quarta-feira, 31 de julho de 2024

[REALITATE 1.5] Fazendo uma ficha de Rebeca Andrade

Em tempos de olimpíadas, sempre pegamo-nos nos pensando em quão bom são os atletas. Depois de ser ouro no individual geral em 2021 (Tóquio) e bronze na gianstica por equipes em Paris, pensei bem em qual seria a ficha da Rebeca em REALITATE 1.5.

Em "As Crônicas de Serra do Lago" já temos uma ginasta, que é Alexandra Riz e no livro básico do sistema vem uma ficha dela para apreciação. Então, com base nisso, decidi fazer uma ficha parecida para Rebeca, mas muito superior, já que ela é uma medalhista olímpica.

quinta-feira, 18 de julho de 2024

EPR - Novo Poder: Dash [REALITATE 1.5]

 Dash - 2 slots

Jesse Faden em Control fazendo um Dash ofensivo.

Dash é um poder que consiste num deslocamento em curta distância super rápido e num soco ou trombada contra o inimigo com todo o peso da energia cinética acumulada nesse movimentoDash consiste numa manobra de Investida padrão, que não gasta o uso da manobra. Assim, calcula-se +3 na HAB durante o ataque. 

Esse poder é realizado ao custo de 2 ENG e agrega também +3 ao dano. 

Ataque com Dash:

  • FOR+HAB+3+BdA (se houver arma de combate melee)+2d6
  • Dano: Dano Básico+Dano da Arma (Se Houver)+3.

Defendendo-se com Dash:

Jesse Faden em Control usando Dash defensivo.

O Dash defensivo só pode ser feito no ar com Levitação, para efeito análogo em solo consultar Esquiva Ampliada no Livro Básico. A mecânica do dash defensivo é similar a manobra Evasiva, mas que não gasta o uso da manobra e agrega o bônus de +3 pra se defender quando no ar.

NOTAS:

1- Esquiva Ampliada no ar não é cumulativo com Dash. Prevalece o maior. 
2- Dash pode acumular com investida e evasiva ao custo de 1 ENG adicional.

EPR - Magia Raio [REALITATE 1.5]

She that holds my heart.

Uma das magias características do El Pavés Rubro é a magia "Raio", consiste numa conjuração hermética que não consta na tradição Puri pois eles entendiam que os raios e trovões eram propriedade de Tupã, e que reivindicá-la seria uma grave afronta a este deus, pelo menos é o que consta nos estudo antropológicos de Daniele De La Viña. 

No entanto, os gregos eram mais ousados e em livros herméticos antigos, como nos textos de Eristóphanes, o rei de Atlântida, essa magia consta e é conhecida pelos principais arcanistas do mundo. A seguir, sua fórmula de conjuração para REALITATE 1.5.

Relâmpago - Limitação de Raio.

Raio (Elemental, Nível 3, 2 pontos)

Produz uma descarga elétrica do céu ao chão afetando uma área de 1m de diâmetro para cada nível de poder mágico (NPM) que o conjurador tenha. O raio não sai da mão do conjurador, ele é desferido do céu ao chão, quer haja nuvens ou não. Essa magia não pode ser usada em lugares fechados ou subterrâneos, caso contrário o raio atingirá o que estiver sobre a cabeça da pessoa como cobertura, quer seja o chão ou um telhado. Causa 1d6+NPM de dano para cada metro de diâmetro. O ataque é conjurado via INT+HAB+NPM+2d6 e demanda uma jogada de defesa normal com redutor de -1 para cada metro de diâmetro que exceda o deslocamento básico do personagem [HAB] (para isso gasto energético para correr ou disparar não conta).

Turnos para conjurar: 1 turno para concentrar.

Custo: 5 ENG

Pré-requisitos: Pequena Chuva.

Itens: Magnetita.

terça-feira, 16 de julho de 2024

EPR - Como jogar com SUPERS (Super-heróis)? [REALITATE 1.5]

Embora o próprio Livro Básico de REALITATE dê ideias de como fazer para jogar com SUPERS, achei que seria interessante criar um artigo só sobre isso, e portanto lá vamos nós!

Em aventuras SUPER, os dados de dano no Dano Básico podem recebem um bônus de +1 para cada nível acima de 8 virando um dano extra a cada +2 acumulados
  • FOR 8- 1d6+1
  • FOR 9- 1d6+2
  • FOR10- 2d6-1
  • FOR 11- 2d6
  • FOR 12- 2d6+1
  • FOR 13- 2d6+2
  • FOR 14- 3d6-1
  • FOR 15- 3d6
  • FOR 16- 3d6+1
  • FOR 17- 3d6+2
  • FOR 18- 4d6-1
  • FOR 19- 4d6
  • FOR 20- 4d6+1
Assim como o dano básico, o significado das tabelas de FOR em termos de capacidade de carga devem ser relativizados. Cada nível de FOR acima de 9, normalmente representa um ganho de 25% de força em relação ao anterior.  Aqui, ao contrário, cada nível de FOR acima de 8 representa 2 vezes o nível anterior. Assim sendo, se FOR 8 ergue 300kg, FOR 9 ergue 600kg, FOR 10 ergue 1.200kg, FOR 11 ergue 2.500 kg, FOR 12: 5.000 kg, etc.

Novo Arquétipo: SUPER

Como já é bem conhecido de quem já leu o Livro Básico e as Expansões "O Cosmogônico" e "O Colégio dos Pioneiros", os arquétipos permitem a construção mais econômica e facilitada de personagens. O arquétipo Super, assim como Aberração, tem por natureza habilidades heróicas. Mas Super vai ainda mais caro que isso, pois como Supers são muito mais poderosos que aberrações normais, eles têm um set de regras muito próprias.

SUPER (5 pts):

Primeiro de tudo, um SUPER não é uma mera aberração, um jogo tem que ADMITIR supers para poder ser admitido este arquétipo. O primeiro pré-requisito para pegar um pacote de Super que o jogo seja pelo menos Heróico ou Heróico+.

Benefícios: Um SUPER pode escolher três poderes verossímeis sem custo e todos os poderes heróicos (TODOS) custam 3 slots a menos até o mínimo de 1. Supers podem usar o metapoder "Modificador" com alcance maior de -2 a +4 (diferente do convencional que -1 a +2), reduzindo sempre ao mínimo de 1. Recebe ainda um Conhecimento livre a escolha do jogador de graça. Multiplicadores de PVs e ENG de SUPERS são sempre 100%, salvo disposições em contrário, como mago, onde será 100/150% em favor de ENG.

Pontuação e slots:

Uma campanha de Supers pode ter uma quantidade indefinida de slots, mas recomendamos que sejam sempre mais de 5 slots, idealmente, uma boa quantidade para começar uma campanha de Supers é 8 slots. A pontuação ideal para uma boa campanha de Supers é 10 pontos e pelo menos -5 em peculiaridades, mas nada impede que se faça campanhas Supers com os tradicionais 6/-3. Isso ocorre porque nem todos os Supers são Supers o tempo todo, somente quando eles ativam seus Superpoderes. Um bom exemplo são Superman e o Homem-Aranha. O Superman já possui seus atributos todos na qualidade SUPER, e para interagir com o frágil mundo humanos, ele precisa reduzir sua força. O Homem-Aranha em seu estado normal possui atributos humanos, mas ele pode aumentá-los para além dos atributos humanos. Em outras palavras, onde a musculatura humana normal para de produzir força, a de Peter Parker continua a produzir até um limite muitas vezes maior. Os limites humanos de 8 por atributo são totalmente relativizados em uma campanha SUPER.

EPR - Convertendo Magias em Poderes [REALITATE 1.5]

Fazendo a transformação:

Como visto na página 56 da Expansão "O Colégio dos Pioneiros", Poderes podem ser transformados em Magia através da regras 1 nível para cada 4 Slots. Ou seja: Poderes de até 4 slots podem ser considerados Magias de Nível 1.

O mesmo pode ser aplicada para transformar magias em poderes, essa regra pode ser utilizada ao contrário portanto! Por exemplo: Warp (P.17 do De Res Arkanum) é uma magia de Nível 3, portanto, pela regra pode ser um poder de 8 ou mais slots.

Uma alternativa melhor (Regra Opcional):

Uma regra que pode deixar a coisa mais balanceada, já que há poderes de 4 slots que podem ser equivalentes a magias de níveis maiores, é reduzir a pedida de 4 slots por nível para 3 slots por nível. Warp continuaria sendo, por exemplo, um poder bem caro, mas poderia começar custando 7 slots ao invés de 8. Assim, Destruição Sombria (P.15 do De Res Arkanum), uma magia de Nível 4, poderia ser um poder de 10+ slots.

Alterando Magias para transformá-las em Poderes.

Vamos trabalhar com a protagonista do primeiro jogo da franquia Life is Strange: Maxine "Max" Caulfield. Max Caulfield, como sabemos, possui o poder de rebobinar o tempo alguns segundos e mudar os acontecimentos. Caso tenha lido apropriadamente o Livro Básico, você perceberá que não existe nele nenhum Poder com essas características. No entanto, na ficção existe inúmeros personagens e objetos que podem voltar no tempo. Como faremos portanto para emular isso?

Usaremos a regra de converter Magia em Poder acima apresentado. Usarei a regra opcional de 3 para 1.
Como base usarei a magia Transporte Planar (P.17 no De Res Arkanum). Transporte Planar permite saltar do tempo presente na linha do tempo (dimensão ou realidade) que chamaremos aqui de 1, para o tempo presente de uma linha do tempo que chamaremos de 2. Assim, voltar no tempo é mais restrito que Transporte Planar, pois permite deslocar em apenas uma linha do tempo (dimensão ou realidade). Portanto caberia aqui, usar o metapoder "Modificador" com -1. No entanto, Transporte Planar só permite deslocamento entre linhas do tempo diferentes mas restrito apenas ao tempo presente! Ou seja, saltar da linha 1 para a linha 2 APENAS no presente. Portanto, o poder Max possui uma Ampliação em relação a Transporte Planar, pois embora ela esteja restrita a apenas uma linha do tempo, ela pode se deslocar para trás nela! Sendo assim, pode-se aplicar um "Modificador" com +1!

Sendo Transporte Planar uma magia de Nível 3, ela poderia ser tranquilamente um Poder de 7 slots,  se o somatório de Modificadores dá 0, Rebobinar o Tempo poderá ser apropriadamente um Poder de 7 slots igualmente. PORÉM, como Rebobinar o tempo possui implicações como causar contradições, antecipar o comportamento de certas pessoas, eu recomendo colocá-lo a um custo de 8 slots.

Mecânica de Funcionamento:

A um custo de 8 de ENG o personagem consegue retroceder 6 segundos no tempo (3 turnos em batalha), e para cada ponto de ENG adicional gasto, pode-se retroceder mais 2 segundos (1 turno em batalha). Assim um personagem que possua 10 de ENG, caso queira gastar todos os seus pontos de ENG, poderá recuar até 10 segundos no tempo! O teste demandado para isso é um teste de INT que, mediante um turno para concentrar, recebe um bônus de +2. 

EPR - Empatia: Como ler mentes da forma certa? [REALITATE 1.5]

Olá, aventureiros do REALITATE 1.5! Hoje trazemos no EPR (El Pavés Rubro) uma atualização empolgante para o nosso sistema de RPG que promete trazer ainda mais profundidade e estratégia para suas campanhas. Estamos falando da substituição da antiga regra de "Ler Mentes" por uma nova e escalonável magia chamada "Empatia".

A Regra Antiga: Ler Mentes

Antes de explorarmos a nova mecânica, vamos relembrar como funcionava a antiga regra de "Ler Mentes" exposta na página 17 do De Res Arkanum:

  • Ler Mentes (Todas as Escolas, Nível 3, 3 pontos)
    • Descrição: Permite ao PJ ler os pensamentos de outras pessoas. Se ele tiver o poder Raciocínio Rápido, pode antecipar movimentos do adversário em combate. O mestre ou o PJ é obrigado a dizer o que vai fazer no próximo turno a quem usar.
    • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
    • Custo: 1 ENG.

A Nova Regra: Empatia

Para oferecer mais flexibilidade e possibilidades táticas, introduzimos a magia "Empatia", que pode ser ampliada conforme o personagem avança em níveis. Vamos aos detalhes:

Empatia (Nível 1, 1 ponto)

  • Descrição: No nível básico, permite ao jogador, ao custo de 1 ENG, saber através de uma aura ou de uma inserção mental, qual o estado emocional de uma pessoa. Descubra se ela está sentindo algo e qual é esse sentimento (tristeza, amargura, alegria, amor, etc).
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 1: Surrupiar Pensamentos (+50% Nível 2, 2 ENG)

  • Descrição: Com esta ampliação, disponível apenas a partir do Nível 2, o jogador consegue, pelo custo de 2 ENG, identificar o estado mental e emocional de uma pessoa e, além disso, roubar pequenas frases de pensamento.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 2: Ler Mentes (+100% Nível 3, 2 ENG)

  • Descrição: No Nível 3, o jogador pode acessar a ampliação "Ler Mentes", ao custo de 2 ENG. Esta ampliação permite ler os pensamentos completos de uma pessoa, seguindo a mesma mecânica da regra antiga.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
Somente a forma completa permite antever movimentos do adversário.

segunda-feira, 15 de julho de 2024

[REALITATE 1.5] Regras para Sniper/Atiradores

O infeliz incidente da Pennsylvania com o candidato a presidência Donald Trump me pôs a pensar em como funcionaria um sniper em REALITATE 1.5. Na página 32 do livro Básico da edição 1.5 fica estabelecido que a penalidade por distância é de -1 para cada 5 metros.

Segundo informações ele estava a cerca de 120m do alvo. O que daria, por essa métrica, -24 de penalidade. O valor por si - para quem conhece o sistema - já assusta.

Supondo que ele seja um atirador tão bom com rifle quanto a delegada Jordan Ewan (O Sopro/As Crônicas de Serra do Lago), com Scope (+3), Tiro Olímpico +2, rolando 23+2d6,

Se ele tirasse 7, um valor médio, o Força Básica de Ataque a Distância (FBAD) seria 30.

  • 30-24 = 6. Facilmente defensável.

Então refletindo sobre a inviabilidade de Snipers com essa métrica, proponho uma nova quantificação de distância.

Em distâncias curtas, pequenas distâncias são bastante impactantes em gerar dificuldade. A diferença entre acertar um alvo a 10m e outro a 15m. No entanto, em grandes distâncias, não há muita diferença entre acertar um alvo a 120m e 125m. De modo que é bastante razoável supor penalidades maiores também para diferenças maiores de distâncias.

Sendo assim, proponho a seguinte tabela para complementar a da página 32 do Livro Básico, que só vai até 16m.

Até os 30m a progressão pode ser igual.

  • 16-20m: -3
  • 21-25m: -4
  • 26-30m: -5

Aqui divergimos do dogma e passamos para redutores de 1 a cada 10m:

  • 31-40m: -6
  • 41-50m: -7
  • 51-60m: -8
  • 61-70m: -9
  • 71-80m: -10
  • 81-90m: -11
  • 91-100m: -12

Aqui divergimos novamente do dogma, e passamos a considerar -1 para cada 20m.

  • 101-120m: -13
  • 121-140m: -14

E assim sucessivamente. Caso na sua mesa o alvo esteja a 200m ou mais, basta dobrar novamente de 20 para 40, e de 40 para 80 para cada +100m.

Perceba como o trabalho do sniper fica mais eficiente: FBAD 30-13(penalidade) = 17

No caso da Penssylvania, Trump teria que fazer um teste de INT com observador (se tiver) pra ter direito a jogada de defesa. Aparentemente, ele falhou.

Então o atirador passou mas rolou dano baixo.

Mirar na Cabeça:

Sempre que você decide acertar alguém na cabeça em um tiro de longa-distância, você deve subtrair 5 do cálculo da Força Básica de Ataque a Distância (FBAD), par acrescentar esse 5 ao dano, fazendo assim do tiro mais letal.

domingo, 7 de julho de 2024

EPR - Vínculo Arcano [REALITATE 1.5]

Vinculo Arcano (Nível 1,  1 ENG, 1 ponto), permite através do desenho de uma Runa, que o conjurador empreste seu PdA para outra pessoa. Só pode vincular 1 pessoa, não é possível usar mais de um vínculo arcano por dia, e não admite ampliações ou qualitativos. Teste de Taumatologia ou Artes (Caligrafia) seguido de um de INT+NPM. A runa é consumida no ato.

Pré-requisito: Taumatologia 1 e/ou Artes (Caligrafia) 1.


[ARK] DIÁRIO

 Diário de Arthur Reese Koller 2 de outubro A bomba caiu no café da manhã: estamos nos mudando pra uma tal de ilha Drauka. Litoral, mar, bri...