sexta-feira, 2 de julho de 2021

[Contos] O mistério do "Vale do Nada" - Parte 2

Ivan estava tendo um dia difícil. Mas a expectativa até que era boa, pois, afinal, se tudo desse errado, ainda tinha seu sobrenome que era muito importante. Andrade, não que isso seja uma vantagem real mas, até que as pessoas tenham a big picture, o nome Andrade no mundo das ilegalidades ainda soa forte. Ivan tinha nada mais na menos que um parentesco bem distante (mas não negligenciável) com o famoso bicheiro carioca Castor de Andrade.

Até que as pessoas percebessem que Ivan tinha mais lábia e bravata do que influência, seu sobrenome ainda era imponente. Mas isso não muda o fato de que Ivan estava tendo um mau dia. Ivan era parte de um esquema de venda de produtos contrabandeados no Rio de Janeiro. Acostumado com o calor, Ivan jamais pensou que, poucos dias após os quiproquós de hoje, estaria preocupado em lidar com terrível inverno gaúcho.

O dia começou até que bem, o chefe do esquema confirmou com ele e mais dois colegas de que um carregamento de cigarros do Paraguai e aparelhos de IPTV estavam para chegar e que a recepção seria feita a noite na zona portuária do Rio. Era, claro, algo muito arriscado, afinal de contas, contrabando é feito "na moita" e não em contêineres nas docas. Mas o fato é que o chefe do esquema havia assegurado que o esquema estava todo certo e fechado com um operador de grua, com o dono do cargueiro e com funcionários do porto para fazer os produtos que chegarem se passarem por outros produtos legais. Claro, tudo mediante a relatórios fraudados, notas frias e algum suborno.

Ivan, "Zóio de Gato" e Ronicley foram destacados para supervisionar e fazer a recepção das mercadorias naquela madrugada. Entretanto, faltando poucos minutos para iniciarem-se as operações, Ronicley desaparece, deixando Ivan e Zóio de Gato na mão. Era suspeito, claro! Ronicley nunca sumia em dia de serviço, mas não eram raros os dias em que seu celular só dava ocupado porque ele estava ocupado bebendo num churrasco ou em algum puteiro da baixada. Aquele desfalque deixou os dois protagonistas deste conto furiosos, pois a carga de trabalho de cada um seria aumentada para compensar a falta de uma pessoa.

Ao chegarem ao local da transação, Zóio de Gato e Ivan já estavam bastante aborrecidos e a sequência dos acontecimentos tenderia a piorar a situação. Zóio de Gato, que estava sem carteira e tinha batido o carro teve de ir ao porto no carro de Ivan, um monza velho de cor vinho, apelidado de "tubarão" devido ao seu formato. Ambos desceram do veículo e foram conversar com o contato indicado. Após alguns minutos de acalorada negociação, o contato acena para alguns funcionários que os guiam até o contêiner. O operador de grua ergue o enorme caixote de ferro e o deixa posto num logradouro mais acessível. Os funcionários abrem as portas e começam a carregar  os produtos para um caminhão que o chefe do esquema havia alugado alguns dias antes, e que Ronicley havia deixado 24 horas no pátio do estacionamento anexo ao porto.

A ideia era simples: Ronicley dirigiria o caminhão e Ivan e Zóio de Gato seguiriam de carro para fazer a escolta. Sem Ronicley na área, Zóio de Gato teria de dirigir o caminhão. A entrega da carga estava indo bem até quase no seu final, que é quando as coisas começam a ficar estranhas.

Sirenes. Luzes. Helicópteros.

A polícia baixou no pedaço e o pipoco comeu para todo lado. Ivan sacou seu 38 e deu alguns disparos enquanto corria em direção ao carro. No desespero, Zóio de Gato deixou cair algumas caixas de cigarro paraguaio. Ivan pegou os pacotes e correu em direção ao seu carro. Antes de entrar deu mais dois disparos. Jogou os pacotes no banco de trás junto com a arma e saiu correndo. Zóio de Gato entrou no caminhão, tentou dar partida uma, duas, três vezes, em vão. O que ambos desconheciam é que Ronicley era um x-9; um ex-presidiário em condicional que estava por dentro do esquema para dar informações para a polícia, que esperou até ter um grande carregamento para agir. Ronicley antes de chegar ao posto trocou de caminhão no meio do caminho por um de mesma marca da polícia. O caminhão da polícia tinha um sistema elétrico de partida via satélite que poderia desativar o motor e impedir a partida remotamente.

Sem meios de fugir, Zóio de Gato acabou preso junto com todos os funcionários do porto envolvidos no esquema de corrupção. Ivan conseguiu escapar. Embora não tivesse conhecimento dos detalhes da missão policial acima mencionados, tinha vivência e experiência suficientes para saber que uma operação policial daquele tamanho não foi feita para prender só peixes pequenos como ele. E que o esquema todo estava desmontado. Definitivamente, aquele era um dia ruim!

Após virar várias quadras despistando a polícia, Ivan consegue achar uma brecha no bloqueio e escapar. Ele sabia que não poderia ficar no Rio e que se não quisesse ser preso teria que ir para bem longe dali. Parou num posto de gasolina a alguns quilômetros dali para reabastecer. Abaixou os óculos escuros e colocou um chapéu panamá para evitar ser reconhecido. Pagou o atendente do posto e caiu na estrada por horas.

Paranóico, olhava no retrovisor de 30 em 30 minutos para se assegurar de que não estava sendo seguido. Durante umas três horas quase chorou achando que sua vida estava acabada, até se dar conta de que aquilo, talvez, fosse uma oportunidade. Sim! É! Uma oportunidade de fazer o nome de sua família respeitado outra vez! Sem ser subalterno de ninguém! Mas aquilo não poderia ser no Rio... Do nada, o medo deu lugar a planos e mais planos... Quando completaram-se quatro horas de viagem, já quase na fronteira com São Paulo, Ivan tinha bolado o esquema perfeito de contrabando.

1- Ir para uma pequena cidade - Nesses locais o policiamento é menor e há menor atenção das autoridades.

2- Teria de ser uma cidade fronteiriça para o custo das operações de contrabando não serem altos. O ideal seria algum lugarejo no Mato Grosso do Sul ou no Rio Grande do Sul, onde o acesso ao Paraguai seria fácil. Fosse por acesso direto ou por meio do Uruguai pelo Rio da Prata.

Ivan seguiu dirigindo sem dormir. Estava exausto, mas animado. Havia conseguido fugir da polícia. Ao parar num restaurante de beira de estrada para comer, aproveitou a ocasião para olhar num mapa que estava pendurado na parede interna do restaurante. Olhou no Mato Grosso do Sul. Achou várias cidades promissoras e, quando estava prestes a se decidir, se deu conta de que ir para lá seria muito óbvio. Seria menos custoso, é claro, mas óbvio demais. Se ele fosse policial e estivesse procurando um contrabandista, obviamente, procuraria lá.

O Paraná também teria o mesmo problema, então optou por uma cidadezinha gaúcha, uma tal de Crescente. Lugar que era diminuto no mapa e que nunca tinha ouvido falar. Ficava próximo da fronteira com o Uruguai, mas não o bastante para chamar a atenção. Pagou a conta do almoço e caiu novamente na estrada. Dormiu em alguns acostamentos e passado alguns dias já estava chegando ao seu destino. Após deixar a rodovia e tomar uma estrada vicinal asfaltada, Ivan ainda dirigiu cerca de 40 minutos até avistar na subida de uma colina coberta por névoa uma placa com os dizeres: Bem-vindo a Crescente-RS; fundada em 1950; 800 habitantes.

Ivan entrou na cidade e, além do clima frio estranhou o pequeno movimento na cidade. Virou duas curvas a direita e chegou a uma grande praça, onde o único movimento era uma moça sentada num banco e um mendigo próximo ao que parecia ser um grande chafariz. Antes de descer, deu uma olhada no retrovisor por segurança, encheu o tambor do seu revólver calibre 38 e pôs na cintura. Ajeitou a camisa para cobri-lo, respirou fundo e desceu sorridente para o pior erro da sua vida.



quinta-feira, 1 de julho de 2021

[Contos] O mistério do "Vale do Nada" - Parte 1


Aquela manhã era "quase" como uma manhã como muitas outras na vida de Jéssica. Uma manhã cansada do trabalho da noite passada, afinal dançar em um pole é uma atividade extremamente extenuante que exige um esforço físico digno de uma ginasta, além de várias apresentações de músculos e tendões fortes e elásticos por várias horas.

Mas eu disse "quase". Aquela manhã era uma manhã diferente para nossa dançarina em questão. Como não poderia deixar de ser na vida de alguém que se aventura em ser dançarina em boates, as razões que a levaram a seguir esse caminho na vida não foram recentes e possuem um longo histórico de erros e descaminhos. Jéssica Levine nasceu em uma família de classe média, e como consequência disso tinha tudo para dar certo na vida, se não por por um "exceto". Exceto que foi ela quem descobriu o adultério do pai com a empregada doméstica de sua família ainda aos sete anos. E foi da pior forma que poderia ser, após presenciar o coito entre o seu progenitor e a assistente doméstica. Tudo se passou numa noite em que a mãe tinha viajado a trabalho e o pai ficara sozinho em casa. Jéssica, que dormia cedo como toda criança deve dormir, teve um pesadelo naquela noite. E como é comum em crianças, e mais especialmente em meninas, o medo provocado por um pesadelo leva imediatamente a busca desesperada por socorro e proteção, no caso de nossa criança, os confortáveis braços e cama de casal dos pais. Aquela noite mudaria a vida da pequena Jéssica para sempre, pois foi seu primeiro e desafortunado primeiro contato com o sexo. Morando numa casa grande, seu pai não ouviu seu choro e seus grunhidos, estava "distraído" com "outras coisas" se é que você me entende. 

A pequena Jéssica caminhando meio tonta e amedrontada pelos corredores que ligam o quarto dela ao dos pais, não percebeu que haviam vestes caídas pelo chão, vestes que não eram as de sua mãe. Seu bichinho de pelúcia, um simpático jabuti a desequilibrava um pouco devido ao peso, pois apesar de já ter uma idade considerável para uma criança, um fato que sempre acompanhou Jéssica na vida é a sua magreza visível. Aproximando-se da porta com passos macios, abriu-a lentamente, sem fazer barulho e pode testemunhar seu pai e a empregada executando a traição. Jéssica ficou mesmerizada por alguns segundos, talvez um minuto. Em seguida retornou ao quarto sem ter ainda plena consciência do que havia visto. Mas aquilo lhe havia tocado profundamente de alguma forma, a ponto de fazer-lhe esquecer do medo, embora não soubesse como ou porque.

Passaram-se ainda alguns anos antes que Jéssica tivesse a consciência do que vira e das implicações daquilo, e foi com 11 anos, já na puberdade que Jéssica entendeu o seu chamado de Afrodite, e tudo ocorreu na sala de aula de uma das escolas de ensino fundamental de Porto Alegre, durante uma aula sobre o sistema reprodutivo. Tal chamado foi o mesmo que nascera em si no dia daquele infausto acontecimento de quatro anos antes. Quando completou 12 anos, Jéssica foi surpreendida pela separação dos pais. Sim, foi surpreendida, pois nunca vira os pais brigarem nem discutirem. Naquela semana de seu aniversário, achou-os um pouco chateados e também muito ocupados com a festa. Mas nada que ela não pensasse que não poderia ser resultado de uma semana exaustiva de trabalho. E após aquela que foi sua festa mais cara e também a melhor festa de aniversário, veio aquela que seria sua maior decepção com a humanidade. No dia seguinte aos bolos, presentes e doces, sua mãe chamou-lhe no seu quarto e anunciou que "papai e mamãe não podem mais viver juntos" e que "papai gostava de outra mulher e que mamãe não confiava mais em papai". Poucas coisas são piores que ir da alegria extrema para o vale da depressão, Jéssica não só chorou de tristeza, mas chorou de raiva, raiva de si mesma.

Seu pai nem sequer fez questão de lutar pela sua guarda. Simplesmente foi embora, sem jamais olhar para trás. Nada de visitas pontuais ou de guarda compartilhada. Esquecimento. Só. Com uma mãe infeliz, afundada em medicamentos antidepressivos e focada no trabalho, Jéssica teve a adolescência livre de amarras e rédeas. Começou a beber aos 13, fumou seu primeiro cigarro de maconha aos 14, ano que coincidiu com seu primeiro namorado e a perda da virgindade. Envolveu-se tanto com rapazes bons como com ruins, embora os últimos fossem seus favoritos, talvez punindo suas "daddy issues". E foi quando revelou a mãe que sabia da traição do pai desde os sete anos, numa das muitas discussões que tivera com ela devido a más notas na escola e mau comportamento, que decidiu sair de casa. Na verdade, foi posta para fora aos 18 anos, após ter repetido o segundo ano um par de vezes. 

E ali foi a ocasião ideal para dar finalmente vazão ao seu Chamado. Começou como dançarina de pole dance no mesmo ano, arte que aprendeu com uma amiga que fez nas muitas "matadas de aulas" ao longo de sua estadia no ensino médio. E quando chegou aos 22 anos já era uma stripper numa casa noturna. Ainda não chegara ao vale profundo e escuro da prostituição, mas era o passo lógico se não fosse por um certo segurança de boate. Explico: Nesse meio tempo, envolveu-se com Gustavo, um rapaz drogado que era segurança da boate. Parecia ser atencioso apesar de tudo, mas numa noite de inverno após muitas carreiras de cocaína, decidiu fazer Jéssica de saco de pancadas, e foi de socos a pontapés, que deixou Jéssica desacordada. Após cair em si, Gustavo roubou o dinheiro do pagamento de Jéssica e fugiu. Jéssica passou ainda uma semana digerindo a surra, até os hematomas sumirem junto com as dores, e foi quando recebeu uma mensagem de sua amiga se compadecendo dela - pois como se sabe, no submundo dos bares e boates adultos, todos se conhecem e as informações correm rápido - , amiga esta que era a mesma que lhe ensinara a dançar no pole. A mensagem dizia de que ela havia se mudado para uma cidadezinha no interior a poucos dias, e que estava pensando em recomeçar sua vida por lá. Arroio do Padre era o lugar, ficava próximo a Arroio Grande, na serra gaúcha. Ali lhe brotou a ideia de que talvez precisasse recomeçar, e que sua amiga poderia lhe ajudar. Então, ligou seu carro - um simpático Ford Ka - e caiu na estrada rumo ao interior.

E chegamos então, enfim, a manhã como todas as outras ou quase, em que na expectativa de recomeçar sua vida num lugar melhor, Jéssica enfrenta o frio atroz do inverno e das altitudes do Rio Grande do Sul rumo a uma cidade que não conhecia. Como a viagem era longa, decidiu se hospedar num hotel numa cidade menor no meio do caminho, uma cidadezinha estranha, sempre envolta de neblina, com aproximadamente 800 habitantes, cidade esta que foi o maior erro de sua vida. Crescente, RS.

sábado, 13 de março de 2021

INSULAR - Entropia (AVENTURA GRÁTIS!)

 Abaixo segue-se a mais importante aventura do mundo de Insular para download!

LINK

Enredo: O mundo está num estado de quase guerra mundial, e para piorar as coisas um misterioso ser extraplanar aparece do nada e começa divulgar uma nova doutrina religiosa que promete esquentar ainda mais o caldeirão geopolíticos dos reinos de Insular.





quarta-feira, 10 de março de 2021

INSULAR - Nomes típicos

 Na hora de montar um personagem para uma campanha, quase sempre usamos nomes que gostamos e muitas vezes reutilizados. Todavia, no mundo de Insular existem também nomes típicos e que podem ser interessantes caso o jogador decida utilizá-los a fim de dar maior imersão.

Os nomes de Insular não tem tanto padrão hoje em dia, embora no mundo que antecedeu a Catástrofe, isso fosse diferente. Desde a ascensão dos humanos como poder político dominante, uma característica comum dos humanos começou a corromper o que era o resto de um costume ancestral. O dos nomes élficos ou derivados deles.

Os humanos não têm um padrão de nome. Os nomes dos humanos são escolhidos pela sonoridade e não pelo seu significado, costume ou história. Assim, temos nomes anglicizados como Blythe Russel; nomes que soam como grunhidos como Arr; nomes compostos como Saco-de-lança, entre outros. Os humanos eventualmente copiam nomes de outros povos podendo eventualmente ter crianças humanas com nomes élficos ou até de halflings.

Os elfos, todavia, são bem mais conservadores. Embora os humanos tenham plantado sua semente de corrupção nos costumes élficos, via de regra, os elfos seguem sua antiga tradição de nomear os infantes com nomes de seu próprio antigo idioma. A maioria dos nomes élficos tem três sílabas e terminam em "ir", ür", "ör" ou "us".

  • Atenir
  • Badür
  • Alcör
  • Katelir
  • Yvinir
  • Abür
  • Jurumir
  • Kompanür
  • Davör
  • Andelir
  • Siri-munir
  • Celir
  • Caelür
  • Petrir
  • Pitres (exceção)
  • Platenür
  • Platus
Os nomes dos halflings são nomes derivados do élfico, mas com a característica de que eles tem preferência por nomes compostos, e substituem os "ir" e "ür" por sufixos variados com an, us, ee ou ai.

  • Peeka-Peer
  • Chaar-Man
  • Der-Rai
  • Ilius-Dan
  • Ion-Caefa
  • Martius-Leer
  • Seer-Pan
  • Ser-Dio
  • Nisius-Leer
  • Tani-Vai
  • Cae-Tinee
  • Val-Entiniaus
Os nomes dos anões são nomes que podem ou nãos er derivados do élfico. Suas origens são incertas, mas sabe-se que não é estranho um anão ter nome élfico, como o do Rei Ulfgaar. Entretanto, os nomes dos anões tendem sempre a terminar com uma vogal.

  • Polomo
  • Adromo
  • Vanila
  • Ursila
  • Ursula
  • Taela
  • Plato
  • Camino
  • Adone
Esses nomes não são regras, sempre haverá exceções e sempre existem personagens importantes com nomes pouco usuais em Insular. Mas num vilarejo ou cidadezinha, muito provavelmente, as pessoas comuns que encontrar de cada raça, terão nomes assim. Bom proveito.

terça-feira, 2 de março de 2021

INSULAR - Novo personagem: Tomis de Merchantry

 




Como quem acompanha o blog já está ciente, nosso grupo de RPG tem seu próprio cenário de campanha que vocês podem encontrar e baixar aqui. Para progredir na nossa campanha e história, estamos divulgando um novo personagem do cenário que pode ser usado por qualquer um que desejar.

---------------

Prólogo:

Após os eventos da Entropia, Valentinus unificou os fiéis aslameristas dentro da Assembléia Universal dos Fiéis da Virtude, tornando-a Assembléia Universal dos Fiéis do Autor. O autorianismo de Aslameru Ichté adotado por ele como sendo compatível com a fé ancestral nunca foi bem aceita pelos clérigos conservadores, pois ele destrói o dualismo fundamental da fé ancestral. Por outro lado, era inegável que Aslameru era um ser extraplanar de poderes muito além da compreensão. 

Após declarar monocraticamente a compatibilidade entre o aslamerismo e a fé ancestral, Valentinus propôs que os teólogos começassem a pesquisar as ligações existentes entre uma e outra na forma de aparar as arestas entre os dois credos.

Tomis de Merchantry - 217 d.c

A crise teológica e religiosa gerada pela decisão monocrática de Valentinus só cresce ao longo dos anos, e a Assembléia Universal dos Fiéis do Autor encontra-se a beira de um cisma entre os elfos conservadores e aristocráticos que mantém a crença na fé ancestral; e os elfos e demais raças que optaram por abraçar os aslamerismo.

Por volta de 216 a crise começa a ganha também contornos raciais, uma vez que a figura tradicional e folclórica do sacerdote da virtude sempre fora a imagem de um elfo. Tanto que a maioria dos clérigos da virtude são elfos. Contudo, desde que Valentinus, um meio-elfo chegou ao cargo máximo de mestre da Assembléia, espécies não-élficas como humanos e até alguns anões, decidiram adentrar a carreira sacerdotal.

Com a ascenção do aslamerismo, que cresceu especialmente entre as raças não élficas e, ainda mais especialmente entre os humanos, o número de clérigos não-élficos começou a crescer exponencialmente, de modo que basicamente ser um clérigo não elfo é quase o mesmo que se aslamerista. Desta forma, a crise teológica basicamente está amarrada a uma crise racial.

E é no ano de 217 que essa crise chega ao seu ápice quando o jovem teólogo Tomis, um humano nascido em Merchantry, publica seu primeiro tratado teológico tentando solucionar a crise teológica e unificar de modo mais eficiente religião ancestral e aslamerismo.

Partindo das conclusões de Valentinus, de que a Virtude era apenas uma propriedade do Autor, Tomis propõe o que ele chama de emanacionismo. A idéia central é que o mundo teria sido criado pelo autor por meio de emanações de sua própria natureza. De modo que a natureza do autor se divide em três camadas (ou emanações).

1- A razão supra-racional - Para Tomis, essa é a essência do autor, a parte mais pura e a mais incompreensível dele. a "razão por detrás do cosmos" seria um ser onipotente, onipresente e onisciente que detém uma personalidade e uma racionalidade reais, mas que estão para além da compreensão racional dos seres mortais. Esta só poderia ser conhecida por meio de algum tipo de ascese mística que depende mais da vontade do Autor em se autorrevelar do que de alguma técnica específica de meditação. Para Tomis esse é o deus-puro, sua natureza mais profunda e específica.

2- A Virtude - Para Tomis, a segunda emanação coincide com o poder e o ato criador, é a face racional que podemos conhecer pela tradição ancestral e pela razão natural. A virtude é quem faz a ponte entre "a razão supra-racional por detrás do cosmos" e a existência física e material do mundo. Assim, cultuar a Virtude é cultuar o Autor através da face através da qual ele escolheu se revelar aos mortais.

3- A Imanência - É a emanação mais baixa e acessível do Autor, que é o próprio cosmos, a própria existência material, o mundo e os animais incluso. A Imanência é um pedaço da razão supra-racional do Autor que se manifesta através das leis da física e da magia e que pode ou não, a depender dos designios insondáveis do Autor, se manifestar de forma pessoal ou não.

Valentinus, pessoalmente, apreciou a teologia de Tomis, entretanto não chegou ainda a proclamá-la formalmente como a nova teologia a ser seguida. Todavia, o impacto que ela causou entre os clérigos novos e os mais conservadores foi muito grande. Se por um lado essa teologia resolve de maneira satisfatória a total independência entre o mundo e o Autor proposta por Valentinus, através do emanacionismo, por outro lado ela não resolve o problema do bi-teísmo dualista vs. monoteísmo monista. Os elfos conservadores até aceitam a interpretação dos clérigos aslameristas de que a Virtude seria um aspecto ou um segundo nome do Autor, no entanto defendem também a tese de que no Autor existe também o Vício como sua propriedade, e que esta deve se equilibrar com a Virtude. 
A fé ancestral sempre acreditou que Vício e Virtude são dois polos de mesmo poder e de existência real que deveriam se equilibrar para que a vontade dos deuses se cumpram. Daí o bi-teísmo dualista. 

Para o aslamerismo, assim como para o autorianismo dos Halflings, há um monoteísmo monista, no qual o Vício é apenas o que sobra quando os seres renegam a Virtude e se afastam do Autor, como ocorreu com Toball e outros extra-planares malignos. Assim, para o aslamerismo o mal não deve ser tolerado e nem equilibrado com o bem, mas combatido até o seu fim. A resolução desse conflito parece ainda bem distante de uma solução teológica que consiga conciliar a todos.

Como sendo um clérigo jovem, mas de notável inteligência, Tomis de Merchantry não se destaca pleo seu poder mágico mas sim pela sua capacidade de resolver problemas lógicos e teológicos capazes de despertar o respeito e a admiração até de sábios halflings como Peeka-peer e da maga Ária da Universidade Arcana de Ática.

sexta-feira, 28 de agosto de 2020

INSULAR - Novo cenário de campanha: Download Grátis.

 Se você é do jogador que, embora tenha lá seu cenário de campanha favorito, mas que adora explorar novos mundos com novas tretas, prepare-se para o novo cenário que o RPG Ultimate está lançando: Insular. 

Já falamos dele aqui em posts anteriores, mas agora você pode baixá-lo gratuitamente clicando aqui.

terça-feira, 7 de abril de 2020

Conselhos para o mestre iniciante

Vou mestrar a primeira vez... E agora?



Bem, não vos torneis demasiado afoitos, jovens aventureiros no mundo da narração. Isto não é um bicho de sete cabeças. Para narrar você precisa só de uma qualidade inata: Não se sentir intimidado de falar em público. Tendo isso, não interessa tanto se você é um grande narrador que domina termos e conceitos dos mais abstratos, se tem um léxico e uma inteligência linguística notável. Tudo o que você precisa é ter a cara e a coragem.

Se você tem, então pode mestrar e ser um bom mestre. No entanto, você pensa: "conselhos de alguém mais experiente seriam bons", e é justamente por isso que você está aqui. Então vou listar abaixo alguns cuidados que você como mestre precisará ter.

  1.  Defina que tipo de mestre-escritor você é.
Isso é muito importante, pois afinal, você é do tipo de cara que gosta de escrever a história toda e depois vai emendando e remendando até chegar ao seu glorioso final? Ou você gosta de escrever sessão por sessão, para não ter de lidar com demasiados imprevistos?

Eu particularmente, prefiro escrever tudo de uma vez, isso evita um probleminha muito comum que ocorre após muitas sessões, sobretudo quando ocorre algum hiato entre elas, que é o "Pelo que estamos lutando mesmo?". Se o mestre não tiver boa memória (como eu) e for do tipo muito atarefado (como este que vos escreve), pode acontecer de em dado momento nem você lembrar. Mas tudo pode ser remediado fazendo um "previously in..."  antes da sessão para relembrar tudo. Eu faço isso mesmo escrevendo tudo de uma vez, o reforço a memória é sempre importante.

O ponto positivo de escrever parte-a-parte é que você não precisa ficar quebrando muito a cabeça sempre que os jogadores saírem muito do roteiro, a improvisação é o terror de muitos mestres iniciantes, com isso basta na próxima vez que você for redigir a sessão pensar em como trazer de volta os jogadores para a história e voi lá!  Tudo redondinho! É importante lembrar que isso não impede o mestre de improvisar as vezes, mas dá mais maleabilidade a história. Logo, escrever  parte-a-parte pode ser bom para você. Por outro lado, se você não tem muito tempo na semana para dedicar a história, isso pode ser um problemão, gerando aquela situação de que faltando uma hora pra sessão você, devido aos compromissos do dia-a-dia, não ter escrito nada ainda.

É claro, esses problemas não impedem o mestre de escrever toda a história de uma vez só, mas exigirá do mestre ler um pouco da história sempre antes de cada sessão e detectar pontos onde poderá ocorrer imprevistos e tentar se antecipar ao jogadores. Nem todas você vai acertar e vai dar conta, mas aumenta muito a taxa de acerto e fluidez no jogo, pois quando o jogador escapa do roteiro, você já tem em mente como trazê-lo de volta. 

2. Sempre leia um trecho da história antes da sessão

Isso é um hábito muito bom não só para detectar possíveis pontos de divergência em relação ao roteiro, mas para relembrar onde se parou na história e pensar em como narrar cada parte. É comum (eu sempre faço, pelo menos) que alguns mestres façam anotações para si mesmo no corpo do texto, observações, textos que só o mestre deve ler. Ler o texto antes serve inclusive para relembrar esses trechos e não depender da anotação na hora do nervosismo da narração, algo que você pode esquecer e acabar pulando uma nota importante. Pior que corrigir as fugas de roteiro dos jogadores é corrigir as nossas que, por um descuido, acabamos por ignorar ou suprimir uma informação que era importante para o jogo.

E sempre, sempre, sempre leia trechos do livro de regras do seus sistema antes do jogo assim que aparecer uma dúvida. A regra não pode te prender, mas quem tem jogador advogado de regras na mesa precisa sempre estar municiado.

3. Delimite uma ordem de iniciativa.

Pode parecer uma bobeira, dado que geralmente os sistemas tem rolagens de iniciativa ou regras para determinar quem joga primeiro. Eu, particularmente, acho essas regras enfastiantes, e exceto quando realmente preciso delas, prefiro evita-las. Sendo assim, defino um "sentido" ou ordem na mesa. Ou horário, ou anti-horário, enfim. Isso evita aquela falação e gritaria com um interrompendo o outro porque... Bem... ninguém sabe sua vez de jogar. E isso vai facilitar bem a sua vida. Delimite também quantas ações livres um indivíduo pode fazer antes de passara vez pra outro, se não ocorre aquela situação chata em que um faz uma rodada enorme. Muitos sistemas tem regras para isso, outros não. Então é sempre bom ficar atento a isso.

4. Não abuse do escudo do mestre.

Alguns mestres, como eu, adoram usar um escudo e rolar algumas coisas as escuras. Eu rolo tudo na verdade, e isso tem uma vantagem, poder ignorar certas rolagens de dado ruins para a mesa. Explico: Imagine você que todo mundo gastou aí uns 30 minutos montando ficha (se for GURPS pode demorar até o triplo!), e quando todo mundo fica pronto e feliz com seus personagens, eles acabam todos morrendo para o primeiro Goblin com uma vara de pescar, porque o tanque tirou muitos 1 no d20 e o mago ficou sem magia ou o clérigo do grupo morreu com um crítico do inimigo, ou alguma outra coisa do gênero.

Ou seja, nesse caso a mesa seria uma verdadeira "ejaculação precoce", ou seja, chato para caramba! Poucas coisas desanimam mais que um TPK no início da sessão. Isso, obviamente não quer dizer que você vai mentir todas as jogadas, porque assim não tem graça. Use esse expediente raramente e preserve a maioria dos dados que puder! Se ao final da mesa você só mudou uma ou duas jogadas infelizes, é o sufiente. Mais que isso pode tirar a graça da coisa.

5. Não tenha medo de matar seus jogadores.

É claro que isso é chato e que nenhum mestre (a não ser que você seja sádico) gosta de matar jogadores a esmo, mas uma morte no grupo pode ser um ótimo gancho para remotivar os demais personagens em busca de vingança, gera espaço para um sad moment, o que pode gerar bons momentos de interpretação e abre caminho para uma maior imersão e consciência de risco. Jogadores mais inconsequentes podem repensar algumas ações e serem mais cuidadosos. Ás vezes, preservar jogadores demais (como no tópico acima) pode ser contraproducente para a mesa.

6. Não tenha medo de pedir conselhos.

É certo que tem gente muito chata nos grupos de RPG no facebook e WhatsApp que se acha o rei das mestragens e que menospreza todo mundo. Mas não se intimide com esses! Sempre procure o conselho de alguém mais experiente se precisar. Quem precisa se divertir são seus amigos e não meia dúzia de "caga-regras" da internet.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...