No fim do ano de 250, quando o verão se aproximava do fim nas terras selvagens, uma articulação secreta entre uma expedição liderada por Gonçalo-Kraken em nome da coroa Catalusitana teve sua finalidade desviada pelo destino e por uma conspiração liderada pela Arcana Internacional. Ao fim, com inúmeras baixas na expedição aos limites superiores das terras selvagens, sua majestade real tomou ciência através do agora barão de Cabo da Fé, Moldaz'Zar da Torre Erguida e do capitão Grulg-mão-de-marreta, o terceiro capitão da nau Brisa Oceânica, da existência de terras agricultáveis para atenuar a fome em toda a extensão das terras a leste dos Sustentáculos do mundo.
No entanto, ambos informaram a coroa, que apesar do sucesso da expedição, boa parte da tripulação foi perdida, que várias tentativas de motins ocorreram dentro e fora da embarcação, com a última, liderada por uma agente dupla de Bourjeaux e do setor Pragmático da Arcana Internacional, as terras então encontradas agora foram reclamadas por Marie Gasly e Pragmarático, o ex-escravo, como uma nova autoridade política a serviço da doutrina política igualitarista da Arcana Internacional, a República Quelônida. No entanto, embora sua majestade real a rainha Isolda, soberana do Istimo, tenha interesse em retomar as terras que localizou, está mais interessada em ajudar o novo governo revolucionário que depôs o rei Pierre-du-fleuve IV em Bourjeaux, a expulsar os atharnianos das terras selvagens com o intuito de se assenhorar delas, pois embora não sejam tão férteis quanto as terras recém-encontradas, são maiores em extensão.
A arte de narrar em um jogo de interpretação pode ser aprimorada ao incorporar técnicas poderosas emprestadas do cinema e da televisão. Assim como um diretor cria uma experiência envolvente através de recursos como o "cliffhanger", "closing montage", "foreshadowing" e a "arma de Tchekhov", os mestres de jogo podem elevar suas histórias a novos patamares, tornando a experiência dos jogadores mais rica e imersiva. Eu particularmente gosto de usar esse tipo de abordagem em aventuras que têm uma pegada mais investigativa e focada em jogadores narrativistas.
1. Closing Montage: O Poder da Conclusão Cinematográfica
Aventura que estou mestrando. Créditos: Vini Uiti
Assim como um filme muitas vezes encerra com uma sequência de cenas que resumem os destinos dos personagens, o mestre de jogo pode utilizar o "closing montage" para destacar o impacto das escolhas dos jogadores. Por exemplo, após uma campanha épica, descreva breves vislumbres do futuro dos personagens, revelando o legado que deixaram para trás. Um exemplo prático seria descrever o herói agora aclamado, governando uma terra pacífica que antes estava em desordem. Outra possibilidade é fazer, como eu fiz, na minha campanha de "O Sopro", em que ao fim da cada sessão (ou episódio) eu faço uma closing montage com uma imagem dos jogadores fazendo alguma coisa importante em relação a sessão e normalmente insiro uma música emotiva.
O Jogo Life is Strange é muito conhecido pela suas closing montage ao fim de cada episódio.
Funciona bem com o cliffhanger, onde você faz a closing montage e deixa a do personagem que está mais próximo de um conhecimento importante para a trama por último, e então, você começa a narrar algo misterioso mas não conclui. Você interrompe abruptamente dizendo que continua na próxima sessão.
2. Foreshadowing: Construindo Antecipação e Mistério
Introduzir elementos de "foreshadowing" cria um senso de mistério e antecipação na narrativa. Semelhante ao modo como uma cena inicial sugere eventos futuros, o mestre de jogo pode plantar sementes narrativas que se desdobrarão ao longo da campanha. Por exemplo, mencionar de forma sutil um artefato lendário que mais tarde se revela crucial para a trama. O efeito é a criação de um universo coeso e intrigante.
3. Arma de Tchekhov: Criando Significado em Detalhes
A famosa "arma de Tchekhov" postula que cada elemento na narrativa deve ter um propósito. Mestres de jogo podem adotar essa filosofia, garantindo que todos os detalhes introduzidos tenham relevância futura. Se um personagem descreve uma adaga de família, certifique-se de que essa adaga desempenhe um papel significativo mais tarde na história. Isso não apenas adiciona profundidade à trama, mas também surpreende os jogadores.
4. Cliffhanger: Hype e Suspense.
O gancho ou cliffhanger, é uma técnica muito empregada para gerar ansiedade (ou hype) e suspense para O desfecho de uma cena. Uma forma interessante é usar somente quando uma informação ou personagem importante para trama estiver para ser revelada e se isso coincidir com o fim da sessão. Uma boa inspiração pode ser o cliffhanger da meia-temporada de Kyle XY (2006):
Conclusão: Uma Narrativa Cinematográfica no RPG
Ao integrar técnicas cinematográficas como o "closing montage", "foreshadowing" e a "arma de Tchekhov" em suas histórias, mestres de jogo podem transformar sessões de RPG em experiências memoráveis. Assim como um diretor molda a narrativa em uma tela, os mestres de jogo têm o poder de criar mundos vívidos e cativantes para os jogadores explorarem. Experimente essas técnicas e veja como elas elevam a narrativa do seu próximo jogo de interpretação.
Em um mundo repleto de segredos obscuros e rituais misteriosos, os Sankarii Suindara emergem como uma enigmática e temível presença. Estas criaturas extraplanares, cuja origem e motivações permanecem envoltas em mistério, são uma casta específica de Sankarii, desempenhando um papel único na manutenção da ordem entre as dimensões da realidade.
A Aparência Desafiadora
Os Sankarii Suindara são verdadeiramente incomuns em sua aparência. Com cerca de 3 metros de altura, seus corpos são feitos de um material preto, estranho e brilhante, que se assemelha a uma liga metálica rígida e impenetrável. Eles possuem músculos poderosos, que revelam sua força formidável, e garras afiadas e letais. Mas é a cabeça que chama a atenção de todos. Ela é a de uma coruja disforme, com olhos intensos e penetrantes que parecem conhecer todos os segredos do universo.
Guardiões da Ordem Cósmica
Os Suindara são conhecidos por serem os guardiões da ordem cósmica. Sempre que cultistas ousam acessar entidades cósmicas por meio de rituais proibidos, os Sankarii Suindara são invocados. Sua missão é implacável: eliminar todos os envolvidos no ritual, todas as testemunhas e, inclusive, as testemunhas da presença deles próprios.
O Coração Translúcido
Um dos aspectos mais fascinantes dos Sankarii Suindara é o coração. Ele é feito de um material translúcido semirrígido, semelhante ao vidro, e possui propriedades mágicas incompreensíveis. Este coração é o foco de seu poder e, muitas vezes, é objeto de busca incansável por parte de magos e estudiosos em busca de compreender seu significado.
A Lenda Continua
À medida que os Sankarii Suindara permanecem enigmáticos em seus objetivos e origens, a lenda desses guardiões cósmicos continua a crescer. Em um mundo onde o oculto e o misterioso desafiam a compreensão humana, essas criaturas representam um elo vital entre as dimensões da realidade e as entidades cósmicas. Sua presença ameaçadora e força inigualável mantêm vivas as lendas e os segredos que permeiam esse universo complexo. A próxima vez que ouvir sussurros sobre rituais proibidos, esteja ciente de que os Sankarii Suindara podem estar observando, prontos para preservar a ordem cósmica a qualquer custo.
Abaixo um exemplo de montagem de vídeo usando o Inshot e o Pika Labs. Utilizei efeito que simula VHS (tecnologia da época) e juntando fragmentos de 3s de vídeo.
Olá, amigos! Estamos de volta para falar de uma década complicada. Ela está fresca na memória, mas por isso mesmo é difícil falar dela pois não temos os distanciamento histórico necessário para uma leitura apropriada do fenômeno. Por isso, ambientar um RPG em 2010 possa parecer fácil devido a proximidade temporal, pode ter aí algumas armadilhas importantes. Não serei arrogante de dizer o que você deve usar, mas apenas lembrar algumas coisas do decênio.
Os anos 2010:
No Ocidente e na América Latina, a década de 2000 foi marcada por um grande otimismo devido ao crescimento econômico que se vivenciou durante a década. Esse otimismo sofreu dois grandes abalos, o primeiro dos dois foi o atentado terrorista em Nova Iorque levou abaixo o World Trade Center. A hegemonia americana construída ao fim da Guerra Fria foi posta a prova pela primeira vez. A Guerra ao Terror serviria de fator de união no mundo rico contra o atraso e o reacionarismo islâmico. O resultado foi, além de um grande atoleiro geopolítico em Iraque e Afeganistão, que pautariam as eleições de 2008 nos Estados Unidos, a completa desmoralização do ocidente devido aos inúmeros crimes de guerra, mentiras diplomáticas (quem não se lembra das "armas de destruição em massa" no Iraque?) e a total desestabilização do mundo árabe, o que levaria na década seguinte à famosa Primavera Árabe.
Do outro lado, no campo econômico, tivemos dois grandes choques: A primeira foi a crise de 2008, a segunda foi o reflexo desta na Europa, a crise da zona do Euro (2012). Na América Latina, e no Brasil em especial, tivemos o fim do super-ciclo de comoditties e as crises que se estabeleceram no continente a partir de 2013. Esses dois choques, um no final da década e o outro em seu nascedouro levariam a um enorme pessimismo (ou seria realismo?) sobre o mundo. Isso pôde ser visto em grande parte na mudança das paletas de cores no cinema, o retorno de certo anticapitalismo, e uma visão entediada de um futuro que agora era presente. Falaremos da moda hipster, as e-girls e do minimalismo estético.
O minimalismo estético:
Por alguma razão que me escapa, as empresas de tecnologia chegaram a conclusão que o ambiente otimista, colorido e meio natureba do frutiger aero não comportava mais as necessidades de identidades visuais dos principais instrumentos de tecnologia. Se os computadores foram as estrelas dos anos 2000, os 2010 foram os anos de ascensão dos celulares smartphones, que são literalmente computadores portáteis que fazem ligações telefônicas. É curioso como o mundo mudou a tal ponto que as pessoas usam os celulares para muito mais fins distintos de ligação do que ligação em si. Mandam-se emails, mensagens de whatsapp, fotos, gravações e edições de vídeo, acessa-se o facebook, o instagram e o twitter pela telinha de celular várias vezes ao longo do dia, e em algumas semanas pode-se passar dias seguidos sem fazer ou receber qualquer ligação. Para essa nova realidade, as telas dos celulares cresceram. Sumiram os botões e apareceram os touchpads digitais, e precisou-se simplificar a interface, padronizar. Num ícone 3D você tem três vetores de espaço que permitem a composição de inúmeras formas diferentes para um mesmo objeto. Num bidimensional, você tem menos possibilidades e, por isso, a padronização e repetição tendem a ser maiores. Essa é minha hipótese pro minimalismo, necessidade de padronização estética e economia de memória.
Antes
Depois
Aí é que surge nos meados de 2013 o design minimalista: formas chatas, bidimensionais, com tonalidades pastel, e formas abstratas cheias de quinas. O Windows e o Android foram os mais visivelmente impactados pela nova organização ideovisual do ponto de vista estético.
Uma vez que se junta isso ao contexto histórico mencionado na abertura desse artigo, percebe-se claramente que se os 2000 versavam sobre o futuro, os 2010 eram o futuro, e havia algo de errado com ele. Ele era menos vivo, menos brilhoso e um pouco aborrecido. O frutiger aero dizia:
- O futuro será brilhante, transparente, equilibrado.
O minimalismo diz:
- O futuro é agora e é entediante.
O otimismo dos 2000 foi substituído por um certo pessimismo, talvez uma certa decepção com as promessas dos 2000 de um mundo clean e em equilíbrio. No seu lugar vimos a piora das mudanças climáticas e uma sequência de crises econômicas e sanitárias que derrubaram os velhos consensos sobre democracia e liberdade.
O mundo construído por Francis Fukuyama ruiu ou sequer existiu? A História voltou.
Ameaças de guerra, um certo pessimismo distanciado, bucólico e até melancólico passou a ser a tônica de muitos filmes, como por exemplo, The Amazing Spiderman (estrelando Andrew Garfield e Emma Stone), observe a paleta de cores e John Wick (com Keanu Reeves):
No caso da duologia estrelada por Garfield e dirigida por Marc Webb, a coisa é até gritante, especialmente se compararmos com a trilogia do Sam Raimi, super colorida. No caso de John Wick vimos a recuperação da estética noir que parecia a muito aposentada desde "Matrix Revolutions". Nem mesmo a trilogia do Batman do Nolan foi tão sombria, em muito se afastando das temáticas góticas de obras anteriores e dando uma forte camada de verossimilhança ao homem-morcego.
Uau! Cores!
Algumas pessoas preferem dizer que os 2010 foram uma época de realismo motivado pelo desencanto com as promessas do 2000. Talvez tenham razão. Seja como for, o otimismo deu lugar ou a um realismo ou a um certo pessimismo melancólico. No fim da década, isso resultaria numa forma colorida de negação da realidade, muito endossada pelo que os conservadores chamam de "cultura woke". Mas falaremos disso no final.
Os Hipsters e as e-girls:
Ainda bem que essa bosta passou...
A subcultura e a estética hipster sempre me despertou certa curiosidade. Porque a princípio ela me parece uma variação do vintage, engendrando em si própria uma série de elementos anacrônicos e inconsistentes. Pense num hipster: pensou num cara magricela de barba estilizada, camisa xadrez de flanela, colete, chapéu côco bowler e um óculos quadrado verde? Eu também. Um dos símbolos mais fortes do hipster é que ele sempre procura – como bom filho da cultura vintage – o anacronismo como forma de mudar seus hábitos e vestimentas. Procura-se o uso de palavras mais antigas, mistura-se elementos contemporâneos como tatuagens com penteados, roupas e óculos da década de 20, 30 ou até 40. Tudo isso de forma contrastante como um sinal de continuidade entre passado e futuro, como alguém sempre no presente ou alguém atemporal. François Hartog, um filósofo pós-moderno da história chama a atenção para isso, como notam os também historiadores Júlio Bentivoglio e Patrícia Merlo (2014, p.23):
“Essa apropriação do passado pelo presente constitui aquilo que Hartog denominou presentismo. O revival, o vintage, o uso de estilos estéticos, linguagens e objetos do passado no presente são marcas desse presentismo e de crise desse regime moderno de história e historicidade”.
Mas de que crise falam os professores da UFES ao se referir a François Hartog? Apelando ao crítico literário Hans Ulrich Gumbrecht (apud Merlo e Bentivoglio, 2014, p.24), ambos relacionam essa crise com o medo do futuro, pois conforme o próprio Hartog concordaria “o futuro reserva mais ameaças que exatamente promessas de felicidade e progresso”. Assim sendo, a impressão que eu tenho é que esse pessimismo foi a tônica da época. Do outro lado, vimos a emergência de uma filha mais depravada e carente de atenção da subcultura emo: As e-girls.
Essas proles dos anos 2010 acabaram sendo relacionadas ao tipo mais tóxico de mulher para se relacionar com o tempo, um bom exemplo é o filme "Scott Pilgrim contra o mundo" onde o protagonista tem que passar por cima de catada ex-namorado-metafórico de Ramona Flowers (uma e-girl com certa tendência a promiscuidade) para conquistar a donzela encantada. (Em que pese achar extremamente curioso essa contradição de uma abordagem tão progressista para uma personagem se valer de um enredo tão pobre e conservador. Mas enfim...) As e-girls são um grupo de pessoas, geralmente mulheres, que se expressam através da internet, especialmente nas redes sociais. Elas são conhecidas por seu estilo de moda e maquiagem distintos, que muitas vezes incluem cabelos coloridos, roupas inspiradas em animes e jogos, além de maquiagem pesada e estilos de sobrancelha únicos. As e-girls também podem ser associadas a certos comportamentos online, como ser attention whore e ter uma série de daddy issues. Seja como for as e-girls viraram alvo da fúria de grupos masculinistas e da machosfera por serem a a imagem modelo da causa de todos os seus problemas (oi?). Ou seja, aquele pessimismo choroso das emos sobre relacionamento acabou dando lugar a um tipo de fetiche sexual sadomasoquista ou algo assim.
Belle Delphine é um caso clássico. De influenciadora e menina gamer a atriz pornô foi um pulo.
O colorido: a alegria postiça como negação e o fenômeno Marvel:
O que nasceu com filmes bem realistas em geral, como os do Capitão América (O primeiro Vingador) e o Homem de Ferro de 2008, acabou se convertendo no final de 2019 numa batalha cósmica com heróis de uniformes coloridos, laseres e efeitos especiais brilhantes e fosforescentes contra um alien roxo e tudo isso com um guaxinim e uma árvore falante no meio. Não tem como falar da década de 2010 sem falar da ascensão do maior Império da cultura nerd já criada em muito tempo: O MCU. Pari passu com isso vimos Coldplay sair da banda melancólica dos anos 2000 e se tornar um protótipo de música baladinha de "boy magia" de floripa: Uma coisa medonha!
O fato é que toda a melancolia suave e pessi-realismo dos anos 2010 acabaram enchendo o saco e com tanta coisa acontecendo no xadrez geopolítico, e uma pandemia, e uma década perdida, e mais crise econômica, e reestruturação de economias que resistiram a sair dos marcos do neoliberalismo só poderia dar numa onda de negação (seja da realidade ou da política). Bastava-se votar num novo "anjo vingador" outsider (Bolso-Trump) que vai resolver todos os nossos problemas e ir pro cinema comprar pipoca no copo do Homem de Ferro ver mais um filminho de herói cheio de bonequinhos de CG. E, no fim de semana, ir pra baladinha ouvir mais uma música colorida do Coldplay.
Quem são vocês e o que vocês fizeram com a banda que compôs Fix You?
Não é por outra razão que Alan Moore chamou a atenção de que super-herói estava virando coisa de facho. A própria esquerda em grande medida aderiu ao fim e ao cabo a lógica de marvelização da política, tratando seus rivais de extrema-direita como vilões de livro e filme adolescente, O #EleNão bebeu na fonte de Harry Potter, que transformou Voldemort numa entidade cujo nome "não deve ser falado". Por fim, a eleição de 2020 nos EUA, e 22 no Brasil viraram uma luta do bem contra o mal, que se por um lado até faz algum sentido, visto que de um lado havia um genocida. Não passa de mais uma idealização bocó da realidade baseada numa novelização (ou marvelização) da política na qual deve-se necessariamente encontrar vilões e mocinhos, sem que haja qualquer degradê em tons de cinza. Haja saco! Não é de se estranhar que de todo esses espetáculo a negação da esfericidade da terra, das vacinas e das urnas eletrônicas tenha se desenvolvido como uma força política, afinal, começou tudo como uma negação da realidade de gente que se recusava a aceitar o realismo minimalista dos 2010.
Esse pode ser um bom espírito para sua mesa de RPG, caso você queira fazer sua aventura tipo, no mesmo ano de um certo jogo de semifinal de Copa do Mundo em 2014 no Brasil. Se será realista ou pessimista é com você!
Olá, amigos! Cá estamos nós de novo para relacionar o RPG e a estética de uma época. É particularmente curioso que, apesar de receber poucos feedbacks diretos sobre os artigos, eles têm tido um retorno em visualização muito acima da média. Tenho tomado isso como um sinal de que tem muita gente interessada tanto no tema RPG e Estética, quanto só em estética. Seja como for, continuarei escrevendo enquanto tiver assunto para falar e as visualizações seguirem dando um retorno positivo.
Os anos 2000 foi a "minha época de ouro" digamos assim. Portanto, será muito difícil falar dela sem que eu me envolva emocionalmente e a imparcialidade será algo muito difícil. Graças em grande parte a minha memória afetiva com o período, que eu criei o meu cenário de mistério e terror chamado de "O Sopro", o qual ainda não divulguei aqui mas o farei em breve. Como disse no primeiro artigo (o que deu início a todo esse palavrório improfícuo), ele se trata da junção elementos de low fantasy ao estilo Harry Potter com Terror e estética Y2K e frutiger aero (as quais veremos aqui), por conta de muito dos seus eventos-chave se passarem entre os anos de 1998 e 2006. Aquilo que eu apreciar bastante nos anos 2000, mas que nem de longe for algo representativo da década, mas apenas uma particularidade minha, tentarei suprimir ou, quando muito, mencionar nominalmente.
Os Anos 2000:
As estéticas dos anos 2000 recebem várias heranças dos 90, e passam por tantos tópicos diferentes que daria vários artigos desse. Mas tentarei me focar nos mais importantes. O grunge e o Y2K são estéticas herdadas dos 90 que têm uma sobrevida durante a primeira metade da década. O Y2K em especial, surge em 1999 com as expectativas quase sempre futuristas e trans-humanistas acerca do futuro.
Arte conceitual da minha próxima aventura datada em 2005.
O teen pop e o post-Grunge:
Se a raiva postiça de classe-média do grunge já era uma decantação para lá de forçada do punk, o que o sucedeu, que foi o pop punk/post-grunge era ainda mais comercial, pop e decantado de qualquer raiva. Era muito mais um blá-blá-blá pseudo romântico alguns laivos de revolta juvenil, mas quase sempre maii focada em draminhas estilo revista Capricho. Na música vimos a emergência dos grande fenômenos teen da década, no pop, Britney Spears, no rock Avril Lavine. A música da Britney era um misto de romance teen, como a música faixa do filmezinho dela (Crossroads de 2002) "I'm not a girl, not yet a woman" e insinuações sexuais para as mais desinibidas. A música da canadense, por outro lado, era uma espécie de "rock nickelodeon", falando de coisas tipicamente femininas características das meninas entre 12 e 16 anos, mas que com carisma e pinta de boa moça, soava tão inofensivo que quase nenhum pai (até mesmo alguns evangélicos) viam problemas na filha usando gravata e calça cargo ao som de sk8ter boi. Na moda, elementos do grunge ganham tons mais escuros, mas predomina o padrão da moda tomboy, desleixada e elementos xadrez na vestimenta ou calças cargo de cintura baixa, que eu particularmente ainda acho bem legais.
Logo, o post-grunge foi dando pouco a pouco espaço a algo mais "trevosinho", se é que vocês me entendem. A raiva juvenil, agora ainda mais aguada que nos anos 90, foi tomando ares de melancolia (inclusive um tanto mórbida), e as roupas pretas, maquiagens pesadas, e temas falando de morte e sofrimento começaram a dar as caras aqui e ali, para desespero dos pais religiosos e conservadores. A onda gótica teve várias mídias bem interessantes para representá-la, mas vamos falar de três obras muito interessantes que representam bem essa época.
a) Evanescence.
A rainha dos "trevosinhos", é claro, como não poderia deixar de ser, foi ela: Amy Lee. Sua banda foi a primeira a realmente se destacar e ganhar popularidade graças a conjunção de um rostinho bonito, uma voz poderosa (e bastante talento) e temas bastante maduros para jovens de 14 a 17 anos.
Ouvir Going Under enquantojoga Vampiro: A máscara no cemitério! Quem nunca?
Roupas pretas, maquiagens pesadas, peças de couro que parecem ter saido de um sex shop de sadomasoquismo. Durante um certo tempo entre 2003 e 2005 essa foi a febre entre a juventude "rockista". Vale a pena mencionar que Evanescence teve um impacto tão forte na cultura pop, que músicas da banda esteve presente em vários filmes da época, como por exemplo a saga "Anjos da Noite", "Demolidor" de 2003 com Ben Aflleck e até mesmo o filme do "Justiceiro" de 2004, estrelando Tom Jane.
b) Matrix e Anjos da Noite.
Intencional ou não, a saga Anjos da Noite trouxe um revival ao cenário World of Darkness. Não só a temática de vampiros e lobisomens abordada nos filmes era boa, mas também a estética gótica e mórbida. Lembro que logo assim que o primeiro filmes estourou minha turminha de 3D&T logo se assanhou para imprimir xérox enormes de Vampiro: A Máscara e não se falou ou jogou outra coisa durante algum tempo. A época combinava com um certo pessimismo trans-humanista e até mesmo pós-humanista, mas ao invés de neons e cyberpunk, havia um certo niilismo de fancaria e metáforas ao mundo digital. A época combinava ainda com tons escuros, e ninguém vai se esquecer da trilogia Matrix, que representava justamente a tentativa de fundir essa estética gótica, até um tanto noir, com cyberpunk e pós-humanismo. Toda a discussão sobre tecnologia, informática e a popularização da internet, que nos EUA aconteceu nos 90, mas no Brasil começa sua revolução a partir de 2003 no primeiro governo Lula, encontrou terreno fértil entre os "trevosinhos" e "trevosinhas" do período.
Você e sua namoradinha chegando na escola.
c) Demolidor: A síntese perfeita.
Apesar de em geral odiado, o filme "Demolidor" (2003), da Marvel Comics, hoje é visto mais como um instrumento de saudosismo e modelo de estética do período. Tinha tudo que a época representava. Como acho que já me alonguei demais nesse tópico (especialmente tendo tanto para falar), e como acho que imagens falam mais que palavras, deixo esse vídeo abaixo: Tirem suas próprias conclusões.
O street art e o numetal.
No Brasil ocorreu uma intersecção pouco convencional entre o cenário americano e local no universo do rock. Representado na terra do Tio Sam por Linkin Park e no Brasil por Charlie Brown Jr. (em que pese as diferenças estilísticas de ambos), a junção entre a "cultura das ruas" e o rock. Nos Estados Unidos, com letras melancólicas e levadas de rap entre guitarras distorcidas, o vocal melódico de Chester Bennington se destacava. De alguma forma ou de outra, muito da cultura do hip hop das comunidades negras americanas dos anos 90 se misturou ao rok, dando origem ao New Metal/Numetal. No Brasil o gênero não emplacou, mas isso deveu ao fato da cena do rock estar ocupada pelo Hardcore de Charlie Brown Jr, que incorporava no seu vocalista e líder, o lendário "Chorão", a figura do rockeiro skatista que pichava umas paradas no muro. Herdando muito do legado dos Raimundos que já estouravam nas rádios em 1998, Charlie Brown deu pista ainda aos Detonautas, que compuseram boa parte da cena roqueira dos anos 2000, pelo menos até meados de 2006.