Se você é do jogador que, embora tenha lá seu cenário de campanha favorito, mas que adora explorar novos mundos com novas tretas, prepare-se para o novo cenário que o RPG Ultimate está lançando: Insular.
Já falamos dele aqui em posts anteriores, mas agora você pode baixá-lo gratuitamente clicando aqui.
sexta-feira, 28 de agosto de 2020
INSULAR - Novo cenário de campanha: Download Grátis.
terça-feira, 7 de abril de 2020
Conselhos para o mestre iniciante
Vou mestrar a primeira vez... E agora?
Bem, não vos torneis demasiado afoitos, jovens aventureiros no mundo da narração. Isto não é um bicho de sete cabeças. Para narrar você precisa só de uma qualidade inata: Não se sentir intimidado de falar em público. Tendo isso, não interessa tanto se você é um grande narrador que domina termos e conceitos dos mais abstratos, se tem um léxico e uma inteligência linguística notável. Tudo o que você precisa é ter a cara e a coragem.
Se você tem, então pode mestrar e ser um bom mestre. No entanto, você pensa: "conselhos de alguém mais experiente seriam bons", e é justamente por isso que você está aqui. Então vou listar abaixo alguns cuidados que você como mestre precisará ter.
- Defina que tipo de mestre-escritor você é.
Isso é muito importante, pois afinal, você é do tipo de cara que gosta de escrever a história toda e depois vai emendando e remendando até chegar ao seu glorioso final? Ou você gosta de escrever sessão por sessão, para não ter de lidar com demasiados imprevistos?
Eu particularmente, prefiro escrever tudo de uma vez, isso evita um probleminha muito comum que ocorre após muitas sessões, sobretudo quando ocorre algum hiato entre elas, que é o "Pelo que estamos lutando mesmo?". Se o mestre não tiver boa memória (como eu) e for do tipo muito atarefado (como este que vos escreve), pode acontecer de em dado momento nem você lembrar. Mas tudo pode ser remediado fazendo um "previously in..." antes da sessão para relembrar tudo. Eu faço isso mesmo escrevendo tudo de uma vez, o reforço a memória é sempre importante.
O ponto positivo de escrever parte-a-parte é que você não precisa ficar quebrando muito a cabeça sempre que os jogadores saírem muito do roteiro, a improvisação é o terror de muitos mestres iniciantes, com isso basta na próxima vez que você for redigir a sessão pensar em como trazer de volta os jogadores para a história e voi lá! Tudo redondinho! É importante lembrar que isso não impede o mestre de improvisar as vezes, mas dá mais maleabilidade a história. Logo, escrever parte-a-parte pode ser bom para você. Por outro lado, se você não tem muito tempo na semana para dedicar a história, isso pode ser um problemão, gerando aquela situação de que faltando uma hora pra sessão você, devido aos compromissos do dia-a-dia, não ter escrito nada ainda.
É claro, esses problemas não impedem o mestre de escrever toda a história de uma vez só, mas exigirá do mestre ler um pouco da história sempre antes de cada sessão e detectar pontos onde poderá ocorrer imprevistos e tentar se antecipar ao jogadores. Nem todas você vai acertar e vai dar conta, mas aumenta muito a taxa de acerto e fluidez no jogo, pois quando o jogador escapa do roteiro, você já tem em mente como trazê-lo de volta.
2. Sempre leia um trecho da história antes da sessão
Isso é um hábito muito bom não só para detectar possíveis pontos de divergência em relação ao roteiro, mas para relembrar onde se parou na história e pensar em como narrar cada parte. É comum (eu sempre faço, pelo menos) que alguns mestres façam anotações para si mesmo no corpo do texto, observações, textos que só o mestre deve ler. Ler o texto antes serve inclusive para relembrar esses trechos e não depender da anotação na hora do nervosismo da narração, algo que você pode esquecer e acabar pulando uma nota importante. Pior que corrigir as fugas de roteiro dos jogadores é corrigir as nossas que, por um descuido, acabamos por ignorar ou suprimir uma informação que era importante para o jogo.
E sempre, sempre, sempre leia trechos do livro de regras do seus sistema antes do jogo assim que aparecer uma dúvida. A regra não pode te prender, mas quem tem jogador advogado de regras na mesa precisa sempre estar municiado.
3. Delimite uma ordem de iniciativa.
Pode parecer uma bobeira, dado que geralmente os sistemas tem rolagens de iniciativa ou regras para determinar quem joga primeiro. Eu, particularmente, acho essas regras enfastiantes, e exceto quando realmente preciso delas, prefiro evita-las. Sendo assim, defino um "sentido" ou ordem na mesa. Ou horário, ou anti-horário, enfim. Isso evita aquela falação e gritaria com um interrompendo o outro porque... Bem... ninguém sabe sua vez de jogar. E isso vai facilitar bem a sua vida. Delimite também quantas ações livres um indivíduo pode fazer antes de passara vez pra outro, se não ocorre aquela situação chata em que um faz uma rodada enorme. Muitos sistemas tem regras para isso, outros não. Então é sempre bom ficar atento a isso.
4. Não abuse do escudo do mestre.
Alguns mestres, como eu, adoram usar um escudo e rolar algumas coisas as escuras. Eu rolo tudo na verdade, e isso tem uma vantagem, poder ignorar certas rolagens de dado ruins para a mesa. Explico: Imagine você que todo mundo gastou aí uns 30 minutos montando ficha (se for GURPS pode demorar até o triplo!), e quando todo mundo fica pronto e feliz com seus personagens, eles acabam todos morrendo para o primeiro Goblin com uma vara de pescar, porque o tanque tirou muitos 1 no d20 e o mago ficou sem magia ou o clérigo do grupo morreu com um crítico do inimigo, ou alguma outra coisa do gênero.
Ou seja, nesse caso a mesa seria uma verdadeira "ejaculação precoce", ou seja, chato para caramba! Poucas coisas desanimam mais que um TPK no início da sessão. Isso, obviamente não quer dizer que você vai mentir todas as jogadas, porque assim não tem graça. Use esse expediente raramente e preserve a maioria dos dados que puder! Se ao final da mesa você só mudou uma ou duas jogadas infelizes, é o sufiente. Mais que isso pode tirar a graça da coisa.
5. Não tenha medo de matar seus jogadores.
É claro que isso é chato e que nenhum mestre (a não ser que você seja sádico) gosta de matar jogadores a esmo, mas uma morte no grupo pode ser um ótimo gancho para remotivar os demais personagens em busca de vingança, gera espaço para um sad moment, o que pode gerar bons momentos de interpretação e abre caminho para uma maior imersão e consciência de risco. Jogadores mais inconsequentes podem repensar algumas ações e serem mais cuidadosos. Ás vezes, preservar jogadores demais (como no tópico acima) pode ser contraproducente para a mesa.
6. Não tenha medo de pedir conselhos.
É certo que tem gente muito chata nos grupos de RPG no facebook e WhatsApp que se acha o rei das mestragens e que menospreza todo mundo. Mas não se intimide com esses! Sempre procure o conselho de alguém mais experiente se precisar. Quem precisa se divertir são seus amigos e não meia dúzia de "caga-regras" da internet.
quinta-feira, 26 de março de 2020
Ato I
Um
encontro inesperado
O sol nem
bem começava a espalhar sua luz escaldante pela planície poeirenta, Xao Ming e
Luke Jackson já se encontram sobre a sela cavalgando em direção ao forte
abandonado nas cercanias de Great Falls City.
Devemos
tomar o caminho do desfiladeiro, caso contrário iremos levar um dia inteiro
para cortar toda a extensão da planície até o forte – retruca Luke.
Não me
sinto à vontade enclausurado entre duas paredes de pedra Luke - diz o oriental -
podemos ser alvo fácil de uma emboscada,
embora seja obrigado a concordar com você, se tomarmos a planície é bem provável
que a velha ave carniceira já tenha dado cabo da garota, que diabos, não temos
opção; tomemos então o caminho do desfiladeiro, mantenha a atenção dobrada.
É
possível ouvir o som do vento e a tensão das mãos de Luke, uma nas rédeas de
seu andaluz e outra no cabo da colt 45, tão logo adentram a garganta do
desfiladeiro uma ventania sopra uma grande quantidade de poeira sobre os
cavaleiros, Ming faz um sinal para que detenham a cavalgada, é impossível
enxergar; no momento em que param, a tensão aumenta ainda mais. A poeira começa a
baixar e lá vão eles novamente, nesse período do ano a região se torna seca
como os ossos de um velho bisão morto a décadas.
Ming
conhece pouco a região, mas já ouviu relatos de índios que colecionam cabeças,
e também ouviu os velhos mitos de escorpiões do tamanho de um pangaré, ele não
sabe ao certo se tem mais medo de perder a cabeça ou encontrar com uma fera
dessas.
A
cavalgada segue seu ritmo sem interferências, e não demora muito eles já
conseguem ver a saída do desfiladeiro, algumas rochas espalhadas fazem com que
tenham que imprimir um certo zigue-zague pelo caminho. Sem o menor aviso um
estampido arremessa o chapéu de Luke ao ar.
ABAIXE-SE
EMBOSCADA! – grita Xao Ming. O som de tiros logo enche o ar, mas estranhamente
os dois amigos não são o alvo, eles deixam os cavalos dentro do desfiladeiro e
se arrastam até quase a saída para então verem uma escaramuça entre um grupo
de cinco índios, dois armados com rifles Henry White Finish e os outros usando
seus arcos e as malditas flechas. O alvo deles parece ser um velho soldado.
- Xao,
deveríamos ajudar o velho homem, afinal parece que o pobre caiu numa emboscada
como nós temíamos cair.
Vamos
precisar nos aproximar meu caro, você dispõe de uma colt 45 mas eu só tenho uma
velha Derringer e meus punhos, façamos o seguinte; eu vou me arrastar até
aquela rocha lá na frente e você me dá cobertura. Combinado, retruca o
americano.
O velho
soldado apesar de emboscado não parece cair em desespero, ele procura um local
onde possa se abrigar dos ataques e tão logo se esconde atrás de uma rocha saca
sua colt Peacemaker e começa a distribuir o castigo devido. Num primeiro lance
o velho homem derruba os dois índios armados com rifle, o som da colt 45 de
Luke chama a atenção do velho soldado assim que a bala atinge o ombro de outro índio,
e antes que o desafortunado possa sequer reclamar, Xao estoura seus miolos com a
Derringer quase junto ao ouvido do pele vermelha.
Apesar de
aparentar idade o velho homem se movimenta habilmente pelo campo de batalha,
tão rápido que quando enfim os dois companheiros conseguem chegar próximo, ele
já está com a bota sobre a garganta do último idiota que resolveu atacá-lo. O velho
meneia a cabeça em direção aos dois homens que o ajudaram.
Tudo bem
com o senhor? – pergunta Luke.
O velho
soldado só balança a cabeça que sim, o chapéu ainda lhe cobre os olhos, só é
possível ver sua longa barba branca e um cachimbo com o fornilho a reluzir
acesso sob as sombras que a aba do chapéu formam sobre sua face.
O índio já
gorgoleja sangue no desespero da morte que logo virá.
Qual o
seu nome meu bom homem? – Xao Ming questiona.
Antes que o velho
possa sequer demonstrar que irá responder, o índio com o resto de fôlego que
tem, temperado ao sangue que se acumula em sua garganta responde de forma
gutural.
- Esse é
o miserável "Devil" Ben Daniel.
Um
estouro, e o cheiro de pólvora e sangue dão agora o tom do aroma no ar.
- Bom dia
jovens, estou em debito com vocês agora.
Obs: Esse é o primeiro capítulo de Crônicas do Velho Oeste
Silas Alves
Obs: Esse é o primeiro capítulo de Crônicas do Velho Oeste
Silas Alves
segunda-feira, 23 de março de 2020
Insular - Uma sinópse.
No último dia 12/03 trouxe aqui no blog a novidade de que em breve haveria o lançamento de mais um cenário de rpg nacional. Totalmente gratuito, Insular será distribuído aqui no site e seu pdf poderá ser baixado por qualquer um.
Insular é um mundo fantástico que neste exato momento em que você respira e lê essas linhas vive no ano 200 depois da Catástrofe. É um mundo que está renascendo de uma tragédia, onde reinos e principados são frágeis e estão constantemente em crise. Como todo mundo medieval, difere do nosso medievo histórico pela presença, ainda que limitada, de magia e de seres fantásticos. Embora houvessem milhares de espécies no mundo, 90% delas foi extinta numa grande inundação, num dilúvio, que ocorreu a dois séculos. Os elfos sobreviventes atribuem essa catástrofe a uma punição divina por conta de uma grande guerra. Os halflings que neste mundo são muito mais "científicos", atribuem ao uso exagerado da magia, onde magos poderosos em guerra teriam excedido todos os limites.
Na contagem atual sobraram pouco mais que 12 raças: humanos, elfos, elfos negros, halflings, anões, orcs, ogros, goblins, trogs, kobolds, gnomos e tritões. Existem boatos sobre outros seres que teriam sobrevivido, como dragões, hidras, carniçais, zumbis, krakens, mantícoras, etc. Mas poucos as viram e os indivíduos que as testemunharam não sobreviveram para contar a história.
Insular é também um mundo de jihads, onde as religiões existentes não se entendem e estão constantemente em conflito.E em breve isto erará disponível para você aqui no blog.
quinta-feira, 19 de março de 2020
Crônicas do Velho Oeste
Os dois amigos estão sentados ao entorno da pequena
fogueira, a luz prateada e fria da lua cheia, banha a ravina onde resolveram
acampar antes de chegarem a Great Falls City; ao longe a música dos filhos da
noite enchem seus ouvidos, o chinês Xao insiste com Luke que a música infernal
é feita por um único lobo.
A noite começa a esfriar cada vez mais, Luke se
enrola em seu cobertor, o amigo oriental se ofereceu para o primeiro turno de
vigia. Tão logo cerra os olhos cansados a luz do dia começa a raiar, o
americano lembra que em momentos de cansaço a noite sempre parece ser diminuta.
Assim que arrumam seus pertences se lançam ao caminho empoeirado que leva ao
pequeno povoado. Aqui e acolá fazendas de gado forram a paisagem. Não demora muito
e logo avistam a silhueta do povoado, os dois cavaleiros se dirigem até o Saloon,
amarram seus cavalos próximo a entrada e partem para se refrescar com uma boa
caneca de cerveja.
O Saloon de Great Falls City é conhecido por servir
rapidamente; o gosto da cerveja ainda lhes está chegando a boca quando ouvem
que a noiva do filho de Obbadiah Cameron foi raptada por um bandido conhecido pela
alcunha de The Vulture, mas o assunto que mais os agrada ouvir é que o velho
Cameron está oferecendo um gorda recompensa pelo resgate da jovem e pela cabeça
do bandido. Nem bem terminam de pagar a cerveja e já se colocam novamente em
movimento, agora seguem para a propriedade do senhor daquelas bandas, o velho
Obbadiah Cameron é o dono da maior mina de ouro da região, e prefere pagar caro
pela cabeça de The Vulture a ser extorquido por ele.
Ao chegarem na fazenda Cameron, os cavaleiros logo
anunciam que são os homens certos para o serviço que o senhor daquelas terras
necessita.
Eles são levados por dois empregados até a casa
grande, onde lhes é comunicado que esperem na biblioteca, não tarda muito e
logo um arrastar cansado de passos é ouvido por eles, sem muita cerimônia
Obbadiah Cameron acompanhado de dois escravos negros e seu guarda costas, entram
no recinto; o velho fazendeiro trata logo de dizer que a recompensa é de
duzentos tostões de prata, pela garota sem danos e pela cabeça de The Vulture
como o máximo de danos. Obbadiah os alerta que o meliante se refugiou em um
velho forte abandonado nos arredores de Great Falls City, e que se até o meio
dia de amanhã duzentos tostões de prata mais uma diligencia que será utilizada
para fuga não forem deixados no portão do velho forte, eles irão explodir o
forte com a garota dentro. Com isso Obbadiah encerra sua narrativa sobre o
problema e pede que eles partam o mais rápido possível.
Obs: Os textos que virão a seguir pertencem a uma aventura que mestrei em 2014 para o meu antigo grupo de RPG.
Silas Alves
quarta-feira, 18 de março de 2020
O herói da resistência - Sobre gostar de sistemas e cenários antigos
Gosto de edições antigas de jogos da moda: Devo mudar pra
uma versão mais recente? A maioria dos jogadores, compradores assíduos de materiais
de RPG, ficam enormemente animados com a possibilidade do lançamento de uma
nova edição de seu sistema de jogo favorito. Aliás, muitas dessas pessoas compram
qualquer atualização para seu jogo, mesmo que seja atualização de um cenário
que gosta. Essa conduta é a mais comum e
não há nada de ruim nela. Contudo falarei de uma mais atípica, de uma minoria
de jogadores que detestam ou pelo menos é muito cético com atualizações.
Alguns jogadores se afeiçoam tanto a um cenário ou a uma
edição específica de um sistema de jogo, que simplesmente preferem não fazer o
upgrade para a versão mais recente. Ainda há hoje quem jogue o AD&D e o
D&D 3.5 ao invés de passar para a 4ª edição ou para a 5ª edição. Apesar de
eu ter feito o upgrade para a quarta edição de GURPS, confesso que eu gosto
mais da mecânica, da estética e da jogabilidade da 3ª edição. Tanto que apesar
de ter a 4ª edição, ainda uso regras da 3ª edição que eu gosto.
Logo, você não está sozinho. Porém, os saudosistas,
conservadores e/ou reticentes em mudar já devem ter percebido algumas
inconveniências disso:
1)
O número de jogadores com mesas deste sistema ou
cenário que você gosta cai, e como consequência disso, você pode acabar ficando
sem jogar. É claro que se você se propor a mestrar você estará criando uma “mesa
da resistência”, mas como todo mestre sabe e sente, ás vezes é tão bom não ser
onisciente e saber de tudo que vai acontecer na aventura. Ás vezes, dá vontade
ser só um jogador, e dificilmente vai poder desfrutar seu sistema ou cenário
favorito como jogador.
2)
Como todos os suplementos para a sua edição ou
cenário já não são mais lançados, você vai ter de usar a criatividade para
responder a problemas e indagações que tiver nos pontos em que os suplementos
não derem conta. Ou seja, nada de esperar ou de ter expectativas sobre um novo
lançamento no futuro. Agora é quebrar a cabeça e tentar preencher as lacunas.
3)
Menos gente para conversar – Com o passar do
tempo e com tanta gente jogando a edição mais recente, você não vai achar
talvez nem mesmo pessoas que se interessem em produzir material fan-made ou
simplesmente discutir sobre o sistema ou cenário.
Mas como todos nós saudosistas apegados sabemos, também tem
seu lado positivo.
1)
Você provavelmente viveu momentos maravilhosos
com seu sistema ou cenário favorito.
2)
Você já tem seu material de jogo a um bom tempo,
e portanto já leu ele bastante e conhecer de cor e salteado as peculiaridades
de cada regra, de cada habilidade, vantagem e perícia, o que produz uma
experiência de jogo simultaneamente dinâmica e de muita qualidade. O jogo flui
redondinho.
3)
A alegria de cultivar e cuidar com carinho de
seus livros e materiais favoritos, e de sempre suspirar de saudade e alegria
quando olha para sua caixa/gaveta/estante de jogos. Isso é simplesmente impagável.
Portanto, não se ressinta de ser um “herói da resistência”,
você não está sozinho.
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Arthur Rizzi Ribeiro
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Meu estilo narrativo
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