Embora o próprio Livro Básico de REALITATE dê ideias de como fazer para jogar com SUPERS, achei que seria interessante criar um artigo só sobre isso, e portanto lá vamos nós!
Em aventuras SUPER, os dados de dano no Dano Básico podem recebem um bônus de +1 para cada nível acima de 8 virando um dano extra a cada +2 acumulados
- FOR 8- 1d6+1
- FOR 9- 1d6+2
- FOR10- 2d6-1
- FOR 11- 2d6
- FOR 12- 2d6+1
- FOR 13- 2d6+2
- FOR 14- 3d6-1
- FOR 15- 3d6
- FOR 16- 3d6+1
- FOR 17- 3d6+2
- FOR 18- 4d6-1
- FOR 19- 4d6
- FOR 20- 4d6+1
Assim como o dano básico, o significado das tabelas de FOR em termos de capacidade de carga devem ser relativizados. Cada nível de FOR acima de 9, normalmente representa um ganho de 25% de força em relação ao anterior. Aqui, ao contrário, cada nível de FOR acima de 8 representa 2 vezes o nível anterior. Assim sendo, se FOR 8 ergue 300kg, FOR 9 ergue 600kg, FOR 10 ergue 1.200kg, FOR 11 ergue 2.500 kg, FOR 12: 5.000 kg, etc.
Novo Arquétipo: SUPER
Como já é bem conhecido de quem já leu o Livro Básico e as Expansões "O Cosmogônico" e "O Colégio dos Pioneiros", os arquétipos permitem a construção mais econômica e facilitada de personagens. O arquétipo Super, assim como Aberração, tem por natureza habilidades heróicas. Mas Super vai ainda mais caro que isso, pois como Supers são muito mais poderosos que aberrações normais, eles têm um set de regras muito próprias.
SUPER (5 pts):
Primeiro de tudo, um SUPER não é uma mera aberração, um jogo tem que ADMITIR supers para poder ser admitido este arquétipo. O primeiro pré-requisito para pegar um pacote de Super que o jogo seja pelo menos Heróico ou Heróico+.
Benefícios: Um SUPER pode escolher três poderes verossímeis sem custo e todos os poderes heróicos (TODOS) custam 3 slots a menos até o mínimo de 1. Supers podem usar o metapoder "Modificador" com alcance maior de -2 a +4 (diferente do convencional que -1 a +2), reduzindo sempre ao mínimo de 1. Recebe ainda um Conhecimento livre a escolha do jogador de graça. Multiplicadores de PVs e ENG de SUPERS são sempre 100%, salvo disposições em contrário, como mago, onde será 100/150% em favor de ENG.
Pontuação e slots:
Uma campanha de Supers pode ter uma quantidade indefinida de slots, mas recomendamos que sejam sempre mais de 5 slots, idealmente, uma boa quantidade para começar uma campanha de Supers é 8 slots. A pontuação ideal para uma boa campanha de Supers é 10 pontos e pelo menos -5 em peculiaridades, mas nada impede que se faça campanhas Supers com os tradicionais 6/-3. Isso ocorre porque nem todos os Supers são Supers o tempo todo, somente quando eles ativam seus Superpoderes. Um bom exemplo são Superman e o Homem-Aranha. O Superman já possui seus atributos todos na qualidade SUPER, e para interagir com o frágil mundo humanos, ele precisa reduzir sua força. O Homem-Aranha em seu estado normal possui atributos humanos, mas ele pode aumentá-los para além dos atributos humanos. Em outras palavras, onde a musculatura humana normal para de produzir força, a de Peter Parker continua a produzir até um limite muitas vezes maior. Os limites humanos de 8 por atributo são totalmente relativizados em uma campanha SUPER.
Homem-Aranha (Peter Benjamin Parker) (20/-8):
Embora Peter Parker possa segundo a Wiki da Marvel levantar até 20 toneladas, optamos pro representar Peter no Nivel 1 abaixo desse potencial para que ele possa escalar mais facilmente em poder durante a gameplay para dentro do que é o realista dele a medida em que ele suba de nível. Assim, um Peter com Nível 5, já experiente em combate poderá representar bem o status quo do personagem nos quadrinhos. Considere esse, portanto, um Peter novato nesse "negócio de super-herói".
Nível: 1 - Heróico+ Exp: 0 (20/-8)
FOR | HAB | INT | APA | RES | PV | ENG | PdA |
4 [12*] | 9 | 8 | 6 | 5 [10**] | 21 | 22 | 1 |
Dano Básico | Justificativa |
1d3/2d6+1 | Protagonista |
FBAC: 21+2d6
FBAD: 9+3+2d6 - Dano: 1d3+1
Defesa: 20*****+Esquiva Ampliada (+2/+3) ou +3 RES +2d6
RD: 4 (Se confeccionada a Rede de Proteção)
PODERES17slots:
- Super-força modificada +3/150% [4 slots]*
- Ultra-resistente modificado +3 [4 slots] - Recebe um bônus de +5 em testes de RES física, +1 em RES para se defender, e para PV e ENG sua RES é aumentada em 100% no cálculo.**
- Grudar [1 slot]
- Disparador de Teia (Equipamento Especial + Filamentos modificado) [4 slots] - Produz teias disparáveis com BdA+3 e Dano+1, uma Rede de Proteção de RD4 e um escudo +3 RES. Gasta um turno pra trocar o tipo de uso.
- Atlético [0 slots]
- Raciocínio Rápido [0 slots]
- Pontaria [0 slots]
- Esquiva Ampliada [1 slot] - +2/+3 em HAB
- Sentido Aranha (Antecipação modificada) +2 [3 slots] - Capacidade de Antecipar ataques que venham de qualquer direção contra ele, recebe um bônus de +2 nas jogadas de defesa, e se passar num teste de INT esse bônus é +4.
Peculiaridades:
-3) Dependente Indefeso: - Tia May é uma dependente de Peter que é totalmente indefesa contra seus inimigos. Qualquer teste que envolva salvar ou proteger Tia May impõe um redutor de -3 a RES de Peter.
-3) Devoção: Gwen Stacy - Peter ama a Gwen e fará de tudo para protegê-la. Qualquer teste que envolva salvar ou proteger Gwen impõe um redutor de -3 a RES de Peter.
-2) Identidade Secreta: Peter sofrerá uma penalidade de -2 sempre que a situação envolver um teste para decidir se revela ou não sua identidade.
5) SUPER
Conhecimentos:
Artes (Fotografia) 1 (+2 HAB/INT), Acrobacia 1 (+2HAB/+1 DEF***), Profissional (Jornalismo) 1 (+2 INT), Física 1 (+2 INT), Química 1 (+2 INT), Armas Brancas.
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