sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

EPR - Magias de Terra

Nuvem de areia - (Nível 1, 2 ENG).

Se houver areia no local, o conjurador passa num teste de INT+NPM para criar uma nuvem de poeira de 5m obstruindo a visão do alvo.
Isso o obrigará a realizar um teste de INT menos a margem de sucesso do conjurador para poder atacar e se defender sem penalidade de -50% na HAB. 

  • Qualitativo 1: Criar Areia, se não houver areia, com um 1ENG adicional a areia pode ser criada no local.
  • Qualitativo 2: Insentar os aliados do efeito da nuvem custa 1 ENG adicional pra cada aliado 
  • Ampliação 1: (Nível 1, 3ENG): Aumenta o alcance e garante um redutor de -1 automático em todo teste de INT.
Pré-Requisito: Localizar Pedra.

Projétil de Pedra (Nível 1, 2 pontos)

Magia de Projétil que causa 1d6+NPM de dano ao arremessar pedras contra o oponente. A magia depende de haver disponibilidade de pedras na região e o tamanho da pedra deve poder ser erguida pela INT+NPM do mago. Para isso trate esse valor como se fosse FOR.

Custa 3ENG para 1 projétil, 1 adicional pra cada extra.

Pré-requisito: Localizar pedras.

Qualitativo 1: Pedras Pontiagudas.

Criar ou moldar pedras para formas pontiagudas que causem +2 de dano além do 1d6+NPM custa 1 ENG.

Ampliação 1: Criar Pedras (NPM 2, 6ENG) 

Para criar 3 pedras paga-se 6ENG e +1 para cada pedra a mais que 3

Tempo de Conjuração: 1 turno.


Localizar Pedras (Nível 0)

Instantânea, se houver pedras até INT+NPM metros do conjurador, essa magia mostra-as. 

Custa 1ENG.


Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).

sábado, 4 de janeiro de 2025

EPR - Técnicas de Luta para REALITATE 1.5

No Livro Básico na descrição da página 18 e 19 sobre o conhecimento Técnicas de Luta, temos uma descrição bem sucinta de como elas funcionam. No EPR de hoje, porém, vamos ampliar essa abordagem, de forma a apresentar uma mecânica superior de funcionamento.

Alguns prolegômenos antes de adentrarmos nessa seara:

  • Esta é uma regra para aventuras onde a verossimilhança e o realismo são importantes.
  • Qualquer utilização de técnica de luta (judô, boxe, kickboxing, caratê, kungfu e jiu-jitsu) impõe um turno adicional, para além do normal, para sacar a arma no turno seguinte para efetuar um disparo sem redutores. Ex.: Se um personagemd esarmado, aplica um golpe de Boxe, e quer sacar uma arma no turno seguinte, ele precisará gastar 2 turno para sacar. No entanto, ele efetuará um disparo sem redutores. A um custo de 1 ENG, o PJ pode fazer um saque rápido, adiantando esse turno extra e, efetuando assim um disparo rápido no turno seguinte (gastar um turno para sacar a arma apenas, ao invés de dois), mas ele sofrerá uma penalidade de 50% na HAB.

Apenas a técnica de Luta Krav Magá funciona diferente. 

Karatê

  • KRAV MAGÁ
Cada nível de Krav Magá oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. Ex.: Personagem X possui Krav Magá 2, ele recebe um bônus de +4, ele pode colocar desses 4, 1 para a jogada básica de ataque e 3 para o dano se quiser, ou o contrário, ou ainda, distribuir igualmente.

Krav Magá é uma técnica que permite que o jogador gaste apenas 1 turno para um disparo sem redutores, se ele gastar 1 de energia ele consegue sacar a arma e atirar no mesmo turno com uma penalidade 50%.

Ex.: Personagem X está desamado e deu um golpe de krav magá no oponente, o turno segue normal, com X fazendo sua jogada de defesa, quando o turno de ataque retornar a ele, ele pode fazer duas coisas.
1- Sacar a arma, e no turno seguinte atacar com a habilidade cheia.

2- Gastar 1 ENG sacar e atirar no mesmo turno com uma penalidade de 50% na HAB.

Caso ele fosse usuário de Caratê, suponhamos, ele poderia sacar a arma e atirar no próximo com uma penalidade de 50% ou sacar a arma e atirar daí dois turnos para não ter penalidade nenhuma.


  • JIU JITSU BRASILEIRO:

Foco: Imobilizações e finalizações.

Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).

  • Mecânica:

1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 

2. Imobilização: Caso consiga derrubar o adversário, em seu próximo turno, o jogador pode iniciar uma tentativa de finalização. Isso exige uma nova disputa de força aplicando o mesmo bônus de +2 por nível.

3. Efeito: Se vencer a disputa, o adversário fica imobilizado e pode ser finalizado, ele perde 1D3 de ENG até escapar (uma vez por turno, ele pode tentar uma disputa de força ou destreza contra o jogador para sair).

OBS: O bônus por nível deve e pode ser distribuído entre teste de FOR e jogada de ataque para permitir maior facilidade em determinados contextos.


  • JUDÔ:
Foco: Agarrar e Derrubar.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 
2. Derrubar: Realize um teste de FOR com o bônus, que assim como nos casos acima pode ser distribuído conforme a conveniência, contra a força do adversário. Em caso de sucesso, o adversário é derrubado.
3. Efeito: O Adversário é derrubado no chão, sofre 2 ENG de dano fatigário, e ele precisará gastar um turno para se levantar. Enquanto estiver caído, ele operará qualquer jogada de ataque e defesa com apenas com metade da HAB.

  • KICKBOXING:
Foco: Causar danos com chutes.
Bônus: +2 por nível.
1. Ataque Inicial: Cada nível oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. 
2. Benefício: Kickboxing permite que o adversário ataque com as pernas de um quadrado a mais de distância, e "voadoras" causam +1 de dano por nível quando o PJ gastar pelo menos 1 ENG para aumentar seu deslocamento (Não precisa gastar todo o deslocamento para acertar a voadora).



[ARK] DIÁRIO

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