terça-feira, 7 de abril de 2020

Conselhos para o mestre iniciante

Vou mestrar a primeira vez... E agora?



Bem, não vos torneis demasiado afoitos, jovens aventureiros no mundo da narração. Isto não é um bicho de sete cabeças. Para narrar você precisa só de uma qualidade inata: Não se sentir intimidado de falar em público. Tendo isso, não interessa tanto se você é um grande narrador que domina termos e conceitos dos mais abstratos, se tem um léxico e uma inteligência linguística notável. Tudo o que você precisa é ter a cara e a coragem.

Se você tem, então pode mestrar e ser um bom mestre. No entanto, você pensa: "conselhos de alguém mais experiente seriam bons", e é justamente por isso que você está aqui. Então vou listar abaixo alguns cuidados que você como mestre precisará ter.

  1.  Defina que tipo de mestre-escritor você é.
Isso é muito importante, pois afinal, você é do tipo de cara que gosta de escrever a história toda e depois vai emendando e remendando até chegar ao seu glorioso final? Ou você gosta de escrever sessão por sessão, para não ter de lidar com demasiados imprevistos?

Eu particularmente, prefiro escrever tudo de uma vez, isso evita um probleminha muito comum que ocorre após muitas sessões, sobretudo quando ocorre algum hiato entre elas, que é o "Pelo que estamos lutando mesmo?". Se o mestre não tiver boa memória (como eu) e for do tipo muito atarefado (como este que vos escreve), pode acontecer de em dado momento nem você lembrar. Mas tudo pode ser remediado fazendo um "previously in..."  antes da sessão para relembrar tudo. Eu faço isso mesmo escrevendo tudo de uma vez, o reforço a memória é sempre importante.

O ponto positivo de escrever parte-a-parte é que você não precisa ficar quebrando muito a cabeça sempre que os jogadores saírem muito do roteiro, a improvisação é o terror de muitos mestres iniciantes, com isso basta na próxima vez que você for redigir a sessão pensar em como trazer de volta os jogadores para a história e voi lá!  Tudo redondinho! É importante lembrar que isso não impede o mestre de improvisar as vezes, mas dá mais maleabilidade a história. Logo, escrever  parte-a-parte pode ser bom para você. Por outro lado, se você não tem muito tempo na semana para dedicar a história, isso pode ser um problemão, gerando aquela situação de que faltando uma hora pra sessão você, devido aos compromissos do dia-a-dia, não ter escrito nada ainda.

É claro, esses problemas não impedem o mestre de escrever toda a história de uma vez só, mas exigirá do mestre ler um pouco da história sempre antes de cada sessão e detectar pontos onde poderá ocorrer imprevistos e tentar se antecipar ao jogadores. Nem todas você vai acertar e vai dar conta, mas aumenta muito a taxa de acerto e fluidez no jogo, pois quando o jogador escapa do roteiro, você já tem em mente como trazê-lo de volta. 

2. Sempre leia um trecho da história antes da sessão

Isso é um hábito muito bom não só para detectar possíveis pontos de divergência em relação ao roteiro, mas para relembrar onde se parou na história e pensar em como narrar cada parte. É comum (eu sempre faço, pelo menos) que alguns mestres façam anotações para si mesmo no corpo do texto, observações, textos que só o mestre deve ler. Ler o texto antes serve inclusive para relembrar esses trechos e não depender da anotação na hora do nervosismo da narração, algo que você pode esquecer e acabar pulando uma nota importante. Pior que corrigir as fugas de roteiro dos jogadores é corrigir as nossas que, por um descuido, acabamos por ignorar ou suprimir uma informação que era importante para o jogo.

E sempre, sempre, sempre leia trechos do livro de regras do seus sistema antes do jogo assim que aparecer uma dúvida. A regra não pode te prender, mas quem tem jogador advogado de regras na mesa precisa sempre estar municiado.

3. Delimite uma ordem de iniciativa.

Pode parecer uma bobeira, dado que geralmente os sistemas tem rolagens de iniciativa ou regras para determinar quem joga primeiro. Eu, particularmente, acho essas regras enfastiantes, e exceto quando realmente preciso delas, prefiro evita-las. Sendo assim, defino um "sentido" ou ordem na mesa. Ou horário, ou anti-horário, enfim. Isso evita aquela falação e gritaria com um interrompendo o outro porque... Bem... ninguém sabe sua vez de jogar. E isso vai facilitar bem a sua vida. Delimite também quantas ações livres um indivíduo pode fazer antes de passara vez pra outro, se não ocorre aquela situação chata em que um faz uma rodada enorme. Muitos sistemas tem regras para isso, outros não. Então é sempre bom ficar atento a isso.

4. Não abuse do escudo do mestre.

Alguns mestres, como eu, adoram usar um escudo e rolar algumas coisas as escuras. Eu rolo tudo na verdade, e isso tem uma vantagem, poder ignorar certas rolagens de dado ruins para a mesa. Explico: Imagine você que todo mundo gastou aí uns 30 minutos montando ficha (se for GURPS pode demorar até o triplo!), e quando todo mundo fica pronto e feliz com seus personagens, eles acabam todos morrendo para o primeiro Goblin com uma vara de pescar, porque o tanque tirou muitos 1 no d20 e o mago ficou sem magia ou o clérigo do grupo morreu com um crítico do inimigo, ou alguma outra coisa do gênero.

Ou seja, nesse caso a mesa seria uma verdadeira "ejaculação precoce", ou seja, chato para caramba! Poucas coisas desanimam mais que um TPK no início da sessão. Isso, obviamente não quer dizer que você vai mentir todas as jogadas, porque assim não tem graça. Use esse expediente raramente e preserve a maioria dos dados que puder! Se ao final da mesa você só mudou uma ou duas jogadas infelizes, é o sufiente. Mais que isso pode tirar a graça da coisa.

5. Não tenha medo de matar seus jogadores.

É claro que isso é chato e que nenhum mestre (a não ser que você seja sádico) gosta de matar jogadores a esmo, mas uma morte no grupo pode ser um ótimo gancho para remotivar os demais personagens em busca de vingança, gera espaço para um sad moment, o que pode gerar bons momentos de interpretação e abre caminho para uma maior imersão e consciência de risco. Jogadores mais inconsequentes podem repensar algumas ações e serem mais cuidadosos. Ás vezes, preservar jogadores demais (como no tópico acima) pode ser contraproducente para a mesa.

6. Não tenha medo de pedir conselhos.

É certo que tem gente muito chata nos grupos de RPG no facebook e WhatsApp que se acha o rei das mestragens e que menospreza todo mundo. Mas não se intimide com esses! Sempre procure o conselho de alguém mais experiente se precisar. Quem precisa se divertir são seus amigos e não meia dúzia de "caga-regras" da internet.

[ARK] DIÁRIO

 Diário de Arthur Reese Koller 2 de outubro A bomba caiu no café da manhã: estamos nos mudando pra uma tal de ilha Drauka. Litoral, mar, bri...