Kyle. Assim sendo, transcorre uma cena de Kyle arrumando suas coisas e, ao cabo, uma cena emocionante de Kyle se despedindo da família Trager. Quando Kyle já estava indo embora, a cena corta de volta para o passado, onde se mostra quais argumentos Foss usou para convencer Kyle.

Caso pessoal:

Eu mesmo enquanto jogador experimentei uma forma soft de in media res no ano passado. O meu mestre, Pedro Alex, um verdadeiro cascateiro, começou sua aventura no cenário cyberpunk de Neo-Eden com uma trocação de tiros insana dentro de uma realidade simulada, com os jogadores sem saber porque caralhos estavam ali. Depois que a missão foi concluída com sucesso dentro da realidade simulada, nós somos ejetados pela simulação, com todas as nossas memórias de volta, e aí sim somos explicados que éramos mercenários contratados por um chefão do crime corporativo.

Jordan Ewan - Minha bandoleira de psicopata de cyberpunk que jamais esquecerei.

A Beleza do Desconhecido:

Em resumo, utilizar In Media Res em mesas de RPG pode ser desafiador, mas é a confiança mútua que permite que essa técnica brilhe. É a beleza de começar no meio da ação, da colaboração entre mestre e jogadores, e do mistério que fazem essas narrativas tão cativantes. Portanto, da próxima vez que sua sessão de RPG começar com um estrondo dramático, abrace a incerteza com confiança. O desconhecido pode ser o palco das aventuras mais memoráveis.

Espero que você e seu grupo tenham ótimas experiências explorando essas narrativas inovadoras!


sexta-feira, 12 de janeiro de 2024

[INSULAR 255] Arr "Toughfest" of Grave - O homem mais forte do mundo?

 

Arr of Grave, nascido em Ática, na data 4 de Oceano de 192 dc,  é considerado hoje, ao lado de Grulg mão-de-marreta um dos guerreiros mais poderosos do mundo. É o patriarca da casa de Grave de Falenhäär, foi abençoado com uma sobrenatural longevidade por Aslameru, graças a Incursão no Subplano. A título de exemplo, ele tem 63 anos mas vitalidade de 32; além de que ostenta títulos invejáveis como de Paladino Emérito da Ordem dos Paladinos do Autor, Ministro da Guerra do reino de Surnalis e Barão de Falenhäär.

Em sua juventude foi renegado pelo pai, o duque Denerius of Grave de Ática, terceiro ancião da Gerúsia; entrou para a Ordem dos Templários da Virtude em função de ter sido deserdado pelo pai, pois durante a Guerra da Entropia, Arr of Grave que era apenas um cavaleiro, desobedeceu a ordem de seu pai que ordenou a morte de todos os elfos negros de Austral. Arr já era aslamerista, e ao ver que se tratavam apenas de mulheres e crianças, recusou-se a seguir a ordem do pai. Realizou várias missões a serviço da Ordem dos Templários da Virtude nos sete anos que se seguiram, ganhando a fama de durão pela sua força e resiliência moral, daí o apelido “toughfest”, que na língua geral significa “durão”. Quando Surnalis se sublevou contra Ática, Valentinus o promoveu a superior-geral da ordem. Comandou as tropas de Surnalis na defesa contra o cerco e na Batalha da Ponte.

O sucesso da independência de Surnalis fez com que a Ordem dos Templários da Virtude fosse extinta em Ática. Com isso, Valentinus a refundou em Surnalis sob o nome de Ordem dos Paladinos do Autor, da qual Arr conservou seu posto de comando, o presenteando com uma armadura alada mágia feita de prata que o permite voar e, com ela, em 228, participou da Incursão ao Subplano com Eredin e Barzaphir, que terminou na morte de X.

A casa de Grave em Ática atualmente é comandada por seu irmão Tarsk of Grave, com quem não fala a anos. Casou-se com a elfa Alcör do Rio Thames, com quem teve uma filha: Yvinir Grave, conhecida como “Elvendotar” em Falenhäär, que na língua geral significa “filha da elfa”, ela é hoje, aos 22 anos, a superior-geral da Ordem dos Paladinos do Autor e se tornará, possivelmente, baronesa de Falenhäär após a morte de seu pai.

Em 255, Arr of Grave, o primeiro barão de Falenhäär, decidiu deixar sua cidade sob o comando de sua filha para se aventurar novamente no mundo, e está em busca de uma terra mitológica a noroeste do mundo, Maiar-Atur.

[INSULAR 250] Quem é Marie Gasly, a pragmática subversora da Arcana Internacional?

 

Marie Gasly, de 94 anos, é uma elfa silvestre que nasceu em Labell em 12 de Mornado de 156 dc. Sendo membro de uma linhagem de elfos silvestres nas montanhas e prados cinzentos de Bourjeaux, sempre foi discriminada pelos elfos-da-neblina como sendo uma "elfa de tipo inferior".

Desde jovem, Marie enfrentou a dura realidade da discriminação dentro de sua própria sociedade. Seu sangue silvestre, embora puro e nobre, a tornava alvo de olhares preconceituosos e de tratamento desigual. No entanto, ao invés de se deixar abater, Marie canalizou a adversidade em determinação e se dedicou a provar seu valor.

A afinidade natural de Marie com as matas e as trilhas arbóreas rapidamente a destacou como uma exímia patrulheira. Seu conhecimento aprofundado da natureza e suas habilidades inigualáveis como rastreadora a tornaram uma defensora inigualável da região, ganhando respeito mesmo entre aqueles que inicialmente a discriminavam.

A virada decisiva na vida de Marie ocorreu quando a Arcana Internacional, ciente de seu potencial, a recrutou para suas fileiras em Bourjeaux. Reconhecendo a habilidade única de Marie em se movimentar pelas sombras das florestas, a Arcana viu nela a oportunidade de criar instabilidade na burocracia governamental elfa-da-neblina, visando a criação de algo novo e mais justo. Assim, com a ajuda de Gastón Jacobin, outro infiltrado, conseguiu a vaga como diplomata, algo que conciliava com suas habilidades de patrulheira.

Durante muito tempo mediou conflitos entre nobres em Catalusia, uma de suas funções dadas pela coroa de Bourjeaux. Mas ao mesmo tempo em que fazia isso, movia lentamente as peças do tabuleiro para conseguir enfraquecer as monarquias da porção a leste dos Sustentáculos do Mundo. Marie Gasly só conseguiu isso pois foi submetida a um treinamento rigoroso pela Arcana Internacional. A organização aprimorou suas habilidades de infiltração e espionagem, transformando-a em uma agente habilidosa e discreta. Sob o codinome "Seiux", Marie mergulhou nas intricadas camadas da política elfa-da-neblina, utilizando suas habilidades para minar as estruturas existentes e fomentar a insurgência. A participação crucial de Marie na criação da República Quelônida é um testemunho de sua dedicação à causa da Arcana Internacional. Usando seu conhecimento estratégico e influência nos bastidores, ela desempenhou um papel fundamental na instauração de um governo mais representativo e inclusivo.

Neste processo ela conheceu e ajudou os membros da comitiva de Matosinhos a chegar e conhecer Gonçalo-Kraken, o primeiro capitão da nau Brisa Oceânica. Na missão que este último tinha para a coroa de Catalusia de encontrar terras agricultáveis nas Terras dos Caimares, ela lentamente manipulou os membros do grupo a se apropriarem das terras descobertas e assim, criar uma república para abrigar os orcs (sempre oprimidos e discriminados) e os caimares que haviam sido reduzidos a escravidão pela colonização atharniana.

[INSULAR 250] A Arcana Internacional



Boa noite, nobres leitores! Hoje, retornaremos ao extraordinário mundo de fantasia chamado Insular, onde a organização revolucionária Arcana Internacional luta pela libertação do uso da magia, derrubada do capitalismo mercantil, o fim das monarquias e pelo estabelecimento de repúblicas populares. Nesse universo repleto de mistérios e encantamentos, a Arcana emerge como uma força determinada a desafiar as monarquias que há muito governam com punhos de ferro.

Uma Era de Magia Oprimida em Insular

No mundo de Insular, a magia é temida e frequentemente controlada pelas elites governantes em cada região, em especial na ilha de Maiar-Atur. A Arcana Internacional, contudo, acredita que a magia é um dom universal que deve transcender as fronteiras e ser compartilhado por todos. Num universo onde a magia é frequentemente associada a linhagens nobres e classes privilegiadas, a Arcana defende que todos têm o direito de acessar e dominar o poder mágico, independentemente de sua origem.

Desvendando os Mistérios Mágicos

A organização Arcana Internacional surgiu provavelmente logo após a Catástrofe, como uma reação aos excessos do antigo Império Élfico, e unindo todos os que foram de alguma forma prejudicados pelo dilúvio e sobreviveram, ela passou a trabalhar incansavelmente pelo fim de todo e qualquer poder monárquico e imperialista. A instituição trabalha incansavelmente para abolir as restrições impostas à prática da magia em todas as regiões de Maiar-Atur. Seus membros, conhecidos como "os subversores", buscam disseminar o conhecimento mágico por todo o mundo. Eles estabelecem academias mágicas clandestinas, onde aprendizes de todas as regiões podem descobrir e aprimorar seus talentos mágicos, além disso intermediam no mercado negro, ítens mágicos e pedras de mana vindas das ilhas-continente. A instituição gerencia um banco popular que faz uso de moedas insulares, muito utilizadas no mercado clandestino.

A Arcana Internacional busca substituir a opressão mágica por um sistema que valorize a diversidade de habilidades mágicas e promova a coexistência pacífica entre os habitantes de Insular. Os subversores argumentam que uma sociedade verdadeiramente justa e equitativa só pode ser alcançada quando todos têm acesso igual às maravilhas da magia, independentemente da região em que residem.

Derrubando Monarquias em Insular, Estabelecendo Repúblicas no Horizonte

A Arcana Internacional não se contenta apenas em desafiar o domínio mágico elitista; ela também visa demolir as estruturas monárquicas que perpetuam a desigualdade social em todas as regiões de Insular. A organização prega a instauração de repúblicas populares, onde a voz de cada cidadão é ouvida, independentemente de sua região de origem ou linhagem. No entanto, como a organização faz isso não é alvo de consensos, razão pela qual a mesma é fragmentada em dois partidos: os dogmáticos e os pragmáticos.

Os dogmáticos acreditam que os fins justificam os meios em todo e qualquer caso, e que a luta deles deve ser derrubar qualquer governo a qualquer custo, mesmo que seja se aliando, temporariamente a um pior. Em geral os dogmáticos são curto-prazistas e pensam em um inimigo de cada vez. Tão logo derrubam um governo e outro assuma, ainda que tenha ajudado a derrubar o primeiro, voltam-se imediatamente contra o novo que ajudaram a erguer. Seu lema é "Se existe governo, sou contra".

Os pragmáticos, por sua vez, não acreditam que a adesão cega aos princípios deva ignorar uma análise cuidadosa da realidade política. Geralmente pensam no longo-prazo, e só derrubam um poder constituído se há chances de colocar no lugar um mais liberal e menos restritivo. Embora desejem a construção de um socialismo autogestionário, não estão dispostos a fazer um pacto com qualquer demônio abissal por isso.

Assim, os líderes da Arcana argumentam que, ao eliminar monarquias autoritárias, a sociedade pode evoluir para um sistema mais inclusivo, onde as decisões são tomadas coletivamente e o poder não é concentrado nas mãos de poucos. Eles buscam inspirar rebeliões populares que desafiem a autoridade monárquica, promovendo a ideia de que o poder deve surgir do povo e para o povo em todas as regiões de Maiar-Atur.

Grandes conquistas:

No ano de 250 depois da Catástrofe, os subversores conseguiram suas duas maiores conquistas. Através da subversiva Marie Gasly, que atuava como agente dupla entre a coroa de Bourjeaux e a Arcana, ela, uma pragmática, conseguiu convencer uma parte da expedição da coroa catalusitana ao mar do norte de Maiar-Atur, a manter sob sua posse uma porção de terra que fora descoberta e deveriam entregar a coroa de Catalusia. Fundando lá uma república. A República Quelônida.

Pari Passu, O setor dogmático liderado por Gastón Jacobin, organizou a Revolução Bourjeauniana que derrubou a monarquia em Bourjeaux, levando o rei Pierre-du-Fleuve IV ao seu guilhotinamento e estabelecendo uma república socialista no lugar.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[INSULAR 250] A República Quelônida

 

GAZETA DA CIDADE DO ISTMO

Chelonidis Respublicæ

No fim do ano de 250, quando o verão se aproximava do fim nas terras selvagens, uma articulação secreta entre uma expedição liderada por Gonçalo-Kraken em nome da coroa Catalusitana teve sua finalidade desviada pelo destino e por uma conspiração liderada pela Arcana Internacional. Ao fim, com inúmeras baixas na expedição aos limites superiores das terras selvagens, sua majestade real tomou ciência através do agora barão de Cabo da Fé, Moldaz'Zar da Torre Erguida e do capitão Grulg-mão-de-marreta, o terceiro capitão da nau Brisa Oceânica, da existência de terras agricultáveis para atenuar a fome em toda a extensão das terras a leste dos Sustentáculos do mundo.

No entanto, ambos informaram a coroa, que apesar do sucesso da expedição, boa parte da tripulação foi perdida, que várias tentativas de motins ocorreram dentro e fora da embarcação, com a última, liderada por uma agente dupla de Bourjeaux e do setor Pragmático da Arcana Internacional, as terras então encontradas agora foram reclamadas por Marie Gasly e Pragmarático, o ex-escravo, como uma nova autoridade política a serviço da doutrina política igualitarista da Arcana Internacional, a República Quelônida. No entanto, embora sua majestade real a rainha Isolda, soberana do Istimo, tenha interesse em retomar as terras que localizou, está mais interessada em ajudar o novo governo revolucionário que depôs o rei Pierre-du-fleuve IV em Bourjeaux, a expulsar os atharnianos das terras selvagens com o intuito de se assenhorar delas, pois embora não sejam tão férteis quanto as terras recém-encontradas, são maiores em extensão.

[ARK] DIÁRIO

 Diário de Arthur Reese Koller 2 de outubro A bomba caiu no café da manhã: estamos nos mudando pra uma tal de ilha Drauka. Litoral, mar, bri...