quinta-feira, 18 de julho de 2024

EPR - Magia Raio [REALITATE 1.5]

She that holds my heart.

Uma das magias características do El Pavés Rubro é a magia "Raio", consiste numa conjuração hermética que não consta na tradição Puri pois eles entendiam que os raios e trovões eram propriedade de Tupã, e que reivindicá-la seria uma grave afronta a este deus, pelo menos é o que consta nos estudo antropológicos de Daniele De La Viña. 

No entanto, os gregos eram mais ousados e em livros herméticos antigos, como nos textos de Eristóphanes, o rei de Atlântida, essa magia consta e é conhecida pelos principais arcanistas do mundo. A seguir, sua fórmula de conjuração para REALITATE 1.5.

Relâmpago - Limitação de Raio.

Raio (Elemental, Nível 3, 2 pontos)

Produz uma descarga elétrica do céu ao chão afetando uma área de 1m de diâmetro para cada nível de poder mágico (NPM) que o conjurador tenha. O raio não sai da mão do conjurador, ele é desferido do céu ao chão, quer haja nuvens ou não. Essa magia não pode ser usada em lugares fechados ou subterrâneos, caso contrário o raio atingirá o que estiver sobre a cabeça da pessoa como cobertura, quer seja o chão ou um telhado. Causa 1d6+NPM de dano para cada metro de diâmetro. O ataque é conjurado via INT+HAB+NPM+2d6 e demanda uma jogada de defesa normal com redutor de -1 para cada metro de diâmetro que exceda o deslocamento básico do personagem [HAB] (para isso gasto energético para correr ou disparar não conta).

Turnos para conjurar: 1 turno para concentrar.

Custo: 5 ENG

Pré-requisitos: Pequena Chuva.

Itens: Magnetita.

terça-feira, 16 de julho de 2024

EPR - Como jogar com SUPERS (Super-heróis)? [REALITATE 1.5]

Embora o próprio Livro Básico de REALITATE dê ideias de como fazer para jogar com SUPERS, achei que seria interessante criar um artigo só sobre isso, e portanto lá vamos nós!

Em aventuras SUPER, os dados de dano no Dano Básico podem recebem um bônus de +1 para cada nível acima de 8 virando um dano extra a cada +2 acumulados
  • FOR 8- 1d6+1
  • FOR 9- 1d6+2
  • FOR10- 2d6-1
  • FOR 11- 2d6
  • FOR 12- 2d6+1
  • FOR 13- 2d6+2
  • FOR 14- 3d6-1
  • FOR 15- 3d6
  • FOR 16- 3d6+1
  • FOR 17- 3d6+2
  • FOR 18- 4d6-1
  • FOR 19- 4d6
  • FOR 20- 4d6+1
Assim como o dano básico, o significado das tabelas de FOR em termos de capacidade de carga devem ser relativizados. Cada nível de FOR acima de 9, normalmente representa um ganho de 25% de força em relação ao anterior.  Aqui, ao contrário, cada nível de FOR acima de 8 representa 2 vezes o nível anterior. Assim sendo, se FOR 8 ergue 300kg, FOR 9 ergue 600kg, FOR 10 ergue 1.200kg, FOR 11 ergue 2.500 kg, FOR 12: 5.000 kg, etc.

Novo Arquétipo: SUPER

Como já é bem conhecido de quem já leu o Livro Básico e as Expansões "O Cosmogônico" e "O Colégio dos Pioneiros", os arquétipos permitem a construção mais econômica e facilitada de personagens. O arquétipo Super, assim como Aberração, tem por natureza habilidades heróicas. Mas Super vai ainda mais caro que isso, pois como Supers são muito mais poderosos que aberrações normais, eles têm um set de regras muito próprias.

SUPER (5 pts):

Primeiro de tudo, um SUPER não é uma mera aberração, um jogo tem que ADMITIR supers para poder ser admitido este arquétipo. O primeiro pré-requisito para pegar um pacote de Super que o jogo seja pelo menos Heróico ou Heróico+.

Benefícios: Um SUPER pode escolher três poderes verossímeis sem custo e todos os poderes heróicos (TODOS) custam 3 slots a menos até o mínimo de 1. Supers podem usar o metapoder "Modificador" com alcance maior de -2 a +4 (diferente do convencional que -1 a +2), reduzindo sempre ao mínimo de 1. Recebe ainda um Conhecimento livre a escolha do jogador de graça. Multiplicadores de PVs e ENG de SUPERS são sempre 100%, salvo disposições em contrário, como mago, onde será 100/150% em favor de ENG.

Pontuação e slots:

Uma campanha de Supers pode ter uma quantidade indefinida de slots, mas recomendamos que sejam sempre mais de 5 slots, idealmente, uma boa quantidade para começar uma campanha de Supers é 8 slots. A pontuação ideal para uma boa campanha de Supers é 10 pontos e pelo menos -5 em peculiaridades, mas nada impede que se faça campanhas Supers com os tradicionais 6/-3. Isso ocorre porque nem todos os Supers são Supers o tempo todo, somente quando eles ativam seus Superpoderes. Um bom exemplo são Superman e o Homem-Aranha. O Superman já possui seus atributos todos na qualidade SUPER, e para interagir com o frágil mundo humanos, ele precisa reduzir sua força. O Homem-Aranha em seu estado normal possui atributos humanos, mas ele pode aumentá-los para além dos atributos humanos. Em outras palavras, onde a musculatura humana normal para de produzir força, a de Peter Parker continua a produzir até um limite muitas vezes maior. Os limites humanos de 8 por atributo são totalmente relativizados em uma campanha SUPER.

EPR - Convertendo Magias em Poderes [REALITATE 1.5]

Fazendo a transformação:

Como visto na página 56 da Expansão "O Colégio dos Pioneiros", Poderes podem ser transformados em Magia através da regras 1 nível para cada 4 Slots. Ou seja: Poderes de até 4 slots podem ser considerados Magias de Nível 1.

O mesmo pode ser aplicada para transformar magias em poderes, essa regra pode ser utilizada ao contrário portanto! Por exemplo: Warp (P.17 do De Res Arkanum) é uma magia de Nível 3, portanto, pela regra pode ser um poder de 8 ou mais slots.

Uma alternativa melhor (Regra Opcional):

Uma regra que pode deixar a coisa mais balanceada, já que há poderes de 4 slots que podem ser equivalentes a magias de níveis maiores, é reduzir a pedida de 4 slots por nível para 3 slots por nível. Warp continuaria sendo, por exemplo, um poder bem caro, mas poderia começar custando 7 slots ao invés de 8. Assim, Destruição Sombria (P.15 do De Res Arkanum), uma magia de Nível 4, poderia ser um poder de 10+ slots.

Alterando Magias para transformá-las em Poderes.

Vamos trabalhar com a protagonista do primeiro jogo da franquia Life is Strange: Maxine "Max" Caulfield. Max Caulfield, como sabemos, possui o poder de rebobinar o tempo alguns segundos e mudar os acontecimentos. Caso tenha lido apropriadamente o Livro Básico, você perceberá que não existe nele nenhum Poder com essas características. No entanto, na ficção existe inúmeros personagens e objetos que podem voltar no tempo. Como faremos portanto para emular isso?

Usaremos a regra de converter Magia em Poder acima apresentado. Usarei a regra opcional de 3 para 1.
Como base usarei a magia Transporte Planar (P.17 no De Res Arkanum). Transporte Planar permite saltar do tempo presente na linha do tempo (dimensão ou realidade) que chamaremos aqui de 1, para o tempo presente de uma linha do tempo que chamaremos de 2. Assim, voltar no tempo é mais restrito que Transporte Planar, pois permite deslocar em apenas uma linha do tempo (dimensão ou realidade). Portanto caberia aqui, usar o metapoder "Modificador" com -1. No entanto, Transporte Planar só permite deslocamento entre linhas do tempo diferentes mas restrito apenas ao tempo presente! Ou seja, saltar da linha 1 para a linha 2 APENAS no presente. Portanto, o poder Max possui uma Ampliação em relação a Transporte Planar, pois embora ela esteja restrita a apenas uma linha do tempo, ela pode se deslocar para trás nela! Sendo assim, pode-se aplicar um "Modificador" com +1!

Sendo Transporte Planar uma magia de Nível 3, ela poderia ser tranquilamente um Poder de 7 slots,  se o somatório de Modificadores dá 0, Rebobinar o Tempo poderá ser apropriadamente um Poder de 7 slots igualmente. PORÉM, como Rebobinar o tempo possui implicações como causar contradições, antecipar o comportamento de certas pessoas, eu recomendo colocá-lo a um custo de 8 slots.

Mecânica de Funcionamento:

A um custo de 8 de ENG o personagem consegue retroceder 6 segundos no tempo (3 turnos em batalha), e para cada ponto de ENG adicional gasto, pode-se retroceder mais 2 segundos (1 turno em batalha). Assim um personagem que possua 10 de ENG, caso queira gastar todos os seus pontos de ENG, poderá recuar até 10 segundos no tempo! O teste demandado para isso é um teste de INT que, mediante um turno para concentrar, recebe um bônus de +2. 

EPR - Empatia: Como ler mentes da forma certa? [REALITATE 1.5]

Olá, aventureiros do REALITATE 1.5! Hoje trazemos no EPR (El Pavés Rubro) uma atualização empolgante para o nosso sistema de RPG que promete trazer ainda mais profundidade e estratégia para suas campanhas. Estamos falando da substituição da antiga regra de "Ler Mentes" por uma nova e escalonável magia chamada "Empatia".

A Regra Antiga: Ler Mentes

Antes de explorarmos a nova mecânica, vamos relembrar como funcionava a antiga regra de "Ler Mentes" exposta na página 17 do De Res Arkanum:

  • Ler Mentes (Todas as Escolas, Nível 3, 3 pontos)
    • Descrição: Permite ao PJ ler os pensamentos de outras pessoas. Se ele tiver o poder Raciocínio Rápido, pode antecipar movimentos do adversário em combate. O mestre ou o PJ é obrigado a dizer o que vai fazer no próximo turno a quem usar.
    • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
    • Custo: 1 ENG.

A Nova Regra: Empatia

Para oferecer mais flexibilidade e possibilidades táticas, introduzimos a magia "Empatia", que pode ser ampliada conforme o personagem avança em níveis. Vamos aos detalhes:

Empatia (Nível 1, 1 ponto)

  • Descrição: No nível básico, permite ao jogador, ao custo de 1 ENG, saber através de uma aura ou de uma inserção mental, qual o estado emocional de uma pessoa. Descubra se ela está sentindo algo e qual é esse sentimento (tristeza, amargura, alegria, amor, etc).
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 1: Surrupiar Pensamentos (+50% Nível 2, 2 ENG)

  • Descrição: Com esta ampliação, disponível apenas a partir do Nível 2, o jogador consegue, pelo custo de 2 ENG, identificar o estado mental e emocional de uma pessoa e, além disso, roubar pequenas frases de pensamento.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES.

Ampliação 2: Ler Mentes (+100% Nível 3, 2 ENG)

  • Descrição: No Nível 3, o jogador pode acessar a ampliação "Ler Mentes", ao custo de 2 ENG. Esta ampliação permite ler os pensamentos completos de uma pessoa, seguindo a mesma mecânica da regra antiga.
  • Teste: Demanda teste de INT+NPM, resistível com RES-1.
Somente a forma completa permite antever movimentos do adversário.

segunda-feira, 15 de julho de 2024

[REALITATE 1.5] Regras para Sniper/Atiradores

O infeliz incidente da Pennsylvania com o candidato a presidência Donald Trump me pôs a pensar em como funcionaria um sniper em REALITATE 1.5. Na página 32 do livro Básico da edição 1.5 fica estabelecido que a penalidade por distância é de -1 para cada 5 metros.

Segundo informações ele estava a cerca de 120m do alvo. O que daria, por essa métrica, -24 de penalidade. O valor por si - para quem conhece o sistema - já assusta.

Supondo que ele seja um atirador tão bom com rifle quanto a delegada Jordan Ewan (O Sopro/As Crônicas de Serra do Lago), com Scope (+3), Tiro Olímpico +2, rolando 23+2d6,

Se ele tirasse 7, um valor médio, o Força Básica de Ataque a Distância (FBAD) seria 30.

  • 30-24 = 6. Facilmente defensável.

Então refletindo sobre a inviabilidade de Snipers com essa métrica, proponho uma nova quantificação de distância.

Em distâncias curtas, pequenas distâncias são bastante impactantes em gerar dificuldade. A diferença entre acertar um alvo a 10m e outro a 15m. No entanto, em grandes distâncias, não há muita diferença entre acertar um alvo a 120m e 125m. De modo que é bastante razoável supor penalidades maiores também para diferenças maiores de distâncias.

Sendo assim, proponho a seguinte tabela para complementar a da página 32 do Livro Básico, que só vai até 16m.

Até os 30m a progressão pode ser igual.

  • 16-20m: -3
  • 21-25m: -4
  • 26-30m: -5

Aqui divergimos do dogma e passamos para redutores de 1 a cada 10m:

  • 31-40m: -6
  • 41-50m: -7
  • 51-60m: -8
  • 61-70m: -9
  • 71-80m: -10
  • 81-90m: -11
  • 91-100m: -12

Aqui divergimos novamente do dogma, e passamos a considerar -1 para cada 20m.

  • 101-120m: -13
  • 121-140m: -14

E assim sucessivamente. Caso na sua mesa o alvo esteja a 200m ou mais, basta dobrar novamente de 20 para 40, e de 40 para 80 para cada +100m.

Perceba como o trabalho do sniper fica mais eficiente: FBAD 30-13(penalidade) = 17

No caso da Penssylvania, Trump teria que fazer um teste de INT com observador (se tiver) pra ter direito a jogada de defesa. Aparentemente, ele falhou.

Então o atirador passou mas rolou dano baixo.

Mirar na Cabeça:

Sempre que você decide acertar alguém na cabeça em um tiro de longa-distância, você deve subtrair 5 do cálculo da Força Básica de Ataque a Distância (FBAD), par acrescentar esse 5 ao dano, fazendo assim do tiro mais letal.

domingo, 7 de julho de 2024

EPR - Vínculo Arcano [REALITATE 1.5]

Vinculo Arcano (Nível 1,  1 ENG, 1 ponto), permite através do desenho de uma Runa, que o conjurador empreste seu PdA para outra pessoa. Só pode vincular 1 pessoa, não é possível usar mais de um vínculo arcano por dia, e não admite ampliações ou qualitativos. Teste de Taumatologia ou Artes (Caligrafia) seguido de um de INT+NPM. A runa é consumida no ato.

Pré-requisito: Taumatologia 1 e/ou Artes (Caligrafia) 1.


sábado, 1 de junho de 2024

[CONTO] O Cotidiano de Breen - III

Arthur Ribeiro

Serra do Lago, 15 de Maio de 2006, 20:45.


Monica Breen adorava sair do Departamento por volta das 19h; ela, que para manter-se sempre as ocultas, optou por morar numa casa de madeira e vidro de alto padrão, na região da Mata dos Serralheiros, na divisa entre Serra do Lago e Santa Teresa, tinha uma rotina coreografada. Região bem afastada, para além da rodovia que dá para a capital no sentido da Clínica local, ela precisava sair com sua SUV e pegar uma estrada acidentada de terra para chegar ao referido trecho de mata atlântica. Nos dias comuns ela saía às 19h, chegava em casa perto das 19:40. Tomava um banho numa banheira de hidromassagem, colocava por controle remoto uma música clássica. Em que pese ser comunista, Breen como o bom "esquerdista caviar", preferia as manifestações eurocêntricas às periféricas da world music. Tinha particular afeição pelo trabalho 9, números 3, 5 e 8 de Tomaso Albinoni (a quem considerava um gênio). A arquitetura barroca de Serra do Lago fazia, inclusive, a música ganhar mais sentido. Ao sair do banho de roupão, servia-se um vinho rosé, lia um livro, normalmente Chaucer. Punha-se a dormir por volta das 21h.

Mas este era um dia diferente. Era perto da meia-noite, ela ainda estava no seu escritório minimalista, moderno, com largas janelas de vidro e poucos adereços, posicionada atrás do velho castelo de Gonçalo, onde ela podia ver o vasto bosque de eucaliptos ao fundo. Em sua sala, de paredes escuras iluminada em tons dourados por lâmpadas de paredes, ela acompanhava a movimentação na base em todos os níveis por várias câmeras e monitores. De 15 em 15 minutos, entrava em contato com Jean-Pierre Montreux, um homem negro, alto, forte, militarmente capacitado, e que por acaso era o líder dos sentinelas - sua guarda de elite - elegantemente trajando fardas brancas, e o haitiano dava o relatório do perímetro. Os guardiões - equipe secundária - que trajava fardas pretas - estavam nos arredores do colégio em carro a paisana. Três soldados, atentos, aguardavam pacientemente o desfecho do ataque dos karpovitas. Numa tela menor, Breen acompanhava o setor de contenção.

Era por volta de 20:45, quando no final das apresentações da Feira de Artes no Colégio, os guardiões deram sinalização de que uma horda karpovita havia nocauteado o vigia da guarita, aberto a cancela e arrombado o portão principal. Às 21h, os guardiões reportaram que havia um policial nas dependências da instituição de ensino, e às 21:05, reportaram a invasão do ginásio pelo telhado. Breen sorriu, seu plano estava funcionando. Às 21: 07, Breen ordenou a Montreux que destacasse três de seus homens para ir fazer uma visita a um radialista enxerido, David Monsalve, na rádio comunitária.

- Presidente! - Exclamou o comandante de infantaria  dos guardiões, Moisés Bereshit - Ouvimos um disparo no recinto.

- Bereshit, mantenha posição. Mande o tenente Ibarra se aproximar, preciso de um relatório do que está acontecendo. - Ordenou a mulher.

No fundo do comunicador, o som das ordens gritadas se ouviu.

Mais quarenta segundos se passaram e Ibarra pessoalmente reportou-se à presidente.

- Presidente Breen, a situação é caótica. Alunos e pais fugiram em pânico. Petrov está negociando com o policial em um português sofrível.

- Aguardem. Não temos interesse na morte de ninguém. Algum sinal da agente Sándor?

- Não senhora. Segundo o praça Miranda, ela saiu com Marisa Costa a dois minutos atrás.

Breen sentiu a raiva subir pela espinha, seu rosto ruborizou-se. 

- Como nosso principal alvo saiu e ninguém me avisou? - Gritou ela, no comunicador.

Um silêncio constrangedor se pôs entre eles antes de ser cortado pela voz gaguejante de Ibarra:

- Nós a perdemos de vista, e quando a vimos sair logo percebemos a presença dos karpovitas. Tudo foi muito rápido.

Breen socou a mesa e urrou de raiva enquanto clipes e canetas vibravam com impacto na mesa metálica. Sua raiva, porém, não foi plenamente desenvolvida. Antes mesmo de pensar em alguma contramedida, Ibarra interrompeu:

- Disparos! Há intensa troca de tiros no recinto! 

- Destalhes, Ibarra! Agora! - Ordenou ela.

- Petrov se teleportou após transformar em pedra alguns alunos que ainda estavam de curiosos no recinto! Permissão para agir?

- Não! Preciso de um relatório completo! - Gritou Breen.

Seu plano estava indo por água abaixo. O que poderia ter dado errado? Ela era uma contista premiada na universidade. Isso não fazia dela nenhum Tolkien, obviamente, mas ela sabia como encadear palavras e conhecia as principais técnicas. Odiava Shakespeare, amava Chaucer e também Fitzgerald. Ela havia escrito na Hamington, não havia? Será que o fato da máquina estar com seus poderes enfraquecidos foram a causa desse desastre? Ela afastou esse pensamento. "Não, mesmo enfraquecida, a Hamington ainda é muito poderosa". Repassou mentalmente seu plano, que aliás, era simples: Usar as paranóias de Petrov para forçar o grupo de Sándor e os Karpovitas entrarem em conflito entre si. Assim ela poderia negociar em posição de vantagem com o grupo de Sándor: "Deixem o escritor e a Hamington sob custódia do Departamento, e nós enviamos a cavalaria para ajudá-los, uma vez com Petrov em custódia, ela poderia voltar sua atenção ao líder maior do karpovismo: Mikhail Ulianov". Breen não tinha interesse nenhum em um conflito com as oito famílias, ainda que elas estivesse enfraquecidas desde o colapso d'O Sopro em 2005.

- Há pessoas petrificadas no recinto, uma menina petrificada foi atingida por disparos, e o policial e uma estudante muito hábil estão lutando. Estão encurralando os karpovitas! Incrível! Nunca tinha visto nada assim! - A exclamação de Ibarra soava como o de uma criança assistindo uma luta de anime.

- Estão em vantagem numérica? - perguntou Breen.

- Nada disso! São 2 contra 6 dos karpovitas! A menina está encurralando parte da horda num canto, e apesar de muito ferido, o policial sozinho derrotou... Minha nossa! - O espanto  de Ibarra era genuíno. O som de uma explosão se ouviu no fundo.

- O que aconteceu!? - Perguntou Breen, o medo saltava na sua voz.

- Um karpovita foi lançar um projétil preternatural e o disparo do policial fez a coisa explodir na mão dele, o cara foi completamente desintegrado vivo! - Explicou Ibarra. - Uma morte horrível! - Completou.

- Entrem agora! Agora! - Gritou Breen temendo que a situação ficasse ainda pior do que já estava.

Ordens gritadas foram ouvidas no comunicador. E em segundos Miranda e Ibarra entraram estourando as janelas do ginásio. Bereshit estava do lado de fora para pegar os desgarrados.

O tiroteio durou mais um pouco até que dois karpovitas fugiram, ambos acabaram nocauteados e detidos pelo Departamento graças a tiros de baixo calibre de Bereshit. Apesar de ter dois deles em mãos, para Breen a operação havia sido um desastre completo. Mesmo que Montreux tivesse anunciado a custódia de Monsalve pelo comunicador, era difícil manter aquela zona oculta. Breen caminhou até um armário, abriu um fundo falso, e pegou um garrafa de vinho do Porto. Precisava molhar a garganta. Montreux entrou em contato no momento em que ela ia se servir: 

- Presidente, Monsalve está numa cela de interrogatório no centro de operações no subsolo do píer, conforme orientado por si. 

- Ótimo. estarei aí em 30 minutos, preciso controlar a situação no Colégio. Câmbio, desligo!

Breen serviu-se uma taça generosa. Virou a primeira sem nenhuma classe. Deu um murro na mesa. Serviu-se, e novamente, e do mesmo modo virou a segunda. Pareceu se acalmar por alguns minutos. Ficou pensativa e cabisbaixa. Os 30 minutos se passaram, algumas horas se passaram, assim. Seu comunicador, removido da orelha, apitava com os contatos sem resposta de Montreux. Ela parecia estar vivendo sua própria Guantánamo. 

Sua introspecção só foi quebrada, quando efetivamente começou a pensar numa contramedida, mas mesmo isso se mostrou insuficiente, pois como se nada pior pudesse acontecer, ela entrou em pânico ao ver numa tela ela a delegada Jordan no local do combate, e - pior ainda! - no outro monitor (o menor) o alarme na sala do escritor soar. Ela se levantou, esvaziou a taça de vinho, e foi até a mesa. Era meia-noite, e mesmo sem entender como ou porquê ela assistiu suando frio a Brooklet, Marisa e Sándor juntos dentro da cela de contenção. Havia um tipo de portal aberto atrás delas, e imediatamente, um outro surgiu dando para fora da cela de contenção. Desesperada, Breen apertou o botão vermelho! Nenhuma contramedida poderia ajudá-la naquele momento. Era hora do tudo ou nada, ela despejaria poder de fogo em qualquer um que invadisse a base e, mais ainda, em quem se aproximasse da Hamington.

Após o clique no botão, um alarme barulhento começou a soar, luzes vermelhas a piscar. Uma voz robótica começou a gritar nos alto-falantes: "Atenção! Isso não é um teste! Falha de contenção! Falha de contenção! Setor de Contenção em Lockdown!'. Breen havia sido passada para trás - Disso ela tinha certeza - Mas como?

Continua...

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...