quinta-feira, 5 de junho de 2025

[Editorial] Estou cansado, chefe - II

 Oi, voltei.

Minha mãe é uma mulher religiosa. Devota mesmo, dessas que veem a mão de Deus em cada esquina, e que educam os filhos com a Bíblia numa mão e a oração da manhã na outra. Mas minha mãe também sonhava alto — um sonho meio divino, meio burguês. E por causa disso, eu fui uma criança pobre crescendo entre ricos, ainda que só aos domingos.

Nossa igreja não era da quebrada. Era um daqueles espaços modernos clean, com luz fria, telão, café na entrada e música worship tocando em volume alto — onde os pastores falam como executivos e os filhos dos fiéis estudam em colégios com mensalidades de quatro dígitos. Eu ia de chinelo, com camisas que imitavam — mal e porcamente — as dos meus colegas. Tênis falsificados, quase-All Stars, quase-Nikes. 

Minha mãe acreditava que esse convívio me faria bem. Que eu aprenderia a ser “uma pessoa educada”, dessas que falam baixo, leem filósofos e ouvem músicas elevadas. Então ela deu um jeito de me pôr em aula de piano (não sei como pagava), dizia pra eu estudar Platão antes de dormir, e me presenteava com CDs de hinos americanos tocados ao violino, enquanto meus colegas ricos ou ouviam rock, ou escondiam seus próprios vícios musicais em fones caros.

Eu, no fundo, nunca gostei de funk — mas gostaria de ter podido me esconder mais com os funkeiros da escola. Sentar com eles, rir com eles, fazer parte daquele mundo livre de culpa. Ao invés disso, eu ouvia rock escondido, trancado no quarto, com o volume baixo. Minha mãe acreditava que os ouvidos eram portas espirituais — e que o rock era um veneno diabólico disfarçado de guitarra. Cada acorde era uma infração secreta.

Na escola pública, eu era o esquisito. Filho da crente, o que fala difícil, o que não joga bola, o que cita Nietzsche na redação. Um alvo fácil. Mas também não pertencia aos filhos da elite gospel da igreja. Eles sabiam sorrir no tom certo, tinham planos de intercâmbio, sabiam nomear as universidades “de Deus” que frequentariam. Carregavam um senso de pertencimento que vinha da certeza de que estavam no caminho certo. Eu era só um figurante.

Minha criação produziu um paradoxo: educado demais pros meus, pobre demais pros outros. Virei um bicho híbrido, sem manada. E foi nesse entre-lugar que comecei a criar mundos onde eu pudesse existir de verdade.

Foi assim que nasceram "As Crônicas de Serra do Lago". A cidade fictícia, com suas famílias tradicionais, suas liturgias decadentes, seus códigos de honra, nasceu da mistura de raiva e fascínio que eu sentia por esse mundo que me rejeitava e, ao mesmo tempo, me atraía.

A crítica que faço ali — às elites religiosas, aos valores que fingem moralidade enquanto escondem privilégio — vem da minha experiência como infiltrado. Eu era o garoto da classe D que sabia quem era Tchaikovsky, que lia Shakespeare no recreio e fazia piada com a liturgia. Eu queria ser como eles, mas também queria desmascará-los.

Personagens como Daniele — boas apesar do sistema — talvez representem a esperança de que existe algo de humano ali. Mas é na crítica, na sátira e na criação que eu sobrevivo. Que eu me vingo.

E talvez aqui caiba uma menção honesta à minha primeira namorada — uma garota gótica, alternativa, livre, que minha mãe odiava sem nunca tê-la conhecido. Ela era, pra minha mãe, a prova viva da “degeneração do mundo”: tinha 19 anos e não era virgem. Era tudo o que uma mulher não podia ser no vocabulário da igreja. E, por isso mesmo, era tudo o que me fascinava. Eu namorei escondido, tremendo de medo, mas também com um gosto de liberdade que nunca mais senti do mesmo jeito. Minha mãe queria que eu me casasse virgem com uma virgem da igreja. Eu só queria poder amar alguém sem me esconder.

Talvez eu tenha errado muito na vida — e pago o preço. Talvez eu esteja errado sobre tudo. Sobre o que penso, sobre o que vivi. Talvez eu seja injusto até com as classes mais pobres, que, no fundo, quase nunca têm o apoio de ninguém — muito menos do Estado. O que escrevo pode soar como faniquito de menino rico, ainda que rico eu nunca tenha sido. Talvez muitos gostariam de ter tido alguém que os impedisse de cair em certos buracos da vida. Mas aí vem a pergunta: que virtude há em agir certo se o erro não é uma opção? Obedecer por medo não é virtude. É só programação. Tal como robô.

Hoje, tento experimentar pequenas liberdades — pelo menos aquelas das quais não tenho tanto medo. Pois o medo ainda é uma constante. E mesmo fora da casa dos meus pais, não posso me permitir certos luxos que talvez uma adolescente normal pudesse ter. O que mais dói é saber que certas experiências têm seu tempo — e quando ele passa, elas não voltam. Sei disso porque dei esse conselho a uma pessoa que sofreu do mesmo mal que eu: mais jovem, tentando viver aos 30 o que não viveu aos 19. Tentando curtir, dançar, beber, transgredir… mas sozinha, ou mal acompanhada, as experiências vêm com gosto amargo, de atraso. E eu disse a ela o que hoje também sirvo de lembrete pra mim: às vezes, a gente precisa aceitar que certos momentos não voltam. Se isso é injusto, é porque o mundo é injusto. E aceitar isso não é resignação de covarde — é inteligência de general que não desperdiça soldados numa guerra perdida. Só temos uma vida. Temos que vivê-la bem.

E entre todas as consequências da minha criação, talvez a mais silenciosa e devastadora seja essa: a solidão. Fui um adolescente com pouquíssimos amigos. Um jovem adulto ainda mais isolado. E hoje, já casado, sou um adulto sem amigos. Os únicos vínculos reais que mantenho são online — pessoas queridas, mas distantes, que talvez eu nunca veja pessoalmente. E isso não é culpa da tecnologia, nem do tempo. É o resultado de ter sido criado num mundo onde o diferente era perigoso, o mundano era imundo, e a amizade era restrita a quem repetia os mesmos versículos. Cresci aprendendo que confiar em gente de fora era abrir brecha para o diabo entrar. E esse medo social, essa barreira invisível entre mim e o mundo, me acompanha até hoje — como um vidro grosso que me separa das festas, dos vínculos espontâneos, dos grupos que se formam sem esforço. Eu vejo tudo isso de fora. Ainda hoje.

Assim como essa pessoa que aconselhei, eu não aprendi a gostar de baladas. Não aprendi a beber — embora hoje eu já me adapte como bebedor social. Não aprendi a fumar, embora a curiosidade exista. Mas imagino que, se aprendesse agora, pagaria o preço com os pulmões de um velho com enfisema. Não sei curtir shows, me sinto deslocado. Me sinto oprimido em meio a aglomerações. E não, eu não sou autista — e talvez nem mesmo introvertido. Se sou, fui feito assim. Fui condicionado.

Roger Scruton dizia que há duas formas de viver: proteger o que se ama ou destruir o que se odeia — e que a primeira é superior. Mas só pode amar esse mundo quem foi amado por ele. Eu não fui. Tudo que amei me foi censurado. Me foi arrancado. Então não, eu não tenho por que amar esse mundo.

O catolicismo, com todos os seus horrores históricos, ao menos me mostrou uma fresta de humanidade. Foi através da fé aberta e branda da minha esposa católica que eu descobri um outro modo de religiosidade — um que não me amaldiçoava por existir.

sexta-feira, 30 de maio de 2025

[Editorial] Estou cansado, chefe.

Antes de mais nada, gostaria de saudar todas as garotas emo, góticas, egirl, funkeiras, e alternativas em geral.

Dizem que minhas personagens femininas no RPG são marcantes... Acho que sei o porquê, e você vai entender ao final desse desabafo.

Tem uma onda varrendo a internet ultimamente — e tá exaustivo. Onde quer que eu olhe, parece que vejo a mesma imagem reciclada: a tradwife, ou “esposa tradicional”. Ela aparece em foco suave, talvez com um vestido de gingham, assando um pão de fermentação natural, exaltando as virtudes da submissão, dos papéis de gênero tradicionais e de uma estética dos anos 1950 que a maioria de nós nunca pediu de volta. E, sinceramente, tô cansado, chefe.

Não tô bravo com mulheres que escolhem o que funciona pra elas. Não é sobre isso. Autonomia é autonomia, mesmo que leve a aventais e touquinhas de bebê. O que me cansa é a idolatria desse papel como se fosse uma correção moral à feminilidade moderna — apresentado como antídoto às “falhas do feminismo” ou ao caos da libertação sexual. Como se o mundo fosse curado se as mulheres apenas sorrissem mais, postassem menos e voltassem a cozinhar batatas pro jantar do marido.

Sou um homem dos anos 2000  — criado na bagunça cultural do final dos anos 90 e começo dos 2000. Era uma época que involuntariamente fomentou boa parte dos retrocessos de hoje, Trump, Bolsonaro, etc, pois foi o período de ascensão evangélica no Brasil e a "democratização da pornografia" via internet (embora essa tenha tido um efeito contraditório, onde a mulher foi vulgarizada como coisa, mas ao mesmo tempo os homens queriam pela primeira vez saber quem era a mulher por detrás do corpo escultural). E me tornei em parte por causa disso um reacionário... Até que cansei. E então comecei a ver que que esse "destrismo" na verdade era uma negação dos princípios que gostava no meu tempo. Comecei a perceber que na verdade, eu cresci numa época em que estávamos aprendendo, talvez de forma desajeitada mas sincera, a valorizar mulheres complexas. Mulheres independentes. Mulheres esquisitas. Mulheres que não sorriam sob comando. Então, de repente, tudo desandou.

Tínhamos as garotas góticas, emo, riot grrrls. Mulheres que não fediam a felicidade doméstica — estavam escrevendo poesia no blog, pintando as unhas de preto e gravando CDs que soavam como um coração partido em estéreo. A gente se apaixonava por elas não porque queriam nos servir chá, mas porque lembravam que as mulheres tinham profundidade. Eram arte. Eram selvagens. Eram humanas.

Então descobri depois dos 30, depois de militar por causas nefastas, que não era aquilo que eu queria. Eu queria aquilo que os anos 2000 me prometeram, e o capitalismo não entregou. Não diria ainda que sou um progressista. Mas certamente não sou mais um reacionário. Eu simplesmente, estou cansado do que o mundo se tornou. E vejo que de certa forma, os "novos velhos valores conservadores", está destruindo o mundo que eu amei, e trazendo como sempre, ameaças a liberdade das vítimas de sempre, as mulheres.

Então voltamos ao RPG... Acho que decidi transpor aos poucos essa energia criativa para o RPG, por isso minhas personagens femininas são tão marcantes. Gosto de mulheres que tenham personalidade forte. Que ousem falar, que ousem gritar, mesmo que as vezes digam coisas que eu não quero ouvir. A minha percepção sobre isso ficou ainda mais intensa ao jogar uma variedade steampunk do cenário de Serra do Lago. Garotas recatadas e de papéis de gênero tradicionais são extremamente entediantes. Elas quase não falam, seus parceiros tem total autonomia, e ela parecem que estão ali só de enfeite. A gente simplesmente se esquece que elas existem. Você pode até dizer que alternativas são quebradas, são problemáticas e vão te meter numa terapia... Mas honestamente... O tédio também leva a terapia. E se é pra dar dinheiro pra psicólogo, que eu pelo menos tenha boas risadas e uns porres pra me arrepender.

segunda-feira, 26 de maio de 2025

EPR - Terremoto - A magia da escola da terra que estava faltando.

Terremoto (Nível 2, 2 pontos).

Fernanda Aagard

Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).


Parede de Terra (Nível 3, 2 Pontos)

Descrição: A parede de terra é uma mureta de cerca de 1.50m de altura que serve de proteção contra ataques de projéteis. Ela fornece +2 na RES e possui uma RD de 5.

Tempo de Conjuração: 1 turno.

Custo de Energia: 3 ENG

 Pré-Requisito: Poder Mágico 3, terremoto.

quarta-feira, 30 de abril de 2025

EPR - Protomagias [REALITATE 1.5]

Créditos: Microsoft Bing Image Creator
PROTOMAGIAS

Em algum lugar entre a religião e a magia, esses ritos parecem operar em caminhos misteriosos. Em geral possuem uma duração ampliada em relação às magias conhecidas, mas não possuem uma tradição arcana reconhecida em nenhum dos três Arkaneus ou pelas Hordas Karpovitas. Às vezes chamadas de magias falsas, ou simpatias, as protomagias não possuem nível, e podem ser realizados por qualquer um e se encontra facilmente numa pesquisa de internet, requerendo apenas um teste de INT perante um computador, não é necessário Poder Mágico para realizá-los.

Na maior parte dos casos ele fornece durante 2d6 de dias uma peculiaridade positiva ou bônus em situações muito específicas.

Feitiço de Proteção com Sal e Alecrim

Objetivo: Criar uma barreira energética contra influências negativas em uma área fixa. A área é equivalente ao tamanho da região onde se colocam os ingredientes. Uma quantidade minima é capaz de proteger um cômodo de 10m².

Por quantidade mínima, entenda-se 400g de sal, 4 ramos de alecrim, 1 vela.

Materiais: Sal marinho, ramos de alecrim, vela branca.

Procedimento: Traçar um círculo com o sal ao redor do espaço desejado, posicionar os ramos de alecrim nos quatro pontos cardeais e acender a vela no centro, visualizando uma luz protetora envolvendo o local. Procedimento demora 12 turnos para cada 10 m². Não tem como fazer menor que isso.

Sistemático: Teste de INT ao fim do encantamento, e todos na área recebem os benefícios. Dura 2d6 de dias abençoando a área. Pode ser substituído por teste de Ocultismo.

Benefícios:

Deve-se escolher dois de três:

· +1 em INT  para resistir a influências psíquicas

· +1 em RES para resistência física.

· +1 para Defesa contra Magias de Encantamento (Mas não contra magias de invocação e projétil).

Feitiço de Clareza Mental com Camomila

Objetivo:
Acalmar a mente e conceder clareza de pensamento e foco. Funciona em uma pessoa por vez. Ideal para momentos de confusão, raciocínio sobre pistas ou leitura de grimórios complexos.

Materiais:
Chá de camomila recém-preparado, ametista pequena (de uso ritualístico), incenso de lavanda aceso.

Procedimento:
Durante o pôr do sol, o alvo deve beber o chá enquanto segura a ametista com a mão esquerda e inspira a fumaça do incenso. A meditação deve durar 12 turnos.
A ametista deve ser segurada com a mão direita enquanto se declama uma poesia sobre fé na luz e na esperança.

Sistemático:
Teste de INT ou Ocultismo.
Se bem-sucedido, recebe os efeitos por 1d4 horas.

Benefícios:

Deve-se escolher dois de três.

• +1 em testes de INT para resolver enigmas, decifrar textos ou análises complexas.
• +1 resistência psíquica de defesa contra medo.
• -1 em rolagens de verificação e pânico.

Feitiço de Prosperidade com Moeda e Canela

Objetivo:
Atrair oportunidades financeiras e favorecer sorte em negociações e jogos de azar. Funciona apenas para quem carregar o talismã.

Materiais:
1 moeda (precisa ser circulada), pitada de canela em pó, vela verde e anexada a um cordão.

Procedimento:
Polvilhar a moeda com canela enquanto a vela é acesa. A moeda é pressionada contra a testa e o coração, em ordem. Após isso, deve ser guardada com o portador na forma de um colar, anexando um cordão. O procedimento demora 12 turnos pra ser feito.

Sistemático:
Teste de INT + NPM após colocar o colar.
A moeda se torna um talismã ativo por 1d4 dias.

Benefícios:
• +1 em jogadas de Negociação, Persuasão ou Comércio.

Feitiço de Amor com Maçã

Objetivo:
Efeito maquiagem esotérica, aprimora a percepção estética do alvo em relação ao usuário, melhorando as chances de um envolvimento romântico caso necessário.

Materiais:
1 maçã vermelha, fita vermelha, papel com o nome da outra pessoa.

Procedimento:
Cortar a maçã ao meio, colocar o nome escrito no papel entre as metades e amarrar com a fita. Uma fatia da maçã deve ser ingerida pelo alvo, não precisa ser grande. O fruto deve ser enterrado sob solo vivo (jardim, vaso, floresta). Dura 1d6+1 dias ou até a maçã apodrecer completamente (8 dias).

Sistemático:
Teste de INT ou Ocultismo.

Se bem-sucedido, afeta a percepção estética dos alvos.

Benefícios (enquanto durar):
• +1 em quaisquer jogadas que envolvam APA.


Feitiço de Boa Fé

Objetivo:
Melhorar a probabilidade de ser bem recebido ou bem avaliado por pessoas que você não conhece.

Materiais:
Um saco de chá vazio. Camomila e Erva Coreana do Ruído, Faca.

Procedimento:
Picar Camomila e a Erva Coreana do Ruído. Faça bem pequeno e deixe secar ao sol por algumas horas. Embale no saco e sirva como chá. As propriedades calmantes da camomila se combinarão com as propriedades mágicas da Erva do ruído e produzirão uma boa recepção. Dura 12 horas o efeito.

Deve ser servido como chá aos alvos.

Sistemático:
Teste de INT, Culinária ou Ocultismo.

Se bem-sucedido, afeta o modificador de reação dos alvos.

Benefícios (enquanto durar):
• +1 em qualquer jogada de reação diante de um desconhecido.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2025

[THE REPLORG] Um vislumbre do amanhã: Vampirismo e Croppavírus

 CroppaVirus: A Maldição Sintética

Origem e Desenvolvimento

O CroppaVirus nasceu nas instalações ultra-secretas da CyberDesign Initiative, uma subsidiária da Brazil Robotics, como resposta ao impasse crescente no mercado de aprimoramento humano. A PlorgTech já dominava a indústria de Replorgs, biorrobôs projetados para substituir humanos em setores industriais, militares e até sociais. No entanto, a CyberDesign percebeu que o programa Cleansing—a política de eliminação e substituição de unidades defeituosas—poderia gerar resistência social e consequências políticas indesejadas. Uma alternativa se fazia necessária.

A ideia era revolucionária: um vírus sintético capaz de reconstruir o corpo humano ao invés de substituí-lo por próteses. Uma evolução biológica forçada. O CroppaVirus foi desenvolvido com engenharia genética avançada, utilizando vetores virais projetados para reconfigurar músculos, tendões e sistema nervoso, amplificando a força, velocidade e resistência a níveis sobre-humanos.

O experimento, no entanto, saiu do controle.

Efeitos da Infecção

Os indivíduos contaminados pelo CroppaVirus de fato experimentam um aumento brutal em suas capacidades físicas. Seus reflexos se tornam mais rápidos que os de qualquer atleta olímpico, seus músculos, mais resistentes que os de um soldado modificado. Mas essa evolução tem um preço:

  1. Necessidade de Sangue: O CroppaVirus ataca e consome as hemácias do hospedeiro, obrigando-o a repor sangue periodicamente. O período crítico varia entre 12 a 36 horas, dependendo do metabolismo individual. Se o infectado não se alimentar dentro desse prazo, o vírus começa a causar enrijecimento muscular severo. O corpo torna-se rígido, os tendões perdem flexibilidade e, eventualmente, a vítima fica completamente petrificada, incapaz de se mover.

  2. Fotossensibilidade Extrema: Os infectados apresentam aversão severa à luz solar. Durante o crepúsculo, a luz do Sol ainda abaixo do horizonte causa queimaduras leves. Mas assim que o disco solar cruza o horizonte, os efeitos se intensificam: queimaduras profundas, carbonização da pele e, em exposição prolongada, destruição completa do corpo. Luzes artificiais comuns são suportáveis, mas iluminação intensa pode ser desconfortável e, em alguns casos, debilitante.

  3. Rejeição a Implantes Biomecânicos: O CroppaVirus reage violentamente à presença de tecidos sintéticos de carbonato de zerônio, um material amplamente usado em implantes biomecânicos. Hospedeiros infectados com próteses de músculos artificiais ou interfaces neurais sintéticas sofrem necrose severa dos tecidos biônicos, levando à perda dos membros implantados de forma extremamente dolorosa.

Propagação e Contágio

O CroppaVirus não é uma infecção de fácil transmissão. Ele não se espalha pelo ar, pela água ou pelo contato casual. A única forma conhecida de contágio é através da mordida de um infectado. O vírus é altamente concentrado na saliva, e há relatos de transmissão até mesmo por contato direto com o esmalte dentário.

Essa limitação de transmissão impediu que o CroppaVirus se tornasse uma pandemia global, mas sua natureza seletiva o tornou uma arma biológica perfeita para certos grupos clandestinos. Organizações criminosas e células de resistência têm explorado a infecção como um ritual de iniciação, criando soldados híbridos com habilidades sobre-humanas à custa de sua humanidade.

Relação com os Replorgs

Curiosamente, os Replorgs são completamente imunes ao CroppaVirus. Pesquisas indicam que o vírus não possui as enzimas necessárias para infectar células compostas de carbonato de zerônio, que formam a base estrutural dos tecidos sintéticos dos biorrobôs. Essa peculiaridade levanta uma hipótese perturbadora:

Se a CyberDesign pretendia substituir a humanidade por versões aprimoradas, por que desenvolveram um vírus que ataca apenas humanos, enquanto os Replorgs permanecem intactos?

Teriam criado, acidentalmente ou não, uma forma de extermínio seletivo?

Status Atual

Atualmente, o CroppaVirus é considerado um segredo de Estado. As corporações envolvidas negam sua existência, enquanto rumores circulam nas redes profundas de Valex City. Alguns infectados vivem escondidos, alimentando-se do submundo da cidade. Outros foram caçados e eliminados por esquadrões corporativos.

Mas há um sussurro no vento.

Um rumor de que os "Crópteros", como são chamados, começaram a se organizar.

Eles estão à espreita. E querem vingança.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

EPR - Magias de Terra

Nuvem de areia - (Nível 1, 2 ENG).

Se houver areia no local, o conjurador passa num teste de INT+NPM para criar uma nuvem de poeira de 5m obstruindo a visão do alvo.
Isso o obrigará a realizar um teste de INT menos a margem de sucesso do conjurador para poder atacar e se defender sem penalidade de -50% na HAB. 

  • Qualitativo 1: Criar Areia, se não houver areia, com um 1ENG adicional a areia pode ser criada no local.
  • Qualitativo 2: Insentar os aliados do efeito da nuvem custa 1 ENG adicional pra cada aliado 
  • Ampliação 1: (Nível 1, 3ENG): Aumenta o alcance e garante um redutor de -1 automático em todo teste de INT.
Pré-Requisito: Localizar Pedra.

Projétil de Pedra (Nível 1, 2 pontos)

Magia de Projétil que causa 1d6+NPM de dano ao arremessar pedras contra o oponente. A magia depende de haver disponibilidade de pedras na região e o tamanho da pedra deve poder ser erguida pela INT+NPM do mago. Para isso trate esse valor como se fosse FOR.

Custa 3ENG para 1 projétil, 1 adicional pra cada extra.

Pré-requisito: Localizar pedras.

Qualitativo 1: Pedras Pontiagudas.

Criar ou moldar pedras para formas pontiagudas que causem +2 de dano além do 1d6+NPM custa 1 ENG.

Ampliação 1: Criar Pedras (NPM 2, 6ENG) 

Para criar 3 pedras paga-se 6ENG e +1 para cada pedra a mais que 3

Tempo de Conjuração: 1 turno.


Localizar Pedras (Nível 0)

Instantânea, se houver pedras até INT+NPM metros do conjurador, essa magia mostra-as. 

Custa 1ENG.


Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).

sábado, 4 de janeiro de 2025

EPR - Técnicas de Luta para REALITATE 1.5

No Livro Básico na descrição da página 18 e 19 sobre o conhecimento Técnicas de Luta, temos uma descrição bem sucinta de como elas funcionam. No EPR de hoje, porém, vamos ampliar essa abordagem, de forma a apresentar uma mecânica superior de funcionamento.

Alguns prolegômenos antes de adentrarmos nessa seara:

  • Esta é uma regra para aventuras onde a verossimilhança e o realismo são importantes.
  • Qualquer utilização de técnica de luta (judô, boxe, kickboxing, caratê, kungfu e jiu-jitsu) impõe um turno adicional, para além do normal, para sacar a arma no turno seguinte para efetuar um disparo sem redutores. Ex.: Se um personagemd esarmado, aplica um golpe de Boxe, e quer sacar uma arma no turno seguinte, ele precisará gastar 2 turno para sacar. No entanto, ele efetuará um disparo sem redutores. A um custo de 1 ENG, o PJ pode fazer um saque rápido, adiantando esse turno extra e, efetuando assim um disparo rápido no turno seguinte (gastar um turno para sacar a arma apenas, ao invés de dois), mas ele sofrerá uma penalidade de 50% na HAB.

Apenas a técnica de Luta Krav Magá funciona diferente. 

Karatê

  • KRAV MAGÁ
Cada nível de Krav Magá oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. Ex.: Personagem X possui Krav Magá 2, ele recebe um bônus de +4, ele pode colocar desses 4, 1 para a jogada básica de ataque e 3 para o dano se quiser, ou o contrário, ou ainda, distribuir igualmente.

Krav Magá é uma técnica que permite que o jogador gaste apenas 1 turno para um disparo sem redutores, se ele gastar 1 de energia ele consegue sacar a arma e atirar no mesmo turno com uma penalidade 50%.

Ex.: Personagem X está desamado e deu um golpe de krav magá no oponente, o turno segue normal, com X fazendo sua jogada de defesa, quando o turno de ataque retornar a ele, ele pode fazer duas coisas.
1- Sacar a arma, e no turno seguinte atacar com a habilidade cheia.

2- Gastar 1 ENG sacar e atirar no mesmo turno com uma penalidade de 50% na HAB.

Caso ele fosse usuário de Caratê, suponhamos, ele poderia sacar a arma e atirar no próximo com uma penalidade de 50% ou sacar a arma e atirar daí dois turnos para não ter penalidade nenhuma.


  • JIU JITSU BRASILEIRO:

Foco: Imobilizações e finalizações.

Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).

  • Mecânica:

1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 

2. Imobilização: Caso consiga derrubar o adversário, em seu próximo turno, o jogador pode iniciar uma tentativa de finalização. Isso exige uma nova disputa de força aplicando o mesmo bônus de +2 por nível.

3. Efeito: Se vencer a disputa, o adversário fica imobilizado e pode ser finalizado, ele perde 1D3 de ENG até escapar (uma vez por turno, ele pode tentar uma disputa de força ou destreza contra o jogador para sair).

OBS: O bônus por nível deve e pode ser distribuído entre teste de FOR e jogada de ataque para permitir maior facilidade em determinados contextos.


  • JUDÔ:
Foco: Agarrar e Derrubar.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 
2. Derrubar: Realize um teste de FOR com o bônus, que assim como nos casos acima pode ser distribuído conforme a conveniência, contra a força do adversário. Em caso de sucesso, o adversário é derrubado.
3. Efeito: O Adversário é derrubado no chão, sofre 2 ENG de dano fatigário, e ele precisará gastar um turno para se levantar. Enquanto estiver caído, ele operará qualquer jogada de ataque e defesa com apenas com metade da HAB.

  • KICKBOXING:
Foco: Causar danos com chutes.
Bônus: +2 por nível.
1. Ataque Inicial: Cada nível oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. 
2. Benefício: Kickboxing permite que o adversário ataque com as pernas de um quadrado a mais de distância, e "voadoras" causam +1 de dano por nível quando o PJ gastar pelo menos 1 ENG para aumentar seu deslocamento (Não precisa gastar todo o deslocamento para acertar a voadora).



Por que hoje prefiro a amizade das mulheres

Antes de mais nada, não me considero esquerdomacho ou feministo. Só alguém muito cansado. Homens estão cansados de muitas coisas, eu estou c...