domingo, 31 de março de 2024

Lista de Magias Atualizada para REALITATE 1.5


Escola da Luz:

  • Cura mínima (Nível 0; 1 ponto):

Esta magia recupera de 1 a 2PV a um custo de 2ENG a 3ENG. Não demanda testes. 
Tempo de conjuração: Instantânea. 
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 

  • Cura maior (Nível 1; 2 pontos):

Esta magia recupera entre 2 e 4PV a um custo de 3 a 5 ENG. Não demanda testes.
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar.
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 
Pré-requisito: Poder Mágico 1; Cura mínima. 

  • Cura suprema (Nível 2; 3 pontos):

Esta magia cura 50% dos PVs +1d6 a um custo de 8ENG. Demanda teste de INT+ Nível de Poder Mágico (NPM) 
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar. 
Ítem exigido: Símbolo sagrado. 
Pré-requisito: Poder Mágico 2 e Cura maior. 

  • Espada da luz (nível 2; 2 pontos):

Esta magia cria uma espada feita de luz na mão do conjurador a um custo de 5 ENG, seu dano é cortante e por queimadura, assim como um sabre de luz de Star Wars. Com isso, a espada criada têm um bônus de acerto +3 e um dano +5 (cort/perf/queim). Em criaturas de trevas ou amaldiçoadas o bônus de dano é ou +6 ou um dado adicional, o que o mestre preferir. 
Tempo de conjuração: Precisa de um turno para se concentrar. 
Ítem exigido: Água benta. 
Pré-requisito: Poder Mágico 2 e FOR6+. 

  • Simulacro de Tessa (Nível 3; 3 pontos)

O conjurador divino executa um movimento de mãos similar a de quem toca um violino enquanto pronuncia as palavras mágicas, e uma sinfonia maravilhosa similar a da lendária armadura Tessa
começa a tocar e aumenta em 50% os atributos FOR e RES de todos os aliados numa área em metros quadrados igual a INT do conjurador; Demanda teste de INT+NPM.

Custo: 7 ENG.
Tempo de conjuração: Precisa de dois turnos para se concentrar. 
Ítem exigido: Um fio de crina de cavalo. 
Pré-requisito: Poder mágico 3, Espada de Luz, INT5+. 

  • Bênção (Nível 1, 1 ponto):

Descrição: Concede uma bênção divina a um alvo, proporcionando um bônus de +2 em testes de resistência a efeitos negativos. A duração da bênção é determinada em horas pelo valor de INT + nível de Poder Mágico do conjurador. Demanda teste de INT+NPM.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 1 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


  • Sorte (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Influencia o curso dos eventos em favor do conjurador, permitindo rolar duas vezes um teste e ficar com o melhor resultado.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 2 ENG.

Pré-requisito: Bênção.


  • Contra-mágicas (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Defende ou anula o efeito de uma magia, dependendo do conhecimento do feitiço a ser cancelado. O conjurador precisa conhecer a magia alvo e fazer um teste de contra-mágica. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 4 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2.

  • Campo de Força (Nível 3, 3 pontos):

Descrição: Cria uma barreira invisível ao redor do conjurador ou de um alvo designado, protegendo contra ataques físicos, mágicos e influências externas. A barreira possui uma resistência de RD12 e recupera 2 RD a cada dois turnos enquanto estiver ativa. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno de preparação.

Custo: 8 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 3, Espada da Luz.


  • Círculo da Regeneração (Nível 3, 3 pontos):

Descrição: Uma magia ritual que cria um círculo mágico no chão. Enquanto o conjurador estiver dentro do círculo de runas, ele recupera 2 PV a cada 2 turnos. O círculo pode ser desfeito se danificado, e o efeito cessa se o conjurador for removido do círculo.

Tempo de Conjuração: Instantâneo (contanto que o círculo esteja desenhado).

Custo: 8 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 3.


  • Raio de Luz (Luz, Nível 2, 2 pontos)

Descrição: O mago segura o item exigido numa das mãos e da ponta do dedo indicador da outra mão, sai em direção ao alvo, um feixe de luz na forma de um cone de 2m é disparado na direção do alvo. Como é uma magia de projétil, funciona como um ataque baseado em INT; ou seja, INT+HAB+NPM. Ela causa1d6+1 de Dano. Criaturas de Trevas recebem duas vezes essa rolagem de Dano. 

Custo: 3 ENG. 

Item exigido: Um espelho pequeno.

Pré-Requisito: Poder Mágico 2, Bênção ou Espada de Luz.


  • Sobreposição (Luz, Nível 2; 2 pontos)
Descrição: Capacidade de entrar fisicamente na sobreposição/overlap ou enviar alguém fisicamente para lá. Demanda teste de INT+NPM. Resistível com teste de RES.
Custo: 6 ENG.
Item exigido: Um livro qualquer, inclusive grimórios.
Tempo de execução: 2 turnos para concentração.
Pré-requisito: Poder Mágico 2, INT6+.

  • A Sacola de Dídimo XIII (Luz, Nível 3, 3 pontos):

A sacola de Dídimo de Constantinopla, ou simplesmente Sacola de Dídimo XIII é um objeto-totêmico, ou objeto de poder que teria sido criado por um feiticeiro bizantino do século XI próximo da atual região de Istanbul. Sacos, caixas, sacolas, bolsas, cofres, enfim, qualquer objeto que seja fechado mas que pode ser aberto, pode ser usado como receptáculo conceitual do feitiço, uma vez que são objetos que podem ser usados para guardar informações. O mais comum é que arcanistas utilizem um saco. Uma sacola de Dídimo é utilizada para rituais de quiromancia e adivinhação, e o ritual consiste em, ao adentrar numa sobreposição/overlap, vincular o objeto a própria estrutura da realidade numa região limitada. O tamanho da ação varia conforme o poder do feiticeiro, em geral INT+NPM. Uma vez que a ligação esteja feita, basta encher o saco com palavras (o máximo que puder) recortadas.

Sua utilização consiste em perguntar de forma ritualisticamente: "Do Logos primevo a Yaldabaoth, de Yaldabaoth à Shekinah qual caminho eu devo tomar? + [[Pergunta que a pessoa deseja fazer]]". Após isso basta retirar 13 palavras (Por isso o nome é costumeiro de Dídimo XIII), que formará uma pequena frase que orientará o feiticeiro em sua busca. A sacola de Dídimo XIII funciona apenas uma vez a cada três dias em qualquer ponto dos Reinos do Ser, a excepção da Sobreposição onde foi forjada, onde funciona três vezes a cada três dias.

Custo:  8 ENG para fabricar.
Item exigido: Saco, caixa ou algum receptáculo + palavras recortadas ou entalhadas.
Tempo de fabricação: 8 dias, demanda teste de INT+NPM para produzir ao fim de 8 dias.
Tempo de execução: Um turno para concentrar.
Pré-requisitos: Poder Mágico 3, INT6+, Sobreposição.

  • O Caniço de Amenhotep I ou Pena de Amenófis I (Luz, Nível 4, 5 pontos).

Descrição: Uma caneta ou objeto criado para escrever que possui poder de alterar a realidade conforme é escrito. Essa magia pode ser emulada com o gasto de 4 a 5 PdAs. 
Criar o Caniço é uma magia Ritual de 10 dias, custando 1 ENG por dia +1 para cada 10 palavras de texto que se pretenda escrever com ela. Assim, escrever uma página inteira com o caniço/pena seria equivalente a 1000 palavras, e isso demandaria 100 dias. Demanda teste de INT+NPM no primeiro, no quinto e no último dia e um teste adicional para cada 2 dias a mais que se pretender. Uma falha põe todo o processo a perder. A área do efeito é igual a INT+NPM em quilômetros. Só pode ser usada uma vez a cada três dias, caso se esgote todas as suas palavras. As palavras podem ser racionadas para escrever durante mais dias.

Pessoas sobre o efeito da escrita tem o direito a um teste de RES-1. Poderes como resistente e Ultra-Resistente só oferecem um bônus de +1 para o primeiro e +2 para o segundo. Objetos pequenos sobre o efeito da escrita são afetados instantaneamente, objetos grandes demandam um teste de INT+NPM-2 para serem afetados. Sankariis, entidades, possuem bônus de +4 em testes de RES; Apriorísticos não são afetados.

Custo: 10 ENG+1 para cada 10 palavras que se pretenda escrever com ela.
Item exigido: Algum objeto conceitualmente concebido para a escrita, sangue de dragão ou de algum sankarii.
Tempo de execução: No mínimo 10 dias.
Pré-requisitos: Poder Mágico 4, INT7+, Sacola de Dídimo XIII. 

Escola Elemental:


  • Acender fogueira (Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Cria uma pequena fogueira a partir de materiais combustíveis. O custo e a eficácia variam dependendo do material utilizado. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Ítem Exigido: Que o mago esfregue as mãos até esquentá-las recitando as palavras mágicas.

Pré-requisito: Poder Mágico 0.


  • Raio Flamejante (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Emite um feixe de fogo em alta velocidade da ponta do dedo indicador na direção do alvo, causando dano. O custo e o dano dependem do ENG gasto. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 3 ENG.

Ítem Exigido: Pedra vulcânica.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Acender fogueira.


  • Meteoro de fogo (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Faz com que bolas de fogo caiam do céu, atingindo uma área determinada. Causa dano aos alvos na área de efeito. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Dois turnos.

Custo: 8 ENG.

Ítem Exigido: Colar de pedras vulcânicas (com pelo menos 5 pedras).

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Raio Flamejante.


  • Pequena Chuva (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Invoca uma chuva leve numa área definida, útil para extinguir incêndios, regar plantações ou simplesmente para criar um ambiente mais refrescante. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Ítem Exigido: Dedo úmido.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


  • Jato d’água (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Emite um potente jato d’água que causa dano contundente ao alvo. Quanto mais ENG investido, maior o dano. INT+HAB+BdA ou NP, o que for maior.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Ítem Exigido: Um litro de água.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Pequena Chuva.


  • Raio congelante (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Emite um jato de água e ar gelado que causa dano contundente e pode paralisar o alvo por um curto período de tempo. O dano e a chance de paralisar aumentam com o ENG investido. INT+HAB+BdA ou NP, o que for maior.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Ítem Exigido: Um litro de água.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Jato d’água.


  • Transmutar (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Modifica a natureza de um material para outro. O alcance, a quantidade de material transformado e o tempo necessário dependem da habilidade e do ENG investido pelo conjurador. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Variável.

Custo: 1 a 5 de ENG/dia.

Ítem Exigido: Kit de béqueres, frascos e panelas; água, sangue de ser preternatural + amostra de objeto.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Criar Comida.


  • Invocar Goblin de Terra (Nível 1; 2 pontos)

Descrição: Ao custo de 2 ENG, o conjurador pode invocar um pequeno goblin de terra. Para cada 1 ponto de ENG adicional, o PJ poderá conjurar um adicional. Demanda-se um teste de INT+NPM para sucesso.  A ficha de um goblin de terra é: 

FOR 3, HAB 5, INT 3, APA 1, RES 3; PV5, ENG8 – Poderes: Velocidade.

Tempo de conjuração: Três turnos.

Ítem exigido: Terra e lodo.

Pré-requisito: Poder Mágico 1.


Escola das Trevas:


  • Infligir dano mínimo (Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Causa dano mínimo à vítima. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 1 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 0.


  • Infligir dano maior (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Causa dano maior à vítima. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 3 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Infligir dano mínimo.


  • Maldição (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Causa dano à vítima e impõe uma peculiaridade negativa. O dano é calculado pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido, enquanto a peculiaridade é determinada pelo narrador. INT+HAB+BdA.

Tempo de Conjuração: Um turno para concentrar.

Custo: 5 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Infligir dano maior.


  • Invocar Sombras (Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Invoca sombras fantasmagóricas como aliado para auxiliar o conjurador em combate ou realizar tarefas específicas. O número e a força das sombras invocadas dependem do poder mágico do conjurador e do ENG investido. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Um turno.

Custo: 5 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Maldição.


  • Invocar Morykweras (Nível 3, 2 pontos):

Consiste em criar uma fenda dimensional pequena que importa para nossa realidade um grupo de 1d6
Morykweras (foto da p16). Teste de INT+Nível de Poder mágico é exigido, após um sucesso, o jogador deve descontar o custo e energia e rolar os dados. 
Custo: Cada 1d6 extra custa 1 ENG até o limite de 4d6 ao total. 
Item exigido: Um véu de seda de 2m². 
Pré-requisito: Poder Mágico 3. 
Morykweras: FOR: 1, HAB 8, INT2, APA 2, RES 4; PV 6,


  • Azar (Nível 2, 2 pontos):

Descrição: Cria uma aura de má sorte sobre um alvo, causando eventos adversos temporários. A intensidade e a duração da má sorte são determinadas pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 4 ENG.

Pré-requisito: Poder Mágico 2, Infligir dano maior.


  • Dor (nível 1; 1 ponto):

Esta magia inflige dor intensa ao alvo escolhido pelo conjurador. Permite ao alvo resistir com um teste de RES-1. Em caso de falha, o alvo fica imobilizado, e deve ser bem sucedido em um teste de RES-1 por turno para conseguir agir normalmente. A duração é igual a INT do conjurador em turnos. Demanda teste de INT+nível de Poder Mágico.

Custa: 2 ENG. 

Item exigido: Cajado ou varinha.

Tempo de execução: Instantâneo.

Pré-requisito: Poder Mágico 1. Azar.


  • Medo (Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Lança uma aura de medo que pode fazer o alvo sair correndo em desespero ou ficar paralisado de terror. A eficácia e a duração do medo são determinadas pelo poder mágico do conjurador e pelo ENG investido.

Tempo de Conjuração: Instantâneo.

Custo: 3 ENG.

Ítem Exigido: Um dente humano.

Pré-requisito: Poder Mágico 1, Infligir dano mínimo.


  • Disfarce (Trevas; Nível 1, 1 ponto) 

Possui como pré-requisito Poder Mágico 1. Você gasta 1 ENG (PV no caso de Demiurgista) para manter o efeito, e 1 adicional para cada nível de APA que decida alterar (não importa se melhor ou pior). Assim, caso queira subir sua APA de 4 para 8, gastar-se-á 4 pontos de ENG para ter o efeito e 1 adicional para sustentá-lo por até 8 horas (Totalizando 5 ENG/PV). Para cada 8 horas adicional gasta-se 1 ENG/PV adicional. Disfarce pode ser usado apenas para mudar sua aparência mantendo o mesmo nível de APA, no entanto é necessário afirmar que a mudança é apenas cosmética, o personagem de um sexo poderá mudar sua aparência para a do oposto, mas sua voz permanecerá igual. Para mudar a voz, o personagem deve ter o conhecimento Profissional (Imitador). Item exigido: Uma máscara portátil que cubra o rosto todo, ela se transmorfará na nova aparência. OBS: A regra de aprimoramento pode ser usada no sentido de manter o efeito por até 3 dias sem necessidade de gastar outro ponto PV adicional.


  • Círculo da Degeneração (Trevas, Nível 3, 3 pontos):

Demiurgia: Uma magia ritual que demanda a criação de um círculo mágico de runas no ambiente, geralmente feito com o item exigido. Enquanto o alvo estiver dentro do círculo ele perde 1 PV por turno. O círculo pode ser desfeito caso haja algum dano no seu desenho e o efeito cessa caso o alvo seja removido do círculo. Custa 8 PVs a conjuração. Item exigido: Tintura feito a partir de sangue de alguma criatura preternatural. Marcando o lugar em sentido horário com as letras de um dos nomes do demiurgo. Tempo de conjuração: Instantâneo contanto que o círculo esteja desenhado. 

Demora 1 turno (2 segundos) por letra do nome escolhido do demiurgo caso seja desenhado em combate, com o conjurador tendo que se deslocar ao redor do alvo no cenário. 

Pré-requisito: Poder Mágico 3.


  • Destruição Sombria (Trevas, Nível 4, 5 pontos)

Descrição: Ondas e feixes de escuridão cobrem todo os céus sobre uma área igual a INT + NPM do conjurador em quilômetros; no centro da área, todos (à excepção do conjurador) recebem 4d6 de dano; na metade da área, esse valor é de 2d6 de dano, e no limiar final da área, 1d6 de dano. Demanda-se um teste de INT+NPM, em caso de sucesso, os jogadores têm direito a um teste de RES. Em caso de sucesso, tomam apenas metade do dano rolado. Em caso de falha, recebem o dano integral.

Custo: 10 ENG

Tempo de execução: Três turnos.

Item exigido: O escudo de Ikuir-Tupaan.

Pré-requisitos: Poder Mágico 4, INT7+, Maldição.


Magias sem Escola:

  • Encantar Objeto (Todas as Escolas, Nível 2; 2 pontos)

Magia Ritual: Encantar Objeto consiste em aplicar o efeito de uma mágica que se conheça a um objeto. Neste caso o feiticeiro mantém a essência e a forma do objeto, mas insere como acidente parte do logos de uma magia. Tão logo objeto encantado seja empunhado, basta que o utilizador diga o nome da magia na língua utilizada e ela surtirá efeito. Para encantar o objeto é necessário três dias de aplicação de um ritual que envolve o desenho de um hexagrama no qual o objeto a se encantado ficará no meio. No primeiro dia o feiticeiro sacrificará um animal pequeno e humedecerá o objeto no sangue do animal; no segundo dia recitará as palavras-compromisso da magia a ser incutida nele próxima a ele em tom de sussurro; no último dia lançará a magia contra o objeto. Se os passos anteriores forem seguidos corretamente, a magia não causará danos e o objeto ficará encantado. Depois de pronto, ele terá uma carga por dia, recarregável a cada 24 horas. Para cada uso a mais por dia, é necessário gastar 1 ENG a mais do que o valor básico abaixo referenciado.

Custo: 8 ENG +1 para cada uso/dia

Tempo de Conjuração: 3 dias.

Item exigido: Tinta, Sangue, Pincel e Tecido.


  • Detectar Magia (Todas as Escolas, Nível 0, 1 ponto):

Descrição: Uma magia que detecta na forma de uma música, a presença de magia numa área. Uma música angelical informa a presença de magia de luz, uma música desafinada de magia de trevas, e várias formas mundanas de música informam magia elemental. 

Custo: 1 ENG/PV. 

Item exigido: Nenhum. 

Tempo de execução: Instantâneo.


  • Mover Objetos (Todas as Escolas, Nível 1, 2 pontos):

Descrição: Forma mágica de Telecinése. Trate a INT como se fosse FOR e acrescente o nível de Poder Mágico, e veja na tabela de descrição de FOR a capacidade de carga e dano básico de ataques produzidos por Mover Objetos. Com essa magia pode-se erguer objetos e arremessá-los contra oponentes.

Custo: 2 ENG por uso e 1 adicional para manter o efeito sobre um objeto para além de um turno.
Tempo de execução: Um turno para concentrar.
Item exigido: Uma coroa, brinco, tiara ou diadema. 

  • Sala de Ames (Todas as Escolas, Nível 2, 3 pontos):

Descrição: Constitui-se na criação de um espaço liminal que serve de armadilha ou prisão; a forma mais comum é a de uma Sala de Ames realista, onde a pessoa, o lugar e os objetos nele contidos diminuem de tamanho sempre na mesma proporção, de forma que se torna impossível atravessar o lugar e sair dele. Escapar de uma Sala de Ames envolve descobrir o segredo do lugar, que pode ser algum problema algébrico ou algum segredo que o próprio conjurador impôs ao lugar. A colocação de um segredo é obrigatório para o funcionamento da magia. Pode ser desfeito por Contra-mágica também.

Custo: 4 ENG para criar, 1 ENG/dia para manter.
Tempo de Execução: 10 minutos.
Item exigido: Um papel com uma planta do lugar a ser criado e uma amostra de solo do local a ser instalado.
Pré-requisito: Poder Mágico 2, Janela de Ames.

  • Janela de Ames (Todas as Escolas, Nível 1; 2 pontos):

Descrição: Permite ver através e atravessar objetos sólidos com até a INT+ Nível de Poder Mágico do conjurador de metros de espessura. Pode ser desfeito por Contra-mágica também.
Custo: 2 ENG para criar, 1 ENG/dia para manter.
Item exigido:  Uma amostra da parede ou do solo do local a ser instalado.
Pré-requisito: Poder Mágico 1, INT6+.

  • Transporte Planar (Todas as Escolas, Nível 3; 5 pontos)

Descrição: Magia permite viajar para outros planos e dimensões adjacentes. 
Custo: 8 ENG
Item exigido: Pedra de Ruach.
Pré-requisito: Poder Mágico 3, Sala de Ames.

  • Oníron (Todas as Escolas, Nível 2; 2 pontos):

Descrição: Capacidade de entrar fisicamente no plano dos sonhos ou enviar alguém fisicamente para lá. O enviado precisa imaginar algo imediatamente caso queira sobreviver e não ser esmagado pela ausência de duas dimensões de espaço; mas o conjurador pode criar um lugar base para a pessoa a ser enviada. De lá, o enviado pode transitar pelos sonhos de inúmeras pessoas, as que estão mais próximas fisicamente do local da magia são mais facilmente acessíveis. No Oníron, o enviado, caso seja, mago recebe um bônus de +2 em todas suas jogadas mágicas, e caso possa, de alguma forma, visualizar o que acontece no mundo real, pode intervir magicamente nele com arkanum naturalis. Demanda Teste de INT+Nível de Poder Mágico do conjurador. Resistível com sucesso em teste de RES.

Custo: 6 ENG.
Tempo de execução: 2 turnos para concentração.
Item exigido: Planaltina, Oricalco, Aço-negro ou Pedra de Ruach.
Pré-requisito: Poder Mágico 2.

[ARK] DIÁRIO

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