domingo, 19 de maio de 2024

[CONTO] História dentro da história I

Arthur Ribeiro 

Serra do Lago, 09 de Maio de 2006 (sexta-feira).


Após gastar a manhã no Colégio, Marisa preparou cada detalhe que pôde para ajudar Helena numa investigação na cidade, enquanto sua irmã cuidava de assuntos federais. Ao sair pela guarita do portão do colégio ela olhou novamente a mochila para assegurar que havia trazido consigo tudo que poderiam precisar. "Lanternas, pilhas, duas maçãs, um cantil de água, uma corda e quatro pedaços de papel com runas traçadas", dizia ela mentalmente conforme sua mão tateava cada um dos objetos selados na penumbra da mochila semiaberta. 

Por um segundo Marisa se sentiu ridícula. "O que você está fazendo, sua idiota? Você não está indo para uma aventura de camping no quintal, é uma cena de assassinato!". E talvez, em parte por essa sensação de vergonha alheia, Marisa quase teve certeza por um segundo de que a vegetação rala ao lado dos eucaliptos que cercam a escola tomou as feições do rosto de sua irmã falecida, como se fosse de um julgamento cruel e mordaz. Seria uma ilusão? Um ardil perverso de sua mente?

Seus pensamentos foram interrompidos pela voz suave aveludada de Alexandra.

- Desculpa o atraso! O treino hoje foi puxado! 

Marisa voltou seus olhos surpresos pelo despertar de suas inculcações.

- Tudo bem, foram apenas quatro minutos de atraso - Disse ela após olhar o celular.

Um silêncio um tanto patético tomou conta do ambiente.

- Você vai assim? - Perguntou Marisa a Alexandra. - Com um collant de ginasta e calçando uma sapatilha de balé? Acho que você não está entendendo a gravidade do problema que iremos investigar...

Antes que Alexandra pudesse se justificar, era quase como se Marisa pudesse ouvir uma voz grave, grave como a de sua irmã no seu subconsciente, perguntando com sarcasmo: "E você sabe, sua tola?"

- Foi mal. É que para não atrasar muito não tive tempo de me trocar. Vou me vestir no carro.

O chofer chegou com o sedan preto de vidros fumês, ambas entraram e disseram ao gentil motorista que sorria com os olhos, que elas iriam ao píer das balsas pois tinham uma atividade de escola do outro lado do lago.

O homem não questionou, aprumou o carro e o direcionou ao local indicado. Enquanto ele passava pela Avenida Beira-Lago, o olhar de Alexandra se perdia no azul do lago, ela olhava e via a linha pontilhada de verde do Bosque dos Alves do outro lado. Um lugar que as lendas urbanas locais reputavam como cenário de coisas ruins. Desde que Helena abrira o jogo sobre a cidade e o colégio, Alexandra já não sabia mais se eram só lendas. A meio caminho de lá, havia uma ilha - a Ilha de Santo Antônio - uma reserva ambiental que era entreposto entre as balsas. Uma equipe de biólogos sempre entravam e saía da ilha usando o sistema de balsas. Enquanto se vestia de modo menos esportivo, a atlética jovem de 18 anos, "a repetente", como algumas ginastas do Clube Tupã a chamavam desde que ela parou de andar com elas, sentia um leve calafrio correr as espinha conforme percebia o quão insano era aquilo tudo.

- Chegamos! - Exclamou o chofer - A que horas volto para buscá-las?

- Às 18 horas. - Vamos comer por aqui mesmo.

O motorista assentiu que sim com a cabeça ao desovar as meninas no píer e rumou o carro para casa.

11:18

Na balsa havia três carros. As pessoas esperavam dentro. Havia ainda alguns homens e mulheres com o uniforme do Ibama, e elas, duas jovens muito corajosas ou muito burras. Conforme a embarcação singrava as águas do lago, ambas pareciam tão nervosas que não se incomodaram com o silêncio latente entre elas. 

11: 52

Enfim, o silêncio foi quebrado quando desceram do barco. Havia um longo caminho até o local do antigo hotel-fazenda, elas pegaram a estrada a esquerda da bifurcação. (A direita levava a base do DIX)

Seguiram e não tardou a começarem a falar.

- Marisa... sabe que o Sete gosta de você, né?

- Eca! - Diz ela ajeitando os óculos escuros nos olhos, que antes estavam sobre sua cabeça.

- Ah, ele é legal. - Diz Alexandra um pouco vermelha, embora não se pudesse dizer com clareza se era o sol de quase meio-dia ou algum rubor.

- Não faz meu tipo. Mas se você quiser ficar com ele, fique a vontade.

- Não! Não! Eu sou velha de mais pra ele.

Marisa simplesmente parou no meio da estrada de chão ressequida, olhou bem para a ginasta, e falou em tom acusativo:

- Velha é a Helena. Vocês tem três anos de diferença. Falando assim até parece que você tem 77 anos. E olha minha irmã! Ela está dando uns pegas no Renan. 

Alexandra arregalou os olhos surpresa com a resposta. Marisa estava mudada. Antes sua percepção era de uma menina que implorava uma vaga no Clube Tupã. Uma mendiga de aprovação social. Agora ela estava diferente, parecia outra pessoa. Direta, sarcástica, acusativa. Falava o que pensava.

- O que foi? Vai ficar me encarando assim com essa cara de assustada? - Marisa indagou. Vamos voltar a caminhar. O local é distante.

Alexandra agora vestia uma short largo (folgado) que cobria as pernas desnudas pelo collant verde e cinza - cores da escola - e por sobre o collant no tronco, vestia uma blusa verde da equipe de ginástica do colégio com o zíper aberto no peito revelando os dois "C's" cruzados, logo reformulado da instituição.

- Eu queria que o Sete me olhasse como ele olha pra você... Só isso - Desabafou ginasta.

- Faça ele olhar. De minha parte meu interesse é zero... Por que a gente não se foca na missão, ok?

Marisa falava isso com certa rispidez, mas a verdade é que falar sobre trivialidades de adolescente estava tirando a tensão do ambiente. Ela realmente não gostava de Sete... Quer dizer, não como ficante ou namorado. Achava-o até bonito, mas Marisa não via outros atrativos para além disso. "Se ao menos ele tivesse a personalidade séria do Rian ainda seria alguma coisa", pensava ela. Mas o fato era que o jeitão irônico e com "humor de tiozão" dele com hordas de "daddy jokes" a cada cinco minutos não lhe descia, ainda que o achasse um bom amigo.

12:31

- Chegamos. - Disse Alexandra cortando os pensamentos de Marisa.

Marisa emudeceu diante do lugar.

Diferente de um gentil bosque de eucaliptos e abetos, o que havia na sua frente era um ralo início de selva, um raro trecho de mata atlântica com cipós, árvores de folhas largas, samambaias, e ela podia jurar que viu uma ou outra bananeira. E no meio dessa clareira de entrada, uma construção de madeira, feita em ripas. Era grande. Devia ter pelo menos uns 16 quartos no prédio principal. Marisa lembrou-se que sua mãe, no passado distante de seus tempos de adolescente, ficou hospedada no local. Ela dizia que havia casas avulsas próximo a açudes e pastos onde as pessoas podiam ficar em locais que eram mais propriamente residências que quartos.

Mas isso foi a muito tempo. Alexandra olhava temorosa, agora percebendo que aquela não era uma grande ideia. A fachada tinha uma varanda com telha, caída de um lado. A umidade corroeu quase tudo que fosse na madeira escura. Cipós e ervas daninhas, bem como juncos, cresciam entre o musgo nos buracos e fendas da madeira apodrecida e havia muitos trechos do lugar completamente corroídos pelo tempo e pelos cupins. Se não fosse pela mata ao redor, alguém poderia dizer que se tratava de uma construção de faroeste abandonada. 

Alexandra engoliu a saliva na boca, Marisa respirou fundo. E silenciosas entraram pela porta de um prédio no mínimo que cheirava a "coisa errada e mau assombro".

sexta-feira, 17 de maio de 2024

[CONTO] Vendeta, doce Vendeta

Esta é uma história de Celso Alencar inspirado no Cenário "Crônicas de Serra do Lago/O Sopro".



Serra do Lago, 2007.

                            Helena desperta com o amistoso sorriso de Guilhermina, bem à sua frente: — Bom dia. — saudou a anciã, enquanto a menina conferia as horas.

— A aula, eu vou...

— Não se preocupe, afinal, não é como se realmente precisasse ir. Acho que precisa descansar hoje, está usando várias magias poderosas sem ter um corpo preparado.

— Mas mãe — contrariou-a, a pequena. —, e o vampiro?

— Aquele policial disse que vai cuidar de tudo, por que não dorme mais? A sua irmã já vai chegar da aula. — aconselhou Guilhermina.

                            Enquanto isso, do lado de fora do Colégio dos Pioneiros, um furgão estaciona rente a um dos muros que justamente tinha um ponto cego entre as câmeras.

— Jonathan, vamos mesmo roubar uma escola? —um dos homens perguntou para seu líder.

— Fica de boa, Carlos. — Jonathan o aconselhava. — Você, o André e eu. Teremos um estoque inteiro dessas coisas, só precisamos esperar.

Neste momento, Marisa, Rian, Sete, Mariana e Alexandra estão super concentrados em uma prova de história sobre suas respectivas cadeiras.

                               De uma hora para a outra, o alarme de incêndio começa a tocar e a professora grita: — Vamos evacuar! — disse abrindo a porta rapidamente.

Marisa ao passear os olhos sobre o movimentado corredor agarrou seus amigos pela mochila, inclusive Giulia e os pediu: — Esperem aí.

— A escola ta pegando fogo! — exclamou Sete, querendo se desvencilhar da garota.

— E cadê o fogo? — balbuciou Marisa. — Vamos até o diretor!

Com a ausência de sua irmã, instintivamente, Marisa os guiava em um ato de liderança, mas todos pararam ao ver o escritório do diretor arrombado por três homens misteriosos.

                                    A secretária estava morta, com o tórax afundado na parede e, sem perceber as crianças escondidas em sua volta, Jonathan disse: — O segredo das oito famílias e suas magias, tudo nessa pasta. Nossa missão foi um sucesso, vamos volta...

O homem se interrompeu, porque Marisa pegou o documento que ele segurava e saiu pela porta junto de seus amigos.

— André! — gritou o bandido, para o comparsa e o outro soprou fogo, mas nenhuma criança foi atingida.

— Por aqui! — guiou-os, Alexandra. — Vamos para o ginásio!

OS adolescentes desceram quatro jogos de escapas, até alcançarem as arquibancadas, esbaforidos, sem exceção.

                                      — Eles querem o segredo das famílias, a minha, também está inclusa... — Marisa balbuciou com as mãos, nos joelhos arcados.

Três esferas de luz do tamanho de bolas de basquete saltaram sobre eles, e ao quicarem nas arquibancadas se transformaram nos três bandidos que estavam no escritório.

— Crianças — balbuciava Jonathan, arrogantemente. — Eu, André e o Carlos somos seres poderosos nos entreguem essa pasta e deixamos vocês irem sem nenhum arranhão, é uma promessa.

— Geist! — Giulia gritou estendendo as mãos na direção dos criminosos e Carlos percebeu seus comparsas serem arremessados arquibancada a baixo.

                      — Pessoal! O que houve? — perguntou tão preocupado que quando percebeu Alexandra fazendo saltos ornamentais na sua direção, ativou seu poder de forma ineficiente.

— Geist! — gritou à loira, acertando um chute giratório no rosto de Carlos, era como uma coluna de concreto o acertasse e por isso, ele tombou pelas arquibancadas.

Alexandra percebeu sua perna dolorida e parte da arquibancada destruída, por onde Carlos havia escorregado.

— Não podemos continuar com isso, vamos embora! — Jonathan tocou nos ombros de seus dois comparsas e eles, voltaram a virar esferas luminosas, que saltariam para fora da escola, antes de serem percebidos. Já os adolescentes comemoravam a vitória e recuperação da pasta com os documentos.

— Espera só eu contar para a minha irmã! — gritou uma Marisa eufórica. — Somos invencíveis!

                                                                                          Continua...

quarta-feira, 15 de maio de 2024

[CONTO] O policial e a bruxa

Esta é uma história de Celso Alencar inspirado no Cenário "Crônicas de Serra do Lago/O Sopro".



 Serra do Lago, 2007.

       Uma viatura estaciona diante dos olhos curiosos de Helena, enquanto o homem da lei abria a porta para pisar na lama: — Alguém da minha estatura, procurando um ladrão de galinhas.

— Senhor, senhor, na noite passada até nosso gado foi atacado.

— Calma — pedia Rodrigo. —, me levem até os animais.

Os moradores obedeceram ao policial e depois de andarem por uns bons dois minutos, chegaram até uma vaca que fora mordida no pescoço e estava em estado raquítico.

— Eu já ouvi histórias como essa. Aposto que é o Chupa Cabra.

Os ouvidos de Rodrigo escutavam o comentário de uma mulher, até que antes que ele pudesse colocar as mãos no bovino, uma criança ao longe gritou horrorizada.

                           Helena chegou à frente, ao lado da filha do fazendeiro que estava com as duas mãos na boca enquanto olhava para as costas de uma criatura vestida com trapos.

— Deita no chão, agora! — Rodrigo ordenou apontando a pistola para as costas do homem.

                     O calvo não obedeceu, mas se voltou para Rodrigo, gruindo feito um animal e deixando-o perceber seus caninos avantajados e a boca, imunda com o sangue da cabra.

Antes que o policial pudesse pensar em fazer algo relevante, viu seu alvo se transformar em duas dezenas de morcegos que saíram voando na sua direção: — Se abaixa! — gritou se jogando por cima de Helena e da filha do fazendeiro, para escapar do ataque.

O trio conseguiu desviar, mas viram o vampiro se materializar bem perto deles, com os pés descalços sobre a lama, enquanto gruía ameaçadoramente e saltava sobre eles.

Helena em um ato de coragem ergueu-se invocando sua espada de luz e obrigando a criatura a se desfazer em vários morcegos para escapar do golpe, por um triz: — Merda. — balbuciou a lourinha.

                                         Os morcegos voaram em direção a lua cheia e a espada da bruxa se desfez completamente, antes que ela desmaiasse por uma completa falta de energia.

Já Rodrigo quando percebeu que a magia da filha de Guilhermina se desfez, soltou a cabeça da filha do fazendeiro: — Filha! — gritou a mulher, vindo correndo.

— Senhor o que aconteceu? — perguntou o homem do campo, para Rodrigo, enquanto o ajudava a se levantar.

— Aqui não é seguro. — respondeu o policial. — Todos para a viatura.

            Enquanto isso, ao longe, os vários morcegos se materializavam em cima de uma árvore que tem uma visão periférica da cidade: — Serra do Lago? — perguntou-se com as luzes refletidas em seus olhos.

— Aquilo são tochas? — o vampiro parecia um tanto confuso.

— Não importa — balbuciou. —, preciso me alimentar se eu quiser alguma chance contra os fundadores.

                                                                                      Continua...

segunda-feira, 13 de maio de 2024

[CONTO] A irmã errada


Esta é uma história de Celso Alencar inspirado no Cenário "Crônicas de Serra do Lago/O Sopro".

Serra do Lago, 2007.

                              — Não estou entendendo — falava um homem olhando para uma adolescente loura, que estava amarrada dos pés, até os ombros. —, se a Guilhermina só tem uma filha viva, quem é você?

— A filha dela. — Helena respondia, com certo tom de sarcasmo, enquanto seus olhos azuis passeavam pelo interior da ambulância que os bandidos roubaram despercebidamente.

— Essa cachorra está tirando comigo! — ele reclamava, para os seus dois comparsas que estavam na frente, enquanto o veículo rumava para fora de Serra do Lago.

Preciso descobrir o que eles querem com a Marisa. — Helena pensava observando tudo a sua volta.

                          — Se ela está falando que é filha, vamos só pedir o resgate e ficar ricos, se não desovamos ela em algum lugar.  

— Ouviu? — perguntou o sequestrador que estava na parte de trás, com a herdeira de Guilhermina. — Você vai nos deixar rica!

— Geist. — em um alemão perfeito, a loura balbuciou ativando uma magia que simplesmente afrouxou suas amarras de tal forma que ela fosse liberta e se levantasse.

                               O bandido estava incrédulo, mas arregalou os olhos ao vê-la abrir um cantil de água e simplesmente, criar uma espada de luz incandescente, que até mesmo emitia calor.

Helena aproveitou a hesitação do homem e o decapitou com um único golpe, foi então que o motorista e o carona viram-na pelo retrovisor central: — Que porra é essa?! — gritou girando o volante.

A ambulância derrapou, porém a garotinha conseguiu com certa dificuldade dar estocadas com a sua arma de luz nas nucas dos seqüestradores, enquanto transpassava os acentos do carona e motorista.

— Merda! — Helena exclamou agarrando-se a uma maca, que saiu porta a fora, enquanto o veículo despencava por um desfiladeiro.

                                     A menina rolou pela grama, o gosto de terra molhada se misturava com o salgado de seu próprio sangue em sua boca, depois de morder a língua e enfim. Helena desmaiou.

Estas eram as últimas lembranças, antes de despertar em uma cama humilde, dentro de um quarto de paredes imundas e com um cão lambendo seu rosto.

Amistosamente, ela afastou o cachorro de si, ergueu-se e mesmo descalça passou por uma cortina que estava no lugar da porta.

— Mamãe, ela acordou! — uma menina, menor que a própria Helena, puxava a longa saia de uma mulher gorda.

                            — Querida, está com fome? — Helena assentiu com a cabeça depois de ouvir e ela apenas devorava o que aquela pobre mulher lhe oferecia, com a maior felicidade do mundo.

— Meu marido te achou desmaiada na floresta — contava a dona da casa. —, falando nele. — um homem de um vasto bigode, adentrou o recinto, com uma espingarda em mãos.

— Aquele Chupa cabra matou outra vaca, se continuar assim, vamos perder tudo. — reclamou ele, sequer notando Helena.

— Senhor. — Helena o chamou. — Obrigada por me ajudar, eu conheço uma pessoa que pode fazer algo por você e ela, vai me levar para casa, também.

                   — Me ajudar? Quem seria? — a menina estranhou o sarcasmo, afinal aquele era definitivamente um homem rústico.

— Um policial, só preciso de...

As gargalhadas do homem interromperam a sugestão de Helena, até que ele disse: — Agradeço sua boa vontade, mas os guardinhas de Serra do Lago nunca fazem ronda por aqui e já vai anoitecer.

— Confia em mim — pediu a menina. —, este virá.

                                                                                 Continua...

domingo, 31 de março de 2024

Lista de Magias Atualizada para REALITATE 1.5


Escola da Luz:

  • Cura mínima (Nível 0; 1 ponto):

Esta magia recupera de 1 a 2PV a um custo de 2ENG a 3ENG. Não demanda testes. 
Tempo de conjuração: Instantânea. 
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 

  • Cura maior (Nível 1; 2 pontos):

Esta magia recupera entre 2 e 4PV a um custo de 3 a 5 ENG. Não demanda testes.
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar.
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 
Pré-requisito: Poder Mágico 1; Cura mínima. 

  • Cura suprema (Nível 2; 3 pontos):

Esta magia cura 50% dos PVs +1d6 a um custo de 8ENG. Demanda teste de INT+ Nível de Poder Mágico (NPM) 
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar. 
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 
Pré-requisito: Poder Mágico 2 e Cura maior. 

  • Espada da luz (nível 2; 2 pontos):

Esta magia cria uma espada feita de luz na mão do conjurador a um custo de 5 ENG, seu dano é cortante e por queimadura, assim como um sabre de luz de Star Wars. Com isso, a espada criada têm um bônus de acerto +3 e um dano +5 (cort/perf/queim). Em criaturas de trevas ou amaldiçoadas o bônus de dano é ou +6 ou um dado adicional, o que o mestre preferir. 
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar. 
Ítem exigido: Água benta. 
Pré-requisito: Poder Mágico 2 e FOR6+. 

  • Simulacro de Tessa (Nível 3; 3 pontos)

O conjurador divino executa um movimento de mãos similar a de quem toca um violino enquanto pronuncia as palavras mágicas, e uma sinfonia maravilhosa similar a da lendária armadura Tessa
começa a tocar e aumenta em 50% os atributos FOR e RES de todos os aliados numa área em metros quadrados igual a INT do conjurador; Demanda teste de INT+NPM.

Custo: 7 ENG.
Tempo de conjuração: Precisa de dois turnos para se concentrar. 
Ítem exigido: Um fio de crina de cavalo. 
Pré-requisito: Poder mágico 3, Espada de Luz, INT5+. 

  • Bênção (Nível 1, 1 ponto):

Descrição: Concede uma bênção divina a um alvo, proporcionando um bônus de +2 em testes de resistência a efeitos negativos. A duração da bênção é determinada em horas pelo valor de INT + nível de Poder Mágico do conjurador. Demanda teste de INT+NPM.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 1 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


  • Sorte (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Influencia o curso dos eventos em favor do conjurador, permitindo rolar duas vezes um teste e ficar com o melhor resultado.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 2 ENG.

Pré-requisito: Bênção.


  • Contra-mágicas (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Defende ou anula o efeito de uma magia, dependendo do conhecimento do feitiço a ser cancelado. O conjurador precisa conhecer a magia alvo e fazer um teste de contra-mágica. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 4 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2.

  • Campo de Força (Nível 3, 3 pontos):

Descrição: Cria uma barreira invisível ao redor do conjurador ou de um alvo designado, protegendo contra ataques físicos, mágicos e influências externas. A barreira possui uma resistência de RD12 e recupera 2 RD a cada dois turnos enquanto estiver ativa. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno de preparação.

Custo: 8 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 3, Espada da Luz.


  • Círculo da Regeneração (Nível 3, 3 pontos):

Descrição: Uma magia ritual que cria um círculo mágico no chão. Enquanto o conjurador estiver dentro do círculo de runas, ele recupera 2 PV a cada 2 turnos. O círculo pode ser desfeito se danificado, e o efeito cessa se o conjurador for removido do círculo.

Tempo de Conjuração: Instantâneo (contanto que o círculo esteja desenhado).

Custo: 8 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 3.


  • Raio de Luz (Luz, Nível 2, 2 pontos)

Descrição: O mago segura o item exigido numa das mãos e da ponta do dedo indicador da outra mão, sai em direção ao alvo, um feixe de luz na forma de um cone de 2m é disparado na direção do alvo. Como é uma magia de projétil, funciona como um ataque baseado em INT; ou seja, INT+HAB+NPM. Ela causa1d6+1 de Dano. Criaturas de Trevas recebem duas vezes essa rolagem de Dano. 

Custo: 3 ENG. 

Item exigido: Um espelho pequeno.

Pré-Requisito: Poder Mágico 2, Bênção ou Espada de Luz.


  • Sobreposição (Luz, Nível 2; 2 pontos)
Descrição: Capacidade de entrar fisicamente na sobreposição/overlap ou enviar alguém fisicamente para lá. Demanda teste de INT+NPM. Resistível com teste de RES.
Custo: 6 ENG.
Item exigido: Um livro qualquer, inclusive grimórios.
Tempo de execução: 2 turnos para concentração.
Pré-requisito: Poder Mágico 2, INT6+.

  • A Sacola de Dídimo XIII (Luz, Nível 3, 3 pontos):

A sacola de Dídimo de Constantinopla, ou simplesmente Sacola de Dídimo XIII é um objeto-totêmico, ou objeto de poder que teria sido criado por um feiticeiro bizantino do século XI próximo da atual região de Istanbul. Sacos, caixas, sacolas, bolsas, cofres, enfim, qualquer objeto que seja fechado mas que pode ser aberto, pode ser usado como receptáculo conceitual do feitiço, uma vez que são objetos que podem ser usados para guardar informações. O mais comum é que arcanistas utilizem um saco. Uma sacola de Dídimo é utilizada para rituais de quiromancia e adivinhação, e o ritual consiste em, ao adentrar numa sobreposição/overlap, vincular o objeto a própria estrutura da realidade numa região limitada. O tamanho da ação varia conforme o poder do feiticeiro, em geral INT+NPM. Uma vez que a ligação esteja feita, basta encher o saco com palavras (o máximo que puder) recortadas.

Sua utilização consiste em perguntar de forma ritualisticamente: "Do Logos primevo a Yaldabaoth, de Yaldabaoth à Shekinah qual caminho eu devo tomar? + [[Pergunta que a pessoa deseja fazer]]". Após isso basta retirar 13 palavras (Por isso o nome é costumeiro de Dídimo XIII), que formará uma pequena frase que orientará o feiticeiro em sua busca. A sacola de Dídimo XIII funciona apenas uma vez a cada três dias em qualquer ponto dos Reinos do Ser, a excepção da Sobreposição onde foi forjada, onde funciona três vezes a cada três dias.

Custo:  8 ENG para fabricar.
Item exigido: Saco, caixa ou algum receptáculo + palavras recortadas ou entalhadas.
Tempo de fabricação: 8 dias, demanda teste de INT+NPM para produzir ao fim de 8 dias.
Tempo de execução: Um turno para concentrar.
Pré-requisitos: Poder Mágico 3, INT6+, Sobreposição.

  • O Caniço de Amenhotep I ou Pena de Amenófis I (Luz, Nível 4, 5 pontos).

Descrição: Uma caneta ou objeto criado para escrever que possui poder de alterar a realidade conforme é escrito. Essa magia pode ser emulada com o gasto de 4 a 5 PdAs. 
Criar o Caniço é uma magia Ritual de 10 dias, custando 1 ENG por dia +1 para cada 10 palavras de texto que se pretenda escrever com ela. Assim, escrever uma página inteira com o caniço/pena seria equivalente a 1000 palavras, e isso demandaria 100 dias. Demanda teste de INT+NPM no primeiro, no quinto e no último dia e um teste adicional para cada 2 dias a mais que se pretender. Uma falha põe todo o processo a perder. A área do efeito é igual a INT+NPM em quilômetros. Só pode ser usada uma vez a cada três dias, caso se esgote todas as suas palavras. As palavras podem ser racionadas para escrever durante mais dias.

Pessoas sobre o efeito da escrita tem o direito a um teste de RES-1. Poderes como resistente e Ultra-Resistente só oferecem um bônus de +1 para o primeiro e +2 para o segundo. Objetos pequenos sobre o efeito da escrita são afetados instantaneamente, objetos grandes demandam um teste de INT+NPM-2 para serem afetados. Sankariis, entidades, possuem bônus de +4 em testes de RES; Apriorísticos não são afetados.

Custo: 10 ENG+1 para cada 10 palavras que se pretenda escrever com ela.
Item exigido: Algum objeto conceitualmente concebido para a escrita, sangue de dragão ou de algum sankarii.
Tempo de execução: No mínimo 10 dias.
Pré-requisitos: Poder Mágico 4, INT7+, Sacola de Dídimo XIII. 

Escola Elemental:


  • Acender fogueira (Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Cria uma pequena fogueira a partir de materiais combustíveis. O custo e a eficácia variam dependendo do material utilizado. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Ítem Exigido: Que o mago esfregue as mãos até esquentá-las recitando as palavras mágicas.

Pré-requisito: Poder Mágico 0.


  • Raio Flamejante (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Emite um feixe de fogo em alta velocidade da ponta do dedo indicador na direção do alvo, causando dano. O custo e o dano dependem do ENG gasto. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 3 ENG.

Ítem Exigido: Pedra vulcânica.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Acender fogueira.


  • Meteoro de fogo (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Faz com que bolas de fogo caiam do céu, atingindo uma área determinada. Causa dano aos alvos na área de efeito. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Dois turnos.

Custo: 8 ENG.

Ítem Exigido: Colar de pedras vulcânicas (com pelo menos 5 pedras).

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Raio Flamejante.


  • Pequena Chuva (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Invoca uma chuva leve numa área definida, útil para extinguir incêndios, regar plantações ou simplesmente para criar um ambiente mais refrescante. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Ítem Exigido: Dedo úmido.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


  • Jato d’água (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Emite um potente jato d’água que causa dano contundente ao alvo. Quanto mais ENG investido, maior o dano. INT+HAB+BdA ou NP, o que for maior.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Ítem Exigido: Um litro de água.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Pequena Chuva.


  • Raio congelante (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Emite um jato de água e ar gelado que causa dano contundente e pode paralisar o alvo por um curto período de tempo. O dano e a chance de paralisar aumentam com o ENG investido. INT+HAB+BdA ou NP, o que for maior.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Ítem Exigido: Um litro de água.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Jato d’água.


  • Transmutar (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Modifica a natureza de um material para outro. O alcance, a quantidade de material transformado e o tempo necessário dependem da habilidade e do ENG investido pelo conjurador. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Variável.

Custo: 1 a 5 de ENG/dia.

Ítem Exigido: Kit de béqueres, frascos e panelas; água, sangue de ser preternatural + amostra de objeto.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Criar Comida.


  • Invocar Goblin de Terra (Nível 1; 2 pontos)

Descrição: Ao custo de 2 ENG, o conjurador pode invocar um pequeno goblin de terra. Para cada 1 ponto de ENG adicional, o PJ poderá conjurar um adicional. Demanda-se um teste de INT+NPM para sucesso.  A ficha de um goblin de terra é: 

FOR 3, HAB 5, INT 3, APA 1, RES 3; PV5, ENG8 – Poderes: Velocidade.

Tempo de conjuração: Três turnos.

Ítem exigido: Terra e lodo.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


Escola das Trevas:


  • Infligir dano mínimo (Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Causa dano mínimo à vítima. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 0.


  • Infligir dano maior (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Causa dano maior à vítima. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 3 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Infligir dano mínimo.


  • Maldição (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Causa dano à vítima e impõe uma peculiaridade negativa. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido, enquanto a peculiaridade é determinada pelo narrador. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Um turno para concentrar.

Custo: 5 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Infligir dano maior.


  • Invocar Sombras (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Invoca sombras fantasmagóricas como aliado para auxiliar o conjurador em combate ou realizar tarefas específicas. O número e a força das sombras invocadas dependem do poder mágico do conjurador e do ENG investido. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Maldição.


  • Invocar Morykweras (Nível 3, 2 pontos):

Consiste em criar uma fenda dimensional pequena que importa para nossa realidade um grupo de 1d6
Morykweras (foto da p16). Teste de INT+Nível de Poder mágico é exigido, após um sucesso, o jogador deve descontar o custo e energia e rolar os dados. 
Custo: Cada 1d6 extra custa 1 ENG até o limite de 4d6 ao total. 
Item exigido: Um véu de seda de 2m². 
Pré-requisito: Poder Mágico 3. 
Morykweras: FOR: 1, HAB 8, INT2, APA 2, RES 4; PV 6,


  • Azar (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Cria uma aura de má sorte sobre um alvo, causando eventos adversos temporários. A intensidade e a duração da má sorte são determinadas pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 4 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Infligir dano maior.


  • Dor (nível 1; 1 ponto):

Esta magia inflige dor intensa ao alvo escolhido pelo conjurador. Permite ao alvo resistir com um teste de RES-1. Em caso de falha, o alvo fica imobilizado, e deve ser bem sucedido em um teste de RES-1 por turno para conseguir agir normalmente. A duração é igual a INT do conjurador em turnos. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Custa: 2 ENG. 

Item exigido: Cajado ou varinha.

Tempo de execução: Instantâneo.

Pré-requisito: Poder Mágico 1. Azar.


  • Medo (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Lança uma aura de medo que pode fazer o alvo sair correndo em desespero ou ficar paralisado de terror. A eficácia e a duração do medo são determinadas pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 3 ENG.

Ítem Exigido: Um dente humano.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Infligir dano mínimo.


  • Disfarce (Trevas; Nível 1, 1 ponto) 

Possui como pré-requisito Poder Mágico 1. Você gasta 1 ENG (PV no caso de Demiurgista) para manter o efeito, e 1 adicional para cada nível de APA que decida alterar (não importa se melhor ou pior). Assim, caso queira subir sua APA de 4 para 8, gastar-se-á 4 pontos de ENG para ter o efeito e 1 adicional para sustentá-lo por até 8 horas (Totalizando 5 ENG/PV). Para cada 8 horas adicional gasta-se 1 ENG/PV adicional. Disfarce pode ser usado apenas para mudar sua aparência mantendo o mesmo nível de APA, no entanto é necessário afirmar que a mudança é apenas cosmética, o personagem de um sexo poderá mudar sua aparência para a do oposto, mas sua voz permanecerá igual. Para mudar a voz, o personagem deve ter o conhecimento Profissional (Imitador). Item exigido: Uma máscara portátil que cubra o rosto todo, ela se transmorfará na nova aparência. OBS: A regra de aprimoramento pode ser usada no sentido de manter o efeito por até 3 dias sem necessidade de gastar outro ponto PV adicional.


  • Círculo da Degeneração (Trevas, Nível 3, 3 pontos):

Demiurgia: Uma magia ritual que demanda a criação de um círculo mágico de runas no ambiente, geralmente feito com o item exigido. Enquanto o alvo estiver dentro do círculo ele perde 1 PV por turno. O círculo pode ser desfeito caso haja algum dano no seu desenho e o efeito cessa caso o alvo seja removido do círculo. Custa 8 PVs a conjuração. Item exigido: Tintura feito a partir de sangue de alguma criatura preternatural. Marcando o lugar em sentido horário com as letras de um dos nomes do demiurgo. Tempo de conjuração: Instantâneo contanto que o círculo esteja desenhado. 

Demora 1 turno (2 segundos) por letra do nome escolhido do demiurgo caso seja desenhado em combate, com o conjurador tendo que se deslocar ao redor do alvo no cenário. 

Pré-requisito: Poder Mágico 3.


  • Destruição Sombria (Trevas, Nível 4, 5 pontos)

Descrição: Ondas e feixes de escuridão cobrem todo os céus sobre uma área igual a INT + NPM do conjurador em quilômetros; no centro da área, todos (à excepção do conjurador) recebem 4d6 de dano; na metade da área, esse valor é de 2d6 de dano, e no limiar final da área, 1d6 de dano. Demanda-se um teste de INT+NPM, em caso de sucesso, os jogadores têm direito a um teste de RES. Em caso de sucesso, tomam apenas metade do dano rolado. Em caso de falha, recebem o dano integral.

Custo: 10 ENG

Tempo de execução: Três turnos.

Item exigido: O escudo de Ikuir-Tupaan.

Pré-requisitos: Poder Mágico 4, INT7+, Maldição.


Magias sem Escola:

  • Encantar Objeto (Todas as Escolas, Nível 2; 2 pontos)

Magia Ritual: Encantar Objeto consiste em aplicar o efeito de uma mágica que se conheça a um objeto. Neste caso o feiticeiro mantém a essência e a forma do objeto, mas insere como acidente parte do logos de uma magia. Tão logo objeto encantado seja empunhado, basta que o utilizador diga o nome da magia na língua utilizada e ela surtirá efeito. Para encantar o objeto é necessário três dias de aplicação de um ritual que envolve o desenho de um hexagrama no qual o objeto a se encantado ficará no meio. No primeiro dia o feiticeiro sacrificará um animal pequeno e humedecerá o objeto no sangue do animal; no segundo dia recitará as palavras-compromisso da magia a ser incutida nele próxima a ele em tom de sussurro; no último dia lançará a magia contra o objeto. Se os passos anteriores forem seguidos corretamente, a magia não causará danos e o objeto ficará encantado. Depois de pronto, ele terá uma carga por dia, recarregável a cada 24 horas. Para cada uso a mais por dia, é necessário gastar 1 ENG a mais do que o valor básico abaixo referenciado.

Custo: 8 ENG +1 para cada uso/dia

Tempo de Conjuração: 3 dias.

Item exigido: Tinta, Sangue, Pincel e Tecido.


  • Detectar Magia (Todas as Escolas, Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Uma magia que detecta na forma de uma música, a presença de magia numa área. Uma música angelical informa a presença de magia de luz, uma música desafinada de magia de trevas, e várias formas mundanas de música informam magia elemental. 

Custo: 1 ENG/PV. 

Item exigido: Nenhum. 

Tempo de execução: Instantâneo.


  • Mover Objetos (Todas as Escolas, Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Forma mágica de Telecinése. Trate a INT como se fosse FOR e acrescente o nível de Poder Mágico, e veja na tabela de descrição de FOR a capacidade de carga e dano básico de ataques produzidos por Mover Objetos. Com essa magia pode-se erguer objetos e arremessá-los contra oponentes.

Custo: 2 ENG por uso e 1 adicional para manter o efeito sobre um objeto para além de um turno.
Tempo de execução: Um turno para concentrar.
Item exigido: Uma coroa, brinco, tiara ou diadema. 

  • Sala de Ames (Todas as Escolas, Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Constitui-se na criação de um espaço liminal que serve de armadilha ou prisão; a forma mais comum é a de uma Sala de Ames realista, onde a pessoa, o lugar e os objetos nele contidos diminuem de tamanho sempre na mesma proporção, de forma que se torna impossível atravessar o lugar e sair dele. Escapar de uma Sala de Ames envolve descobrir o segredo do lugar, que pode ser algum problema algébrico ou algum segredo que o próprio conjurador impôs ao lugar. A colocação de um segredo é obrigatório para o funcionamento da magia. Pode ser desfeito por Contra-mágica também.

Custo: 4 ENG para criar, 1 ENG/dia para manter.
Tempo de Execução: 10 minutos.
Item exigido: Um papel com uma planta do lugar a ser criado e uma amostra de solo do local a ser instalado.
Pré-requisito: Poder Mágico 2, Janela de Ames.

  • Janela de Ames (Todas as Escolas, Nível 1; 2 pontos):

Descrição: Permite ver através e atravessar objetos sólidos com até a INT+ Nível de Poder Mágico do conjurador de metros de espessura. Pode ser desfeito por Contra-mágica também.
Custo: 2 ENG para criar, 1 ENG/dia para manter.
Item exigido:  Uma amostra da parede ou do solo do local a ser instalado.
Pré-requisito: Poder Mágico 1, INT6+.

  • Transporte Planar (Todas as Escolas, Nível 3; 5 pontos)

Descrição: Magia permite viajar para outros planos e dimensões adjacentes. 
Custo: 8 ENG
Item exigido: Pedra de Ruach.
Pré-requisito: Poder Mágico 3, Sala de Ames.

  • Oníron (Todas as Escolas, Nível 2; 2 pontos):

Descrição: Capacidade de entrar fisicamente no plano dos sonhos ou enviar alguém fisicamente para lá. O enviado precisa imaginar algo imediatamente caso queira sobreviver e não ser esmagado pela ausência de duas dimensões de espaço; mas o conjurador pode criar um lugar base para a pessoa a ser enviada. De lá, o enviado pode transitar pelos sonhos de inúmeras pessoas, as que estão mais próximas fisicamente do local da magia são mais facilmente acessíveis. No Oníron, o enviado, caso seja, mago recebe um bônus de +2 em todas suas jogadas mágicas, e caso possa, de alguma forma, visualizar o que acontece no mundo real, pode intervir magicamente nele com arkanum naturalis. Demanda Teste de INT+Nível de Poder Mágico do conjurador. Resistível com sucesso em teste de RES.

Custo: 6 ENG.
Tempo de execução: 2 turnos para concentração.
Item exigido: Planaltina, Oricalco, Aço-negro ou Pedra de Ruach.
Pré-requisito: Poder Mágico 2.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2024

Explorando o RPG com Técnicas dos Criadores de "Efeito Borboleta"


Você já se perguntou como os mestres do cinema podem influenciar a narrativa do seu jogo de RPG? Imagine incorporar a maestria de roteiristas renomados, como Eric Bress e J. Mackye Gruber, para adicionar camadas de complexidade e reviravoltas à sua história. Neste blog, vamos explorar algumas técnicas desses criadores e descobrir como podem transformar sua próxima sessão de RPG em uma experiência inesquecível.

1. Embarque na Narrativa Não Linear:

Você já considerou contar sua história de RPG de uma forma não linear? Assim como em "Efeito Borboleta", revele informações importantes de maneira fragmentada. Use flashbacks, visões e reviravoltas para manter seus jogadores intrigados, sem nunca saberem o que virá a seguir.

2. Aprofunde as Consequências das Ações:

Que tal adotar a filosofia de que cada ação tem uma consequência? Mostre aos seus jogadores como escolhas aparentemente pequenas podem ter um impacto dramático na trama, tornando cada decisão significativa e imersiva. Uma forma interessante é sempre que um jogador alterar a linha do tempo no passado (esse esquema funciona bem para jogos de viagem no tempo), você pedir bastante detalhes para que tipo de alteração o jogador pretende fazer. Se você achar, com base na descrição, que a alteração será ruim adicione um redutor de -1 ou -2 na jogada que descreveremos a seguir. Se você acha que a alteração foi bem pensada, adicione +1 ou +2. Depois role 2d6.

domingo, 11 de fevereiro de 2024

[CONTO] O menino

Serra do Lago-ES, 28 de Maio de 2007.

A bruma da manhã envolvia os casarões coloniais à beira do Lago dos Eucaliptos, conferindo à pequena cidade de Serra do Lago um ar enigmático e melancólico. As ruas de paralelepípedos, ladeadas por árvores antigas e cascatas de bougainvilles, sussurravam histórias de tempos passados, enquanto o vento brincava com os reflexos dourados que dançavam sobre as águas calmas do lago.

Jordan Ewan, a delegada de polícia, caminhava com passos hesitantes pelas vielas silenciosas da cidade que um dia chamou de lar. Vinte anos haviam se passado desde que sua mãe partira em busca de novos horizontes nos Estados Unidos, mas agora o destino a trazia de volta, como se as memórias do passado a chamassem de volta para desvendar mistérios enterrados sob as sombras do bosque dos Alves.

Ao receber o comunicado sobre o estranho incidente no bosque, um arrepio percorreu a espinha de Jordan. O menino nu, desprovido de qualquer identificação genética ou digital, jazia desacordado entre as árvores centenárias, como se fosse uma criatura perdida em um conto esquecido. E, no entanto, nenhum registro de seu desaparecimento constava nos arquivos oficiais, como se ele fosse uma sombra entre os vivos, uma anomalia na ordem estabelecida.

A cidade, com suas fachadas caiadas e suas vielas estreitas, guardava segredos tão antigos quanto as próprias pedras que a sustentavam. E agora, enquanto o sol se erguia lentamente sobre os telhados de terracota, lançando uma luz pálida sobre as ruas desertas, Jordan sabia que estava prestes a mergulhar em um mistério que desafiaria não apenas as leis da física, mas também as fronteiras entre o real e o desconhecido. Jordan adentrou a Delegacia de Polícia de Serra do Lago com uma mistura de nostalgia e apreensão. O prédio de fachada colonial exibia marcas do tempo, suas paredes de pedra testemunhando incontáveis histórias de crime e justiça. O aroma familiar de café recém-passado flutuava pelo ar, mesclado com o odor de papel envelhecido e tinta de impressora.

Ao atravessar o saguão movimentado, Jordan foi recebida com olhares curiosos e murmúrios sussurrados entre os colegas de trabalho. Eles não se cansavam de admirar a beleza da ruiva de pele parda e olhos azuis, uma combinação rara de fenótipos anglo-saxões e brasileiros. Ela se dirigiu à mesa da secretária de ofícios, onde a figura cativante da subtenente Bete Ahien se erguia em meio ao frenesi matinal.

"Bom dia, delegada!" Bete cumprimentou com um sorriso travesso, seus olhos castanhos brilhando com vivacidade. "Parece que o retorno da nossa estrela perdida está causando um rebuliço por aqui."

Jordan sorriu, sentindo-se grata pela recepção calorosa. "Bom dia, Bete. Parece que nada mudou por aqui, exceto a quantidade de papelada na sua mesa", respondeu, apontando para a pilha de documentos que pareciam desafiar a gravidade.

Bete soltou uma risada franca. "Pois é, delegada, a burocracia nunca tira folga, nem mesmo para receber uma celebridade como você de volta à ativa após as férias."

A delegada balançou a cabeça em resignação antes de mudar o tom da conversa. "Então, o que você sabe sobre o garoto encontrado no sempre "creepy" bosque dos Alves?"

Bete ergueu uma sobrancelha, pegando um arquivo empoeirado em sua mesa. "Ah, esse mistério. Chegou o caso hoje de manhã. O pobre garoto foi levado para o Conselho Tutelar do município. Estranho, não é? Sem registros, sem identificação... É como se ele tivesse surgido do nada."

Enquanto Bete detalhava os eventos da manhã, Jordan assentiu que sim com a cabeça, ela observava atentamente, absorvendo cada palavra como peças de um quebra-cabeça que começava a se formar em sua mente.

Jordan pegou o arquivo nas mãos e entrou em sua sala. Fechou as persianas e olhou para o nada pensativa. Deslizou os dedos cansados sobre a pilha de documentos, sua mente vagando por um mar de lembranças e desafios. Desde que regressara à cidade há quatro anos, cada dia parecia trazer consigo uma nova dose de peripécias e dramas, como se o destino insistisse em testar os limites de sua determinação.


Em 2004, enfrentara o infame caso Ludovica, uma teia de mentiras e traições que quase custou-lhe a sanidade. No ano seguinte, fora confrontada com uma articulação sinistra de eventos que a Prefeitura e o DIX encobriram sob a alcunha de "Grande Erupção Polar", uma tragédia que ceifara a vida de 23 inocentes, deixando cicatrizes indeléveis na alma da cidade. E quem poderia esquecer o quiproquó envolvendo um ex-prefeito no início de 2006, um escândalo político que agitou as fundações do poder local?

E agora, enquanto mergulhava nas entranhas do misterioso caso do garoto encontrado no bosque dos Alves, Jordan não podia deixar de sentir o peso dos anos sobre seus ombros. A papelada à sua frente revelava uma conexão intrigante: o local onde o menino fora encontrado ficava próximo ao complexo do DIX, um grande elefante branco que ninguém sabia ao certo para que ou porque existia.

Uma faísca de compreensão acendeu-se em sua mente exausta, e Jordan sentiu um arrepio percorrer sua espinha. Seria possível que o DIX estivesse envolvido neste enigma? Seria este o elo perdido que ligava o garoto sem passado às sombras do desconhecido? Ela revirou a papelada e confirmou que o rapazote havia sido mesmo encontrado nas proximidades da base.

Um momento "Eureka!" tomou conta dela, e Jordan ergueu-se abruptamente de sua cadeira, o sobretudo batendo nos móveis enquanto se esvoaçava em seu despertar súbito. Ela chamou por Bete Ahien com urgência, seus olhos ardendo com a promessa de descoberta iminente.

"Vamos, Bete", ela disse, sua voz carregada de determinação. "Há um lugar que precisamos visitar. E rápido."

O carro cortava as ruas tranquilas de Serra do Lago, rumo ao coração da cidade. Jordan sentia o peso do silêncio entre ela e Bete Ahien, cujo olhar atônito refletia a tensão que pairava no ar. Enquanto isso, a paisagem urbana desfilava diante delas, os casarões coloniais e os cafés pitorescos testemunhando os segredos enterrados sob suas fachadas coloridas. Finalmente, o veículo parou diante de um imponente edifício de frente para a avenida Beira-Lago, com vista privilegiada do lago sereno e da majestosa Igreja ao longe.

Bete olhou surpresa, apontou e disse:

- Conheço esse lugar. Não é o prédio onde sua amiga Daniele mora?

- Sim. - Disse ela concentrada e monótona.

- Ela não estava em Buenos Aires cursando alguma coisa?

- Um doutorado em arqueologia em Montevidéu. Mas não é com ela que vim falar. - Disse Jordan abrindo a porta do carro com a mão direita enquanto a esquerda segurava um copo fumegante de café que começou a beber aos bebericos ainda na DP, que trouxera cuidadosa num porta-copos sobre o painel da viatura.

Jordan e Bete adentraram o prédio, suas sombras projetadas pelos raios do sol das 8 da manhã que atravessavam as janelas. Ao alcançarem o apartamento dos Ribeiro, Jordan sentiu um arrepio percorrer sua espinha, como se estivesse prestes a confrontar fantasmas do passado que se recusavam a serem esquecidos, como na noite da “Grande Erupção Polar”, que ainda  assombrava com garras fantasmagóricas e cortantes surgindo a partir da névoa densa e fria.

Archier Ribeiro as recebeu com a calma habitual, seus olhos escuros observando-os com uma intensidade que não escapava à percepção aguçada de Jordan. Ele parecia um homem de honra, seu porte sereno e sua voz tranquila transmitindo uma aura de mistério que intrigava e inquietava ao mesmo tempo.

Enquanto Bete aguardava na porta com um olhar perplexo, Jordan conduziu o interrogatório como uma amiga preocupada, sondando cuidadosamente as profundezas da mente de Archier em busca de respostas esquivas. Ele sempre parecia saber mais do que deixava transparecer, seus enigmas envolvendo-o em um manto de suspeita que teimava em se dissipar.

"Archier", começou Jordan, sua voz ecoando no silêncio tenso do apartamento, "precisamos falar sobre o garoto encontrado no bosque dos Alves. Você sabe alguma coisa sobre isso?" Um sorriso enigmático brincou nos lábios de Archier, seus olhos reluzindo com uma luz demiúrgica. "Ah, o mistério do garoto sem passado. Interessante como o destino tece seus fios invisíveis, não acha?"

A delegada arqueou uma sobrancelha, a curiosidade aguçada. "Você sabe algo que não estamos sabendo, Archier?"

Ele assentiu lentamente, sua expressão grave. "Há sempre mais do que podemos ver, Jordan. Mas talvez seja melhor você ouvir isso diretamente do garoto."

Jordan piscou, surpresa pela sugestão. "Eu não sei como ainda me surpreendo com você depois de tudo. Mas falar com o garoto? Por quê? Consta nos registros que ele não tem nenhuma memória."

Archier sorriu enigmaticamente, sua figura imersa em sombras de mistério. "Algumas respostas estão além das palavras, minha amiga. Às vezes, é preciso ouvir o silêncio para encontrar a verdade. E em alguns casos, é mais curioso ainda ver a verdade quando se olha pra ela."

- Tenho vontade de te perguntar como você sabe das coisas que sabe. Mas como você sempre é um informante precioso e sei que não vai sair do seu papel reprisado de mestre dos magos, vou aguardar um pouco mais até poder perguntar isso oficialmente. Uma hora você não me escapa. Diz Jordan sorrindo e ameaçando.

Archier sorriu sarcasticamente enquanto Jordan se levantava e colocava seu sobretudo. Um calafrio percorreu a espinha de Jordan. Com um aceno grave, ela se despediu de Archier, a mente já trabalhando nas próximas etapas de sua investigação.

- Porque viemos aqui, afinal? - Perguntou Bete. - Não ficamos nem 10 minutos.

- Nem eu mesma sei. Archier tem o poder de ser o juiz da minha consciência. Não me pergunte como ou porquê, mas ele sempre sabe o que dizer ao certo. - Respondeu a ruiva.

O carro parou diante do Conselho Tutelar, um prédio modesto de tijolos enegrecidos pelo tempo, suas janelas em arco olhando para o mundo com uma expressão de resignação. Jordan permaneceu sentada por um momento, respirando fundo para reunir sua coragem. Casos envolvendo crianças sempre a abalavam, um eco doloroso do histórico de sua mãe e de suas próprias experiências. Ao seu lado, Bete iniciou uma torrente de conversa trivial, mencionando Daniele e o irmão, Augusto, em um tom jocoso.

"Você não acha, Jordan, que a Daniele é meio tapada de ter ido para Buenos Aires estudar sei-lá-o-quê e ainda fircar esse tanto tempo com o Archier num casamento a distância? E o Augusto? Ele tá caidinho por você...", brincou Bete, cutucando Jordan no cotovelo.

Jordan sorriu de leve, embora sua mente estivesse em outro lugar. "Já disse. Ela está em Montevidéu” corrigiu Jordan com tom de voz seco. Percebendo, porém, que pode ter soado desajeitada com a amiga, tentou logo contornar... “Ah, Bete, cada um tem seus mistérios. Quem sabe o que atrai as pessoas uns aos outros, não é mesmo?" Adentrando o Conselho Tutelar, Jordan foi recebida por um ambiente melancólico. Funcionários aborrecidos arrastavam-se pelos corredores, como se fossem almas penadas arrastando correntes matinais. Finalmente, uma funcionária chamada Solange a atendeu, trocando informações sobre o caso do garoto encontrado no bosque dos Alves.

"É uma situação triste, delegada", disse Solange com um suspiro pesaroso. "Esse menino tem algo especial nele, algo que mexe com todos nós aqui. Mas ele precisa encontrar uma família, alguém que possa cuidar dele de verdade. Acho que ele não dura muito no sistema, e acha alguém logo para a adoção, mas seria muito triste uma criança tão boa e doce não ter uma mãe que se importe."

Curiosa, Jordan pediu para falar com o menino. Bete seguiu-a em silêncio, seus passos ecoando como um eco vazio no ambiente sombrio do conselho, enquanto Solange a guiava a uma sala onde havia alguns puffs coloridos e um tapete de EVA espesso em forma de quebra-cabeças. Na mesa um quebra-cabeças de mais 40 peças montado com a imagem de um circo de lona colorida. O menino, de cabelos cor de bronze e olhos castanhos, estava de costas quando Jordan o viu pela primeira vez, olhando perdido para a janela que dava para um terreno baldio sujo e enlameado.

"Olá, Como você está?", perguntou Jordan com gentileza.

O menino virou-se lentamente, um jovem adolescente de 15 anos, um sorriso tímido curvando seus lábios. Antes que pudesse compreender o que estava acontecendo, Jordan sentiu seu coração pulsando de ternura enquanto o menino andou em sua direção.

"Mãe!", exclamou o menino, lançando-se nos braços de Jordan com uma mistura de alegria e alívio. Jordan envolveu-o em um abraço caloroso, as lágrimas em seus olhos refletindo o turbilhão de emoções que a envolvia. Tão puro. Tão verdadeiro. Talvez fosse mãe dele mesmo, se não fosse pelo incômodo fato de que não era. Nem Bete e nem Jordan sabia o que estava acontecendo, mas por um segundo, sentiram que aquilo era verdade.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...