quarta-feira, 25 de setembro de 2024

[SiRMIS] Implantes para REALITATE 1.5


  • Fórmula de Cálculo do Implante é 2500+ a quantidade de slots que o equipamento custa x2500.
  • Equipamentos de fronteira tecnológica possuem preços x3, raríssimos x2, raros x1,5, comuns x1, e ultrapassados x0,5.
  • Dinheiro inicial para campanhas cyberpunk recomendado: D$: 12.000
  • Cada Nível de Status ou Hierarquia aumenta esse valor em 50%. Calcule primeiro o percentual total antes de aplicar ao valor.
  • O Preço Básico reflete o custo da forma mais barata do equipamento.
  • Peculiaridades negativas resultam numa queda de -500 por (-1) no preço final e +500 as positivas.
  • Pontuação recomendada para jogar SiRMIS é de 8/-4 com 4 slots.

Prótese de Braço/Perna (Equipamento Ultrapassado):

Equipamento especial (2 slots) + Superforça 1 (4 slots)

A superforça de uma prótese, que é um implante primitivo só pode ser expandido até 3 (+2 slots), o que significa que esse implante pode aumentar a força do PJ/PdM até 150% apenas, para valores maiores é necessário um equipamento mais moderno, como as fibras musculares sintéticas. 

Ela vem ainda com uma peculiaridade de -2 em testes de reação perante pessoas da alta-sociedade, pois é visto como carimbo de pobre e por reduzir a "humanidade" do indivíduo em tentativas de passar boa impressão em situações sociais. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 5.750


Tecido Muscular Sintético (Equipamento de Fronteira Tecnológica):

Equipamento Especial (2 slots) + Superforça 1 (4 slots)

A superforça de um tecido sintético feito de cobalto pode ser expandido até 6 vezes (+5 slots), o que significa que esse implante pode ampliar a força do PJ/PdM até 300%. Ela não vem com nenhuma peculiaridade social significativa a não ser leves cicatrizes cirúrgicas de 0 pontos. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a Metalkinese. 

Preço Básico: D$ 50.500


Esqueleto Sintético (Equipamento de Fronteira Tecnológica):

Equipamento Especial (2 slots) + Ultra-resistente (2 slots)

Muito comum em Replorgues, que são uma mistura de replicantes e ciborgues, é um esqueleto feito de titânio muito resistente. Oferece um redutor de -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos,  o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a Metalkinese. 

Preço: D$ 35.500


Dispositivo Neural de PEM (Raríssimo):

Equipamento Especial (2 slots) + Ataque Energético 1 Modificado (1 slot).

Um chipe hexagonal implantado no crânio, logo abaixo da pele, que dispara um pulso energético capaz de causar dano a equipamentos eletrônicos. Ele é modificado em -1 slot, pois só afeta equipamentos eletrônicos, ciborgues, androides, mecchas e replorgues, o que deve ser registrado como peculiaridade de -1. O dano é expansível até 3 (+2 slots).
Todo equipamento eletrônico possui PV5 por padrão, a não ser que especificado o contrário como no caso dos ciborgues, andróides, mecchas e replorgues, o disparo de PEM afeta diretamente os PVs.

Preço Básico: D$ 19.500


Tentáculos Trazeiros (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Membros Extras 1 (3 slots)

Assim como o Dr. Octopus na Marvel, você pode instalar um par de membros extras de metal. Você pode instalar até três pares (+2 slots). Ele oferece os bônus descritos na página 10 do Livro Básico, além de permitir usá-los para aumentar o deslocamento. Acrescente o bônus de 50% no cálculo de deslocamento quando usá-lo para deslocar mais rápido sem custo em ENG.

Como peculiaridade ele oferta -4 por desumanização para pessoas de alto-escalão na sociedade e em tentativas de passar boa impressão em situações sociais.

OBS: Caso queira transformá-lo ainda em braços elásticos, confira o custo de Membros Elásticos e acrescente o custo em slots no cálculo final.

Preço Básico: D$ 28.000

Faraday Skin (Raro)

Equipamento Especial (2 slots) + Ultra-resistente 1 Modificado (1 slot).

Equipamento cada vez mais implementado em implantados e em ciborgues, androides e replorgues. A Faraday Skin ou Pele de Faraday é uma pequena camada de pele de magnetita entrelaçado de mais ou menos 1mm de espessura cada filamento que fica oculta debaixo da pele, oferecendo os benefícios de uma Gaiola de Faraday, protegendo implantes e dispositivos eletrônicos. Pode ser expandido até o nível 3 (+2 slots), no que oferecerá um Bônus de +10 em testes de RES e +4 em jogadas de defesa.

Como peculiaridade consta (-1) Apenas funciona contra Pulsos Eletromagnéticos (PEM). O procedimento de instalação é um pouco sofrido e parece-se com fazer uma tatuagem no corpo todo, o que é bastante dolorido, mas uma vez terminada a cirurgia, o ela é imperceptível, o que não gera penalidades sociais.

Preço Básico: D$ 14.500

Comunicador Coclear (Comum)

Equipamento Especial (2 slots) + Peculiaridade Positiva.

Aparelho que permite que a pessoa se comunique com outra por voz como se fosse um celular. Ele é implantado no ouvido e possui um microfone subcutâneo na bochecha de 0,2mm. Adicione a Peculiaridade Positiva de 1 ponto que você consegue se comunicar com qualquer pessoa que você possa registrar num dos 10 canais de áudio que ele possui. Muito usada por equipes táticas em combate. Registre cada pessoa que você possui contato na ficha. Para cada 10 slots adicionais, custa 1 ponto até o limite de 3 (+500 por ponto).

Preço Básico: D$ 8.000

Canhão de Plasma (Raríssimo):

Equipamento especial (2 slots) + Ataque Energético 1 (2 slots) + Cadência Ampliada 1 (2 slots)

Assim como o Megaman com seu Mega Buster você possui um braço mecânico que pode se transformar em uma arma disparando laser. Na forma básica o BdA é +4, com 1d6 de dano, como no poder Ataque Energético, possuindo até dois disparos por turno com um recuo de 1.

Como peculiaridades, vem um -1 por ser necessário gastar um turno no início da utilização para que a mão se recolha e seja armazenada num duto apropriado. E além disso, oferta -2 por desumanização para pessoas de alto-escalão na sociedade e em tentativas de passar boa impressão em situações sociais. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 32.000

Pele Balística (Raro):

Equipamento Especial Modificado (3 slots).

Traje Balístico feito de um polímero ultra-resistente. Ele é praticamente indistinguível da pele exceto por uma tonalidade mais esmaecida. Com uma peculiaridade positiva de 1 ponto chamada PV em RD, os 5 PVs padrão que todo equipamento especial possui se tornam em 5 de RD contra disparos de arma de foco. Contra danos por contusão conta apenas como 1. Não é expansível para calibres maiores, salvo um tom de pele mais esmaecido que tom natural, não é perceptível e não causa problemas sociais.

Preço: D$ 15.500

HoloDJ (Equipamento de Fronteira Tecnológica)

Equipamento Especial Modificado (3 slots) + Ataque Energético 1 Modificado (2 slots)

Equipamento holográfico de DJ projetado a partir de um pequeno gadget no pescoço. Possui a peculiaridade positiva  "PV em RD" assim com a Pele Balística, projetando um campo de força sonoro de RD 5. O Ataque Energético possui um modificador +1 slot para atordoante, o que deve ser registrado nas peculiaridades como uma peculiaridade positiva de 1 ponto. O alvo faz um teste de RES-1, em caso de falha fica atordoado um turno. Ele possui um modificador -1 slot, pois ele não causa dano físico, apenas atordoamento. Isso faz com que Ataque Energético 1 modificado custe exatamente o mesmo número de slots na versão principal. Isso deve constar como peculiaridade de -1.

Pode ser expansível até Ataque Energético 3 (+2 slots) com todos os modificadores apresentados subindo 50% por nível.

Preço Básico: D$ 45.000

Silkweb Gagdget (Raro)


Equipamento Especial (2 slots) + Filamentos (3 slots) + Grudar (3 slots)[opcional]

Dispositivo que permite disparar filamentos de teia, é uma prótese posicionada nos pulsos e permite que o PdM/PJ possa realizar alguns dos feitos do Homem-Aranha, como se balançar entre prédios. é expansível ainda para acumular o poder grudar, que é um tipo de fluído viscoso que permite que o PJ/PdM se grude a superfícies que deseje escalar.

Preço Básico: D$ 22.500 até 33.750


Metalkonesis (Equipamento de Fronteira Tecnológica)

Equipamento Especial (2 slots) + Telecinése Modificada (3 slots)

Telecinése aplicada apenas a metais, como é o caso do Magneto. Possui um modificador -1 slot nela que deve ser registrada nas peculiaridades como (-1) Telecinése: Apenas Metais.

Preço Básico: D$ 44.500

Pele Luminodefletora (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Invisível (6 slots)

Assim como a pele balística, esse implante é quase imperceptível até que ativado, pois ele desvia a luz fazendo com que o indivíduo fique invisível aos olhos nus. Funciona como a pele da Major Kusanagi de Ghost in the Shell.

Preço Básico: D$ 45.000


Asas (Equipamento Ultrapassado)

Equipamento Especial (2 slots) + Levitação (3 slots)

A forma mais clássica de voar é utilizando asas, a forma de vôo admitida pelas asas não são as mais eficientes, assim como no poder levitação seu deslocamento é apenas metade da sua HAB, e suas asas são alvos relativamente fáceis, ainda que possam ser usadas como escudo/armadura improvisada, ofertando um RES+3 para se defender e possuindo, a peculiaridade positiva (1)  "PV em RD", no valor 5. Se a RD chegar a zero, as asas são quebradas, impossibilitando o vôo. Ele oferece um redutor de -2 por desumanização em situações sociais e diante de pessoas de alto-escalão por ser considerado "carimbo de pobre", como peculiaridade.

Preço Básico: D$ 7.000

Membros Elásticos (Comum)

Equipamento Especial (2 slots) + Membros Elásticos 1 (4 slots)

Permite ter um alcance de 5m como alcance básico, podendo atacar corpo-a-corpo alvos a até essa distância. Para cada nível a mais de membros elásticos ganha-se 50% mais de alcance até o limite de 3.

Ela é uma prótese discreta que salvo os mais atentos, quase ninguém percebe, exceto quando em uso. Razão pela qual ela só oferecerá um redutor de -1 em situações sociais quando em uso. No entanto oferece um redutor em -4 em jogadas de defesa contra Metalkinéticos, o que redunda numa peculiaridade de vulnerabilidade a metalkinese.

Preço Básico: D$ 15.000

SpeedX (Raríssimo)

Equipamento Especial (2 slots) + Velocidade Modificada (3 slots)

Equipamento alojado na medula espinhal que pode aumentar a velocidade do usuário e confere benefícios na jogada de ataque e defesa. Bônus +2 em iniciativa, a velocidade de deslocamento é 100% maior, confere +3 ENG e ainda oferece +2 em jogadas de defesa e ataque. No entanto só pode ser usado uma vez por combate, pois causa dores enormes (redutor de -3 em HAB após seu uso) e sobreaquecimento, isso deve ser colocado como uma peculiaridade de -3.

Preço Básico: D$: 23.500

Equipamentos que não são Implantes:

Arco ou Besta a Laser (Equipamento Ultrapassado)

Equipamento Especial (2 slots) + Ataque Energético 1 Modificado (1 ou 2 slots)

O arco ou besta dispara uma flecha a laser que causa dano por queimadura no alvo.
Se for uma besta, considere 2 slots o custo de ataque energético e trate a arma como uma arma laser padrão de lenta recarga (peculiaridade de -2 turnos para arma). Na forma do arco, o slot a menos é justificado por se tratar de uma arma de tensionamento, sendo assim, o BdA é metade da força (FOR) do arqueiro, e o dano é o Dano Básico dele +1 (queimadura).

A força do Arco/Besta pode subir até 3 (+2 slots), escale como na tabela do Ataque Energético para besta, e para o arco, considere a progressão de Dano Básico +1, Dano Básico +2, Dano Básico +4 ou Dado Adicional. O arco possui peculiaridade de arma de -1 (1 turno para recarregar).

Preço Básico: 
  • Besta: D$ 5.250
  • Arco: D$ 4.500
FluidSuit (Comum)

Equipamento Especial Modificado (3 slots).

É uma roupa em permanente estado de sobreposição entre sólido e líquido, fazendo com que ela tenha uma textura que se assemelhe ao de um fluido não newtoniano. Ela concede um bônus de +3 para escapar de agarrões e lugares apertados. Peculiaridade Positiva: Escorregadio [3].

Preço Básico: D$ 11.500

Cyberdeck (Equipamento Ultrapassado)

Um computador munido de uma inteligência artificial especializada em quebrar firewalls. Ele auxilia o Hacker a destruir sistemas. Oferece um bônus de +1 para testes de Conhecimento em Profissional (Hacking) Depende de uma conexão física com o servidor, geralmente por cabos.

Preço: D$ 1.000

Paddlocker (Comum)

Versão atualizada dos antigos cyberdecks. Eles possuem uma IA mais avançada e de interface humanizada, capaz de compreender metáforas e abstrações. Além de possuir uma tela holográfica que permite uma visualização 3D dos sistemas a serem hackeados. Oferece um bônus de +3 em Profissional (Hacking). Consegue fazer o hacking se valendo de uma conexão wireless.

Preço: D$ 3.000

Livelocker (Raro)

Usado por netrunners para poderes fazer invasões em sistemas de segurança e enfrentar firewalls com interface humana totalmente mental. É literalmente uma IA implantada com um conector a fio, depende de uma conexão física. Acessar o sistemas exige um sucesso em Profissional (Hacking) +1, mas uma vez dentro do sistema, conseguir as informações recebem o bônus de +5, no entanto, essa facilidade adicional expõe o netrunner a risco de ter sua mente destruída por sistemas de defesa virtuais.

Preço: D$ 12.000

Armas Convencionais:

  • Pistola 9mm - D$ 5.000
  • Fuzil M16 - D$ 8.000
  • Escopeta - D$ 10.000
  • Kit de Primeiros Socorros - D$ 500

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