sexta-feira, 12 de janeiro de 2024

[INSULAR 250] A Arcana Internacional



Boa noite, nobres leitores! Hoje, retornaremos ao extraordinário mundo de fantasia chamado Insular, onde a organização revolucionária Arcana Internacional luta pela libertação do uso da magia, derrubada do capitalismo mercantil, o fim das monarquias e pelo estabelecimento de repúblicas populares. Nesse universo repleto de mistérios e encantamentos, a Arcana emerge como uma força determinada a desafiar as monarquias que há muito governam com punhos de ferro.

Uma Era de Magia Oprimida em Insular

No mundo de Insular, a magia é temida e frequentemente controlada pelas elites governantes em cada região, em especial na ilha de Maiar-Atur. A Arcana Internacional, contudo, acredita que a magia é um dom universal que deve transcender as fronteiras e ser compartilhado por todos. Num universo onde a magia é frequentemente associada a linhagens nobres e classes privilegiadas, a Arcana defende que todos têm o direito de acessar e dominar o poder mágico, independentemente de sua origem.

Desvendando os Mistérios Mágicos

A organização Arcana Internacional surgiu provavelmente logo após a Catástrofe, como uma reação aos excessos do antigo Império Élfico, e unindo todos os que foram de alguma forma prejudicados pelo dilúvio e sobreviveram, ela passou a trabalhar incansavelmente pelo fim de todo e qualquer poder monárquico e imperialista. A instituição trabalha incansavelmente para abolir as restrições impostas à prática da magia em todas as regiões de Maiar-Atur. Seus membros, conhecidos como "os subversores", buscam disseminar o conhecimento mágico por todo o mundo. Eles estabelecem academias mágicas clandestinas, onde aprendizes de todas as regiões podem descobrir e aprimorar seus talentos mágicos, além disso intermediam no mercado negro, ítens mágicos e pedras de mana vindas das ilhas-continente. A instituição gerencia um banco popular que faz uso de moedas insulares, muito utilizadas no mercado clandestino.

A Arcana Internacional busca substituir a opressão mágica por um sistema que valorize a diversidade de habilidades mágicas e promova a coexistência pacífica entre os habitantes de Insular. Os subversores argumentam que uma sociedade verdadeiramente justa e equitativa só pode ser alcançada quando todos têm acesso igual às maravilhas da magia, independentemente da região em que residem.

Derrubando Monarquias em Insular, Estabelecendo Repúblicas no Horizonte

A Arcana Internacional não se contenta apenas em desafiar o domínio mágico elitista; ela também visa demolir as estruturas monárquicas que perpetuam a desigualdade social em todas as regiões de Insular. A organização prega a instauração de repúblicas populares, onde a voz de cada cidadão é ouvida, independentemente de sua região de origem ou linhagem. No entanto, como a organização faz isso não é alvo de consensos, razão pela qual a mesma é fragmentada em dois partidos: os dogmáticos e os pragmáticos.

Os dogmáticos acreditam que os fins justificam os meios em todo e qualquer caso, e que a luta deles deve ser derrubar qualquer governo a qualquer custo, mesmo que seja se aliando, temporariamente a um pior. Em geral os dogmáticos são curto-prazistas e pensam em um inimigo de cada vez. Tão logo derrubam um governo e outro assuma, ainda que tenha ajudado a derrubar o primeiro, voltam-se imediatamente contra o novo que ajudaram a erguer. Seu lema é "Se existe governo, sou contra".

Os pragmáticos, por sua vez, não acreditam que a adesão cega aos princípios deva ignorar uma análise cuidadosa da realidade política. Geralmente pensam no longo-prazo, e só derrubam um poder constituído se há chances de colocar no lugar um mais liberal e menos restritivo. Embora desejem a construção de um socialismo autogestionário, não estão dispostos a fazer um pacto com qualquer demônio abissal por isso.

Assim, os líderes da Arcana argumentam que, ao eliminar monarquias autoritárias, a sociedade pode evoluir para um sistema mais inclusivo, onde as decisões são tomadas coletivamente e o poder não é concentrado nas mãos de poucos. Eles buscam inspirar rebeliões populares que desafiem a autoridade monárquica, promovendo a ideia de que o poder deve surgir do povo e para o povo em todas as regiões de Maiar-Atur.

Grandes conquistas:

No ano de 250 depois da Catástrofe, os subversores conseguiram suas duas maiores conquistas. Através da subversiva Marie Gasly, que atuava como agente dupla entre a coroa de Bourjeaux e a Arcana, ela, uma pragmática, conseguiu convencer uma parte da expedição da coroa catalusitana ao mar do norte de Maiar-Atur, a manter sob sua posse uma porção de terra que fora descoberta e deveriam entregar a coroa de Catalusia. Fundando lá uma república. A República Quelônida.

Pari Passu, O setor dogmático liderado por Gastón Jacobin, organizou a Revolução Bourjeauniana que derrubou a monarquia em Bourjeaux, levando o rei Pierre-du-Fleuve IV ao seu guilhotinamento e estabelecendo uma república socialista no lugar.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2024

[INSULAR 250] A República Quelônida

 

GAZETA DA CIDADE DO ISTMO

Chelonidis Respublicæ

No fim do ano de 250, quando o verão se aproximava do fim nas terras selvagens, uma articulação secreta entre uma expedição liderada por Gonçalo-Kraken em nome da coroa Catalusitana teve sua finalidade desviada pelo destino e por uma conspiração liderada pela Arcana Internacional. Ao fim, com inúmeras baixas na expedição aos limites superiores das terras selvagens, sua majestade real tomou ciência através do agora barão de Cabo da Fé, Moldaz'Zar da Torre Erguida e do capitão Grulg-mão-de-marreta, o terceiro capitão da nau Brisa Oceânica, da existência de terras agricultáveis para atenuar a fome em toda a extensão das terras a leste dos Sustentáculos do mundo.

No entanto, ambos informaram a coroa, que apesar do sucesso da expedição, boa parte da tripulação foi perdida, que várias tentativas de motins ocorreram dentro e fora da embarcação, com a última, liderada por uma agente dupla de Bourjeaux e do setor Pragmático da Arcana Internacional, as terras então encontradas agora foram reclamadas por Marie Gasly e Pragmarático, o ex-escravo, como uma nova autoridade política a serviço da doutrina política igualitarista da Arcana Internacional, a República Quelônida. No entanto, embora sua majestade real a rainha Isolda, soberana do Istimo, tenha interesse em retomar as terras que localizou, está mais interessada em ajudar o novo governo revolucionário que depôs o rei Pierre-du-fleuve IV em Bourjeaux, a expulsar os atharnianos das terras selvagens com o intuito de se assenhorar delas, pois embora não sejam tão férteis quanto as terras recém-encontradas, são maiores em extensão.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

Narrativa em RPG: Adotando Técnicas Cinematográficas para Mestres de Jogo

A arte de narrar em um jogo de interpretação pode ser aprimorada ao incorporar técnicas poderosas emprestadas do cinema e da televisão. Assim como um diretor cria uma experiência envolvente através de recursos como o "cliffhanger", "closing montage", "foreshadowing" e a "arma de Tchekhov", os mestres de jogo podem elevar suas histórias a novos patamares, tornando a experiência dos jogadores mais rica e imersiva. Eu particularmente gosto de usar esse tipo de abordagem em aventuras que têm uma pegada mais investigativa e focada em jogadores narrativistas.

1. Closing Montage: O Poder da Conclusão Cinematográfica

Aventura que estou mestrando. Créditos: Vini Uiti

Assim como um filme muitas vezes encerra com uma sequência de cenas que resumem os destinos dos personagens, o mestre de jogo pode utilizar o "closing montage" para destacar o impacto das escolhas dos jogadores. Por exemplo, após uma campanha épica, descreva breves vislumbres do futuro dos personagens, revelando o legado que deixaram para trás. Um exemplo prático seria descrever o herói agora aclamado, governando uma terra pacífica que antes estava em desordem. Outra possibilidade é fazer, como eu fiz, na minha campanha de "O Sopro", em que ao fim da cada sessão (ou episódio) eu faço uma closing montage com uma imagem dos jogadores fazendo alguma coisa importante em relação a sessão e normalmente insiro uma música emotiva.

O Jogo Life is Strange é muito conhecido pela suas closing montage ao fim de cada episódio.


Funciona bem com o cliffhanger, onde você faz a closing montage e deixa a do personagem que está mais próximo de um conhecimento importante para a trama por último, e então, você começa a narrar algo misterioso mas não conclui. Você interrompe abruptamente dizendo que continua na próxima sessão.

2. Foreshadowing: Construindo Antecipação e Mistério

Introduzir elementos de "foreshadowing" cria um senso de mistério e antecipação na narrativa. Semelhante ao modo como uma cena inicial sugere eventos futuros, o mestre de jogo pode plantar sementes narrativas que se desdobrarão ao longo da campanha. Por exemplo, mencionar de forma sutil um artefato lendário que mais tarde se revela crucial para a trama. O efeito é a criação de um universo coeso e intrigante.

3. Arma de Tchekhov: Criando Significado em Detalhes

A famosa "arma de Tchekhov" postula que cada elemento na narrativa deve ter um propósito. Mestres de jogo podem adotar essa filosofia, garantindo que todos os detalhes introduzidos tenham relevância futura. Se um personagem descreve uma adaga de família, certifique-se de que essa adaga desempenhe um papel significativo mais tarde na história. Isso não apenas adiciona profundidade à trama, mas também surpreende os jogadores.

4. Cliffhanger: Hype e Suspense.

O gancho ou cliffhanger, é uma técnica muito empregada para gerar ansiedade (ou hype) e suspense para O desfecho de uma cena. Uma forma interessante é usar somente quando uma informação ou personagem importante para trama estiver para ser revelada e se isso coincidir com o fim da sessão. Uma boa inspiração pode ser o cliffhanger da meia-temporada de Kyle XY (2006):

Conclusão: Uma Narrativa Cinematográfica no RPG

Ao integrar técnicas cinematográficas como o "closing montage", "foreshadowing" e a "arma de Tchekhov" em suas histórias, mestres de jogo podem transformar sessões de RPG em experiências memoráveis. Assim como um diretor molda a narrativa em uma tela, os mestres de jogo têm o poder de criar mundos vívidos e cativantes para os jogadores explorarem. Experimente essas técnicas e veja como elas elevam a narrativa do seu próximo jogo de interpretação.

sexta-feira, 3 de novembro de 2023

[O SOPRO] Os Mistérios dos Sankarii Suindara: Os Guardiões Cósmicos

Em um mundo repleto de segredos obscuros e rituais misteriosos, os Sankarii Suindara emergem como uma enigmática e temível presença. Estas criaturas extraplanares, cuja origem e motivações permanecem envoltas em mistério, são uma casta específica de Sankarii, desempenhando um papel único na manutenção da ordem entre as dimensões da realidade.



A Aparência Desafiadora

Os Sankarii Suindara são verdadeiramente incomuns em sua aparência. Com cerca de 3 metros de altura, seus corpos são feitos de um material preto, estranho e brilhante, que se assemelha a uma liga metálica rígida e impenetrável. Eles possuem músculos poderosos, que revelam sua força formidável, e garras afiadas e letais. Mas é a cabeça que chama a atenção de todos. Ela é a de uma coruja disforme, com olhos intensos e penetrantes que parecem conhecer todos os segredos do universo.


Guardiões da Ordem Cósmica

Os Suindara são conhecidos por serem os guardiões da ordem cósmica. Sempre que cultistas ousam acessar entidades cósmicas por meio de rituais proibidos, os Sankarii Suindara são invocados. Sua missão é implacável: eliminar todos os envolvidos no ritual, todas as testemunhas e, inclusive, as testemunhas da presença deles próprios.


O Coração Translúcido

Um dos aspectos mais fascinantes dos Sankarii Suindara é o coração. Ele é feito de um material translúcido semirrígido, semelhante ao vidro, e possui propriedades mágicas incompreensíveis. Este coração é o foco de seu poder e, muitas vezes, é objeto de busca incansável por parte de magos e estudiosos em busca de compreender seu significado.


A Lenda Continua

À medida que os Sankarii Suindara permanecem enigmáticos em seus objetivos e origens, a lenda desses guardiões cósmicos continua a crescer. Em um mundo onde o oculto e o misterioso desafiam a compreensão humana, essas criaturas representam um elo vital entre as dimensões da realidade e as entidades cósmicas. Sua presença ameaçadora e força inigualável mantêm vivas as lendas e os segredos que permeiam esse universo complexo. A próxima vez que ouvir sussurros sobre rituais proibidos, esteja ciente de que os Sankarii Suindara podem estar observando, prontos para preservar a ordem cósmica a qualquer custo.

quinta-feira, 28 de setembro de 2023

RPG, Estética e Recorte Temporal - Ambientação prática.

 

Abaixo links úteis:

Inteligência Artificial para Imagens:

1- Bing Image Creator.

2- Blue Willow

3- Dall E


Inteligência artificial para vídeos:

Pika Labs

Abaixo um exemplo de montagem de vídeo usando o Inshot e o Pika Labs. Utilizei efeito que simula VHS (tecnologia da época) e juntando fragmentos de 3s de vídeo.



Músicas Synthwave (Sem Copyright):



quarta-feira, 27 de setembro de 2023

Lista de Artigos

Introdução

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Ambientação prática

RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 4) - Anos 2010

 Olá, amigos! Estamos de volta para falar de uma década complicada. Ela está fresca na memória, mas por isso mesmo é difícil falar dela pois não temos os distanciamento histórico necessário para uma leitura apropriada do fenômeno. Por isso, ambientar um RPG em 2010 possa parecer fácil devido a proximidade temporal, pode ter aí algumas armadilhas importantes. Não serei arrogante de dizer o que você deve usar, mas apenas lembrar algumas coisas do decênio.

Os anos 2010:

No Ocidente e na América Latina, a década de 2000 foi marcada por um grande otimismo devido ao crescimento econômico que se vivenciou durante a década. Esse otimismo sofreu dois grandes abalos, o primeiro dos dois foi o atentado terrorista em Nova Iorque levou abaixo o World Trade Center. A hegemonia americana construída ao fim da Guerra Fria foi posta a prova pela primeira vez. A Guerra ao Terror serviria de fator de união no mundo rico contra o atraso e o reacionarismo islâmico. O resultado foi, além de um grande atoleiro geopolítico em Iraque e Afeganistão, que pautariam as eleições de 2008 nos Estados Unidos, a completa desmoralização do ocidente devido aos inúmeros crimes de guerra, mentiras diplomáticas (quem não se lembra das "armas de destruição em massa" no Iraque?) e a total desestabilização do mundo árabe, o que levaria na década seguinte à famosa Primavera Árabe.

Do outro lado, no campo econômico, tivemos dois grandes choques: A primeira foi a crise de 2008, a segunda foi o reflexo desta na Europa, a crise da zona do Euro (2012). Na América Latina, e no Brasil em especial, tivemos o fim do super-ciclo de comoditties e as crises que se estabeleceram no continente a partir de 2013. Esses dois choques, um no final da década e o outro em seu nascedouro levariam a um enorme pessimismo (ou seria realismo?) sobre o mundo. Isso pôde ser visto em grande parte na mudança das paletas de cores no cinema, o retorno de certo anticapitalismo, e uma visão entediada de um futuro que agora era presente. Falaremos da moda hipster, as e-girls e do minimalismo estético.

O minimalismo estético:

Por alguma razão que me escapa, as empresas de tecnologia chegaram a conclusão que o ambiente otimista, colorido e meio natureba do frutiger aero não comportava mais as necessidades de identidades visuais dos principais instrumentos de tecnologia. Se os computadores foram as estrelas dos anos 2000, os 2010 foram os anos de ascensão dos celulares smartphones, que são literalmente computadores portáteis que fazem ligações telefônicas. É curioso como o mundo mudou a tal ponto que as pessoas usam os celulares para muito mais fins distintos de ligação do que ligação em si. Mandam-se emails, mensagens de whatsapp, fotos, gravações e edições de vídeo, acessa-se o facebook, o instagram e o twitter pela telinha de celular várias vezes ao longo do dia, e em algumas semanas pode-se passar dias seguidos sem fazer ou receber qualquer ligação. Para essa nova realidade, as telas dos celulares cresceram. Sumiram os botões e apareceram os touchpads digitais, e precisou-se simplificar a interface, padronizar. Num ícone 3D você tem três vetores de espaço que permitem a composição de inúmeras formas diferentes para um mesmo objeto. Num bidimensional, você tem menos possibilidades e, por isso, a padronização e repetição tendem a ser maiores. Essa é minha hipótese pro minimalismo, necessidade de padronização estética e economia de memória.

Antes
Depois



Aí é que surge nos meados de 2013 o design minimalista: formas chatas, bidimensionais, com tonalidades pastel, e formas abstratas cheias de quinas. O Windows e o Android foram os mais visivelmente impactados pela nova organização ideovisual do ponto de vista estético.


Uma vez que se junta isso ao contexto histórico mencionado na abertura desse artigo, percebe-se claramente que se os 2000 versavam sobre o futuro, os 2010 eram o futuro, e havia algo de errado com ele. Ele era menos vivo, menos brilhoso e um pouco aborrecido. O frutiger aero dizia: 

- O futuro será brilhante, transparente, equilibrado. 

O minimalismo diz: 

- O futuro é agora e é entediante.  

O otimismo dos 2000 foi substituído por um certo pessimismo, talvez uma certa decepção com as promessas dos 2000 de um mundo clean e em equilíbrio. No seu lugar vimos a piora das mudanças climáticas e uma sequência de crises econômicas e sanitárias que derrubaram os velhos consensos sobre democracia e liberdade.

O mundo construído por Francis Fukuyama ruiu ou sequer existiu? A História voltou.

Ameaças de guerra, um certo pessimismo distanciado, bucólico e até melancólico passou a ser a tônica de muitos filmes, como por exemplo, The Amazing Spiderman (estrelando Andrew Garfield e Emma Stone), observe a paleta de cores e John Wick (com Keanu Reeves):



No caso da duologia estrelada por Garfield e dirigida por Marc Webb, a coisa é até gritante, especialmente se compararmos com a trilogia do Sam Raimi, super colorida. No caso de John Wick vimos a recuperação da estética noir que parecia a muito aposentada desde "Matrix Revolutions". Nem mesmo a trilogia do Batman do Nolan foi tão sombria, em muito se afastando das temáticas góticas de obras anteriores e dando uma forte camada de verossimilhança ao homem-morcego. 

Uau! Cores!

Algumas pessoas preferem dizer que os 2010 foram uma época de realismo motivado pelo desencanto com as promessas do 2000. Talvez tenham razão. Seja como for, o otimismo deu lugar ou a um realismo ou a um certo pessimismo melancólico. No fim da década, isso resultaria numa forma colorida de negação da realidade, muito endossada pelo que os conservadores chamam de "cultura woke". Mas falaremos disso no final.

Os Hipsters e as e-girls:

Ainda bem que essa bosta passou...
A subcultura e a estética hipster sempre me despertou certa curiosidade. Porque a princípio ela me parece uma variação do vintage, engendrando em si própria uma série de elementos anacrônicos e inconsistentes. Pense num hipster: pensou num cara magricela de barba estilizada, camisa xadrez de flanela, colete, chapéu côco bowler e um óculos quadrado verde? Eu também. Um dos símbolos mais fortes do hipster é que ele sempre procura – como bom filho da cultura vintage – o anacronismo como forma de mudar seus hábitos e vestimentas. Procura-se o uso de palavras mais antigas, mistura-se elementos contemporâneos como tatuagens com penteados, roupas e óculos da década de 20, 30 ou até 40. Tudo isso de forma contrastante como um sinal de continuidade entre passado e futuro, como  alguém sempre no presente ou alguém atemporal. François Hartog, um filósofo pós-moderno da história chama a atenção para isso, como notam os também historiadores Júlio Bentivoglio e Patrícia Merlo (2014, p.23):
“Essa apropriação do passado pelo presente constitui aquilo que Hartog denominou presentismo. O revival, o vintage, o uso de estilos estéticos, linguagens e objetos do passado no presente são marcas desse presentismo e de crise desse regime moderno de história e historicidade”.
Mas de que crise falam os professores da UFES ao se referir a François Hartog? Apelando ao crítico literário Hans Ulrich Gumbrecht (apud Merlo e Bentivoglio, 2014, p.24), ambos relacionam essa crise com o medo do futuro, pois conforme o próprio Hartog concordaria “o futuro reserva mais ameaças que exatamente promessas de felicidade e progresso”. Assim sendo, a impressão que eu tenho é que esse pessimismo foi a tônica da época. Do outro lado, vimos a emergência de uma filha mais depravada e carente de atenção da subcultura emo: As e-girls. 

Essas proles dos anos 2010 acabaram sendo relacionadas ao tipo mais tóxico de mulher para se relacionar com o tempo, um bom exemplo é o filme "Scott Pilgrim contra o mundo" onde o protagonista tem que passar por cima de catada ex-namorado-metafórico de Ramona Flowers (uma e-girl com certa tendência a promiscuidade) para conquistar a donzela encantada. (Em que pese achar extremamente curioso essa contradição de uma abordagem tão progressista para uma personagem se valer de um enredo tão pobre e conservador. Mas enfim...) As e-girls são um grupo de pessoas, geralmente mulheres, que se expressam através da internet, especialmente nas redes sociais. Elas são conhecidas por seu estilo de moda e maquiagem distintos, que muitas vezes incluem cabelos coloridos, roupas inspiradas em animes e jogos, além de maquiagem pesada e estilos de sobrancelha únicos. As e-girls também podem ser associadas a certos comportamentos online, como ser attention whore e ter uma série de daddy issues. Seja como for as e-girls viraram alvo da fúria de grupos masculinistas e da machosfera por serem a a imagem modelo da causa de todos os seus problemas (oi?). Ou seja, aquele pessimismo choroso das emos sobre relacionamento acabou dando lugar a um tipo de fetiche sexual sadomasoquista ou algo assim.

Belle Delphine é um caso clássico. De influenciadora e menina gamer a atriz pornô foi um pulo.

O colorido: a alegria postiça como negação e o fenômeno Marvel:

O que nasceu com filmes bem realistas em geral, como os do Capitão América (O primeiro Vingador) e o Homem de Ferro de 2008, acabou se convertendo no final de 2019 numa batalha cósmica com heróis de uniformes coloridos, laseres e efeitos especiais brilhantes e fosforescentes contra um alien roxo e tudo isso com um guaxinim e uma árvore falante no meio. Não tem como falar da década de 2010 sem falar da ascensão do maior Império da cultura nerd já criada em muito tempo: O MCU. Pari passu com isso vimos Coldplay sair da banda melancólica dos anos 2000 e se tornar um protótipo de música baladinha de "boy magia" de floripa: Uma coisa medonha! 

O fato é que toda a melancolia suave e pessi-realismo dos anos 2010 acabaram enchendo o saco e com tanta coisa acontecendo no xadrez geopolítico, e uma pandemia, e uma década perdida, e mais crise econômica, e reestruturação de economias que resistiram a sair dos marcos do neoliberalismo só poderia dar numa onda de negação (seja da realidade ou da política). Bastava-se votar num novo "anjo vingador" outsider (Bolso-Trump) que vai resolver todos os nossos problemas e ir pro cinema comprar pipoca no copo do Homem de Ferro ver mais um filminho de herói cheio de bonequinhos de CG. E, no fim de semana, ir pra baladinha ouvir mais uma música colorida do Coldplay. 
Quem são vocês e o que vocês fizeram com a banda que compôs Fix You?

Não é por outra razão que Alan Moore chamou a atenção de que super-herói estava virando coisa de facho. A própria esquerda em grande medida aderiu ao fim e ao cabo a lógica de marvelização da política, tratando seus rivais de extrema-direita como vilões de livro e filme adolescente, O #EleNão bebeu na fonte de Harry Potter, que transformou Voldemort numa entidade cujo nome "não deve ser falado". Por fim, a eleição de 2020 nos EUA, e 22 no Brasil viraram uma luta do bem contra o mal, que se por um lado até faz algum sentido, visto que de um lado havia um genocida. Não passa de mais uma idealização bocó da realidade baseada numa novelização (ou marvelização) da política na qual deve-se necessariamente encontrar vilões e mocinhos, sem que haja qualquer degradê em tons de cinza. Haja saco! Não é de se estranhar que de todo esses espetáculo a negação da esfericidade da terra, das vacinas e das urnas eletrônicas tenha se desenvolvido como uma força política, afinal, começou tudo como uma negação da realidade de gente que se recusava a aceitar o realismo minimalista dos 2010.

Esse pode ser um bom espírito para sua mesa de RPG, caso você queira fazer sua aventura tipo, no mesmo ano de um certo jogo de semifinal de Copa do Mundo em 2014 no Brasil. Se será realista ou pessimista é com você!

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...