No Livro Básico na descrição da página 18 e 19 sobre o conhecimento Técnicas de Luta, temos uma descrição bem sucinta de como elas funcionam. No EPR de hoje, porém, vamos ampliar essa abordagem, de forma a apresentar uma mecânica superior de funcionamento.
Alguns prolegômenos antes de adentrarmos nessa seara:
- Esta é uma regra para aventuras onde a verossimilhança e o realismo são importantes.
- Qualquer utilização de técnica de luta (judô, boxe, kickboxing, caratê, kungfu e jiu-jitsu) impõe um turno adicional, para além do normal, para sacar a arma no turno seguinte para efetuar um disparo sem redutores. Ex.: Se um personagemd esarmado, aplica um golpe de Boxe, e quer sacar uma arma no turno seguinte, ele precisará gastar 2 turno para sacar. No entanto, ele efetuará um disparo sem redutores. A um custo de 1 ENG, o PJ pode fazer um saque rápido, adiantando esse turno extra e, efetuando assim um disparo rápido no turno seguinte (gastar um turno para sacar a arma apenas, ao invés de dois), mas ele sofrerá uma penalidade de 50% na HAB.
Apenas a técnica de Luta Krav Magá funciona diferente.
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Karatê |
Cada nível de Krav Magá oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. Ex.: Personagem X possui Krav Magá 2, ele recebe um bônus de +4, ele pode colocar desses 4, 1 para a jogada básica de ataque e 3 para o dano se quiser, ou o contrário, ou ainda, distribuir igualmente.
Krav Magá é uma técnica que permite que o jogador gaste apenas 1 turno para um disparo sem redutores, se ele gastar 1 de energia ele consegue sacar a arma e atirar no mesmo turno com uma penalidade 50%.
Ex.: Personagem X está desamado e deu um golpe de krav magá no oponente, o turno segue normal, com X fazendo sua jogada de defesa, quando o turno de ataque retornar a ele, ele pode fazer duas coisas.
1- Sacar a arma, e no turno seguinte atacar com a habilidade cheia.
2- Gastar 1 ENG sacar e atirar no mesmo turno com uma penalidade de 50% na HAB.
Caso ele fosse usuário de Caratê, suponhamos, ele poderia sacar a arma e atirar no próximo com uma penalidade de 50% ou sacar a arma e atirar daí dois turnos para não ter penalidade nenhuma.
Foco: Imobilizações e finalizações.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível
2. Imobilização: Caso consiga derrubar o adversário, em seu próximo turno, o jogador pode iniciar uma tentativa de finalização. Isso exige uma nova disputa de força aplicando o mesmo bônus de +2 por nível.
3. Efeito: Se vencer a disputa, o adversário fica imobilizado e pode ser finalizado, ele perde 1D3 de ENG até escapar (uma vez por turno, ele pode tentar uma disputa de força ou destreza contra o jogador para sair).
OBS: O bônus por nível deve e pode ser distribuído entre teste de FOR e jogada de ataque para permitir maior facilidade em determinados contextos.
Foco: Agarrar e Derrubar.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível
2. Derrubar: Realize um teste de FOR com o bônus, que assim como nos casos acima pode ser distribuído conforme a conveniência, contra a força do adversário. Em caso de sucesso, o adversário é derrubado.
3. Efeito: O Adversário é derrubado no chão, sofre 2 ENG de dano fatigário, e ele precisará gastar um turno para se levantar. Enquanto estiver caído, ele operará qualquer jogada de ataque e defesa com apenas com metade da HAB.
Foco: Causar danos com chutes.
Bônus: +2 por nível.
1. Ataque Inicial: Cada nível oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas.
2. Benefício: Kickboxing permite que o adversário ataque com as pernas de um quadrado a mais de distância, e "voadoras" causam +1 de dano por nível quando o PJ gastar pelo menos 1 ENG para aumentar seu deslocamento (Não precisa gastar todo o deslocamento para acertar a voadora).