sábado, 13 de março de 2021

INSULAR - Entropia (AVENTURA GRÁTIS!)

 Abaixo segue-se a mais importante aventura do mundo de Insular para download!

LINK

Enredo: O mundo está num estado de quase guerra mundial, e para piorar as coisas um misterioso ser extraplanar aparece do nada e começa divulgar uma nova doutrina religiosa que promete esquentar ainda mais o caldeirão geopolíticos dos reinos de Insular.





quarta-feira, 10 de março de 2021

INSULAR - Nomes típicos

 Na hora de montar um personagem para uma campanha, quase sempre usamos nomes que gostamos e muitas vezes reutilizados. Todavia, no mundo de Insular existem também nomes típicos e que podem ser interessantes caso o jogador decida utilizá-los a fim de dar maior imersão.

Os nomes de Insular não tem tanto padrão hoje em dia, embora no mundo que antecedeu a Catástrofe, isso fosse diferente. Desde a ascensão dos humanos como poder político dominante, uma característica comum dos humanos começou a corromper o que era o resto de um costume ancestral. O dos nomes élficos ou derivados deles.

Os humanos não têm um padrão de nome. Os nomes dos humanos são escolhidos pela sonoridade e não pelo seu significado, costume ou história. Assim, temos nomes anglicizados como Blythe Russel; nomes que soam como grunhidos como Arr; nomes compostos como Saco-de-lança, entre outros. Os humanos eventualmente copiam nomes de outros povos podendo eventualmente ter crianças humanas com nomes élficos ou até de halflings.

Os elfos, todavia, são bem mais conservadores. Embora os humanos tenham plantado sua semente de corrupção nos costumes élficos, via de regra, os elfos seguem sua antiga tradição de nomear os infantes com nomes de seu próprio antigo idioma. A maioria dos nomes élficos tem três sílabas e terminam em "ir", ür", "ör" ou "us".

  • Atenir
  • Badür
  • Alcör
  • Katelir
  • Yvinir
  • Abür
  • Jurumir
  • Kompanür
  • Davör
  • Andelir
  • Siri-munir
  • Celir
  • Caelür
  • Petrir
  • Pitres (exceção)
  • Platenür
  • Platus
Os nomes dos halflings são nomes derivados do élfico, mas com a característica de que eles tem preferência por nomes compostos, e substituem os "ir" e "ür" por sufixos variados com an, us, ee ou ai.

  • Peeka-Peer
  • Chaar-Man
  • Der-Rai
  • Ilius-Dan
  • Ion-Caefa
  • Martius-Leer
  • Seer-Pan
  • Ser-Dio
  • Nisius-Leer
  • Tani-Vai
  • Cae-Tinee
  • Val-Entiniaus
Os nomes dos anões são nomes que podem ou nãos er derivados do élfico. Suas origens são incertas, mas sabe-se que não é estranho um anão ter nome élfico, como o do Rei Ulfgaar. Entretanto, os nomes dos anões tendem sempre a terminar com uma vogal.

  • Polomo
  • Adromo
  • Vanila
  • Ursila
  • Ursula
  • Taela
  • Plato
  • Camino
  • Adone
Esses nomes não são regras, sempre haverá exceções e sempre existem personagens importantes com nomes pouco usuais em Insular. Mas num vilarejo ou cidadezinha, muito provavelmente, as pessoas comuns que encontrar de cada raça, terão nomes assim. Bom proveito.

terça-feira, 2 de março de 2021

INSULAR - Novo personagem: Tomis de Merchantry

 




Como quem acompanha o blog já está ciente, nosso grupo de RPG tem seu próprio cenário de campanha que vocês podem encontrar e baixar aqui. Para progredir na nossa campanha e história, estamos divulgando um novo personagem do cenário que pode ser usado por qualquer um que desejar.

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Prólogo:

Após os eventos da Entropia, Valentinus unificou os fiéis aslameristas dentro da Assembléia Universal dos Fiéis da Virtude, tornando-a Assembléia Universal dos Fiéis do Autor. O autorianismo de Aslameru Ichté adotado por ele como sendo compatível com a fé ancestral nunca foi bem aceita pelos clérigos conservadores, pois ele destrói o dualismo fundamental da fé ancestral. Por outro lado, era inegável que Aslameru era um ser extraplanar de poderes muito além da compreensão. 

Após declarar monocraticamente a compatibilidade entre o aslamerismo e a fé ancestral, Valentinus propôs que os teólogos começassem a pesquisar as ligações existentes entre uma e outra na forma de aparar as arestas entre os dois credos.

Tomis de Merchantry - 217 d.c

A crise teológica e religiosa gerada pela decisão monocrática de Valentinus só cresce ao longo dos anos, e a Assembléia Universal dos Fiéis do Autor encontra-se a beira de um cisma entre os elfos conservadores e aristocráticos que mantém a crença na fé ancestral; e os elfos e demais raças que optaram por abraçar os aslamerismo.

Por volta de 216 a crise começa a ganha também contornos raciais, uma vez que a figura tradicional e folclórica do sacerdote da virtude sempre fora a imagem de um elfo. Tanto que a maioria dos clérigos da virtude são elfos. Contudo, desde que Valentinus, um meio-elfo chegou ao cargo máximo de mestre da Assembléia, espécies não-élficas como humanos e até alguns anões, decidiram adentrar a carreira sacerdotal.

Com a ascenção do aslamerismo, que cresceu especialmente entre as raças não élficas e, ainda mais especialmente entre os humanos, o número de clérigos não-élficos começou a crescer exponencialmente, de modo que basicamente ser um clérigo não elfo é quase o mesmo que se aslamerista. Desta forma, a crise teológica basicamente está amarrada a uma crise racial.

E é no ano de 217 que essa crise chega ao seu ápice quando o jovem teólogo Tomis, um humano nascido em Merchantry, publica seu primeiro tratado teológico tentando solucionar a crise teológica e unificar de modo mais eficiente religião ancestral e aslamerismo.

Partindo das conclusões de Valentinus, de que a Virtude era apenas uma propriedade do Autor, Tomis propõe o que ele chama de emanacionismo. A idéia central é que o mundo teria sido criado pelo autor por meio de emanações de sua própria natureza. De modo que a natureza do autor se divide em três camadas (ou emanações).

1- A razão supra-racional - Para Tomis, essa é a essência do autor, a parte mais pura e a mais incompreensível dele. a "razão por detrás do cosmos" seria um ser onipotente, onipresente e onisciente que detém uma personalidade e uma racionalidade reais, mas que estão para além da compreensão racional dos seres mortais. Esta só poderia ser conhecida por meio de algum tipo de ascese mística que depende mais da vontade do Autor em se autorrevelar do que de alguma técnica específica de meditação. Para Tomis esse é o deus-puro, sua natureza mais profunda e específica.

2- A Virtude - Para Tomis, a segunda emanação coincide com o poder e o ato criador, é a face racional que podemos conhecer pela tradição ancestral e pela razão natural. A virtude é quem faz a ponte entre "a razão supra-racional por detrás do cosmos" e a existência física e material do mundo. Assim, cultuar a Virtude é cultuar o Autor através da face através da qual ele escolheu se revelar aos mortais.

3- A Imanência - É a emanação mais baixa e acessível do Autor, que é o próprio cosmos, a própria existência material, o mundo e os animais incluso. A Imanência é um pedaço da razão supra-racional do Autor que se manifesta através das leis da física e da magia e que pode ou não, a depender dos designios insondáveis do Autor, se manifestar de forma pessoal ou não.

Valentinus, pessoalmente, apreciou a teologia de Tomis, entretanto não chegou ainda a proclamá-la formalmente como a nova teologia a ser seguida. Todavia, o impacto que ela causou entre os clérigos novos e os mais conservadores foi muito grande. Se por um lado essa teologia resolve de maneira satisfatória a total independência entre o mundo e o Autor proposta por Valentinus, através do emanacionismo, por outro lado ela não resolve o problema do bi-teísmo dualista vs. monoteísmo monista. Os elfos conservadores até aceitam a interpretação dos clérigos aslameristas de que a Virtude seria um aspecto ou um segundo nome do Autor, no entanto defendem também a tese de que no Autor existe também o Vício como sua propriedade, e que esta deve se equilibrar com a Virtude. 
A fé ancestral sempre acreditou que Vício e Virtude são dois polos de mesmo poder e de existência real que deveriam se equilibrar para que a vontade dos deuses se cumpram. Daí o bi-teísmo dualista. 

Para o aslamerismo, assim como para o autorianismo dos Halflings, há um monoteísmo monista, no qual o Vício é apenas o que sobra quando os seres renegam a Virtude e se afastam do Autor, como ocorreu com Toball e outros extra-planares malignos. Assim, para o aslamerismo o mal não deve ser tolerado e nem equilibrado com o bem, mas combatido até o seu fim. A resolução desse conflito parece ainda bem distante de uma solução teológica que consiga conciliar a todos.

Como sendo um clérigo jovem, mas de notável inteligência, Tomis de Merchantry não se destaca pleo seu poder mágico mas sim pela sua capacidade de resolver problemas lógicos e teológicos capazes de despertar o respeito e a admiração até de sábios halflings como Peeka-peer e da maga Ária da Universidade Arcana de Ática.

sexta-feira, 28 de agosto de 2020

INSULAR - Novo cenário de campanha: Download Grátis.

 Se você é do jogador que, embora tenha lá seu cenário de campanha favorito, mas que adora explorar novos mundos com novas tretas, prepare-se para o novo cenário que o RPG Ultimate está lançando: Insular. 

Já falamos dele aqui em posts anteriores, mas agora você pode baixá-lo gratuitamente clicando aqui.

terça-feira, 7 de abril de 2020

Conselhos para o mestre iniciante

Vou mestrar a primeira vez... E agora?



Bem, não vos torneis demasiado afoitos, jovens aventureiros no mundo da narração. Isto não é um bicho de sete cabeças. Para narrar você precisa só de uma qualidade inata: Não se sentir intimidado de falar em público. Tendo isso, não interessa tanto se você é um grande narrador que domina termos e conceitos dos mais abstratos, se tem um léxico e uma inteligência linguística notável. Tudo o que você precisa é ter a cara e a coragem.

Se você tem, então pode mestrar e ser um bom mestre. No entanto, você pensa: "conselhos de alguém mais experiente seriam bons", e é justamente por isso que você está aqui. Então vou listar abaixo alguns cuidados que você como mestre precisará ter.

  1.  Defina que tipo de mestre-escritor você é.
Isso é muito importante, pois afinal, você é do tipo de cara que gosta de escrever a história toda e depois vai emendando e remendando até chegar ao seu glorioso final? Ou você gosta de escrever sessão por sessão, para não ter de lidar com demasiados imprevistos?

Eu particularmente, prefiro escrever tudo de uma vez, isso evita um probleminha muito comum que ocorre após muitas sessões, sobretudo quando ocorre algum hiato entre elas, que é o "Pelo que estamos lutando mesmo?". Se o mestre não tiver boa memória (como eu) e for do tipo muito atarefado (como este que vos escreve), pode acontecer de em dado momento nem você lembrar. Mas tudo pode ser remediado fazendo um "previously in..."  antes da sessão para relembrar tudo. Eu faço isso mesmo escrevendo tudo de uma vez, o reforço a memória é sempre importante.

O ponto positivo de escrever parte-a-parte é que você não precisa ficar quebrando muito a cabeça sempre que os jogadores saírem muito do roteiro, a improvisação é o terror de muitos mestres iniciantes, com isso basta na próxima vez que você for redigir a sessão pensar em como trazer de volta os jogadores para a história e voi lá!  Tudo redondinho! É importante lembrar que isso não impede o mestre de improvisar as vezes, mas dá mais maleabilidade a história. Logo, escrever  parte-a-parte pode ser bom para você. Por outro lado, se você não tem muito tempo na semana para dedicar a história, isso pode ser um problemão, gerando aquela situação de que faltando uma hora pra sessão você, devido aos compromissos do dia-a-dia, não ter escrito nada ainda.

É claro, esses problemas não impedem o mestre de escrever toda a história de uma vez só, mas exigirá do mestre ler um pouco da história sempre antes de cada sessão e detectar pontos onde poderá ocorrer imprevistos e tentar se antecipar ao jogadores. Nem todas você vai acertar e vai dar conta, mas aumenta muito a taxa de acerto e fluidez no jogo, pois quando o jogador escapa do roteiro, você já tem em mente como trazê-lo de volta. 

2. Sempre leia um trecho da história antes da sessão

Isso é um hábito muito bom não só para detectar possíveis pontos de divergência em relação ao roteiro, mas para relembrar onde se parou na história e pensar em como narrar cada parte. É comum (eu sempre faço, pelo menos) que alguns mestres façam anotações para si mesmo no corpo do texto, observações, textos que só o mestre deve ler. Ler o texto antes serve inclusive para relembrar esses trechos e não depender da anotação na hora do nervosismo da narração, algo que você pode esquecer e acabar pulando uma nota importante. Pior que corrigir as fugas de roteiro dos jogadores é corrigir as nossas que, por um descuido, acabamos por ignorar ou suprimir uma informação que era importante para o jogo.

E sempre, sempre, sempre leia trechos do livro de regras do seus sistema antes do jogo assim que aparecer uma dúvida. A regra não pode te prender, mas quem tem jogador advogado de regras na mesa precisa sempre estar municiado.

3. Delimite uma ordem de iniciativa.

Pode parecer uma bobeira, dado que geralmente os sistemas tem rolagens de iniciativa ou regras para determinar quem joga primeiro. Eu, particularmente, acho essas regras enfastiantes, e exceto quando realmente preciso delas, prefiro evita-las. Sendo assim, defino um "sentido" ou ordem na mesa. Ou horário, ou anti-horário, enfim. Isso evita aquela falação e gritaria com um interrompendo o outro porque... Bem... ninguém sabe sua vez de jogar. E isso vai facilitar bem a sua vida. Delimite também quantas ações livres um indivíduo pode fazer antes de passara vez pra outro, se não ocorre aquela situação chata em que um faz uma rodada enorme. Muitos sistemas tem regras para isso, outros não. Então é sempre bom ficar atento a isso.

4. Não abuse do escudo do mestre.

Alguns mestres, como eu, adoram usar um escudo e rolar algumas coisas as escuras. Eu rolo tudo na verdade, e isso tem uma vantagem, poder ignorar certas rolagens de dado ruins para a mesa. Explico: Imagine você que todo mundo gastou aí uns 30 minutos montando ficha (se for GURPS pode demorar até o triplo!), e quando todo mundo fica pronto e feliz com seus personagens, eles acabam todos morrendo para o primeiro Goblin com uma vara de pescar, porque o tanque tirou muitos 1 no d20 e o mago ficou sem magia ou o clérigo do grupo morreu com um crítico do inimigo, ou alguma outra coisa do gênero.

Ou seja, nesse caso a mesa seria uma verdadeira "ejaculação precoce", ou seja, chato para caramba! Poucas coisas desanimam mais que um TPK no início da sessão. Isso, obviamente não quer dizer que você vai mentir todas as jogadas, porque assim não tem graça. Use esse expediente raramente e preserve a maioria dos dados que puder! Se ao final da mesa você só mudou uma ou duas jogadas infelizes, é o sufiente. Mais que isso pode tirar a graça da coisa.

5. Não tenha medo de matar seus jogadores.

É claro que isso é chato e que nenhum mestre (a não ser que você seja sádico) gosta de matar jogadores a esmo, mas uma morte no grupo pode ser um ótimo gancho para remotivar os demais personagens em busca de vingança, gera espaço para um sad moment, o que pode gerar bons momentos de interpretação e abre caminho para uma maior imersão e consciência de risco. Jogadores mais inconsequentes podem repensar algumas ações e serem mais cuidadosos. Ás vezes, preservar jogadores demais (como no tópico acima) pode ser contraproducente para a mesa.

6. Não tenha medo de pedir conselhos.

É certo que tem gente muito chata nos grupos de RPG no facebook e WhatsApp que se acha o rei das mestragens e que menospreza todo mundo. Mas não se intimide com esses! Sempre procure o conselho de alguém mais experiente se precisar. Quem precisa se divertir são seus amigos e não meia dúzia de "caga-regras" da internet.

quinta-feira, 26 de março de 2020


Ato I
Um encontro inesperado




O sol nem bem começava a espalhar sua luz escaldante pela planície poeirenta, Xao Ming e Luke Jackson já se encontram sobre a sela cavalgando em direção ao forte abandonado nas cercanias de Great Falls City.
Devemos tomar o caminho do desfiladeiro, caso contrário iremos levar um dia inteiro para cortar toda a extensão da planície até o forte – retruca Luke.
Não me sinto à vontade enclausurado entre duas paredes de pedra Luke - diz o oriental -  podemos ser alvo fácil de uma emboscada, embora seja obrigado a concordar com você, se tomarmos a planície é bem provável que a velha ave carniceira já tenha dado cabo da garota, que diabos, não temos opção; tomemos então o caminho do desfiladeiro, mantenha a atenção dobrada.
É possível ouvir o som do vento e a tensão das mãos de Luke, uma nas rédeas de seu andaluz e outra no cabo da colt 45, tão logo adentram a garganta do desfiladeiro uma ventania sopra uma grande quantidade de poeira sobre os cavaleiros, Ming faz um sinal para que detenham a cavalgada, é impossível enxergar; no momento em que param, a tensão aumenta ainda mais. A poeira começa a baixar e lá vão eles novamente, nesse período do ano a região se torna seca como os ossos de um velho bisão morto a décadas.
Ming conhece pouco a região, mas já ouviu relatos de índios que colecionam cabeças, e também ouviu os velhos mitos de escorpiões do tamanho de um pangaré, ele não sabe ao certo se tem mais medo de perder a cabeça ou encontrar com uma fera dessas.
A cavalgada segue seu ritmo sem interferências, e não demora muito eles já conseguem ver a saída do desfiladeiro, algumas rochas espalhadas fazem com que tenham que imprimir um certo zigue-zague pelo caminho. Sem o menor aviso um estampido arremessa o chapéu de Luke ao ar.
ABAIXE-SE EMBOSCADA! – grita Xao Ming. O som de tiros logo enche o ar, mas estranhamente os dois amigos não são o alvo, eles deixam os cavalos dentro do desfiladeiro e se arrastam até quase a saída para então verem uma escaramuça entre um grupo de cinco índios, dois armados com rifles Henry White Finish e os outros usando seus arcos e as malditas flechas. O alvo deles parece ser um velho soldado.
- Xao, deveríamos ajudar o velho homem, afinal parece que o pobre caiu numa emboscada como nós temíamos cair.
Vamos precisar nos aproximar meu caro, você dispõe de uma colt 45 mas eu só tenho uma velha Derringer e meus punhos, façamos o seguinte; eu vou me arrastar até aquela rocha lá na frente e você me dá cobertura. Combinado, retruca o americano.
O velho soldado apesar de emboscado não parece cair em desespero, ele procura um local onde possa se abrigar dos ataques e tão logo se esconde atrás de uma rocha saca sua colt Peacemaker e começa a distribuir o castigo devido. Num primeiro lance o velho homem derruba os dois índios armados com rifle, o som da colt 45 de Luke chama a atenção do velho soldado assim que a bala atinge o ombro de outro índio, e antes que o desafortunado possa sequer reclamar, Xao estoura seus miolos com a Derringer quase junto ao ouvido do pele vermelha.
Apesar de aparentar idade o velho homem se movimenta habilmente pelo campo de batalha, tão rápido que quando enfim os dois companheiros conseguem chegar próximo, ele já está com a bota sobre a garganta do último idiota que resolveu atacá-lo. O velho meneia a cabeça em direção aos dois homens que o ajudaram.
Tudo bem com o senhor? – pergunta Luke.
O velho soldado só balança a cabeça que sim, o chapéu ainda lhe cobre os olhos, só é possível ver sua longa barba branca e um cachimbo com o fornilho a reluzir acesso sob as sombras que a aba do chapéu formam sobre sua face.
O índio já gorgoleja sangue no desespero da morte que logo virá.
Qual o seu nome meu bom homem? – Xao Ming questiona.
Antes que o velho possa sequer demonstrar que irá responder, o índio com o resto de fôlego que tem, temperado ao sangue que se acumula em sua garganta responde de forma gutural.
- Esse é o miserável "Devil" Ben Daniel.
Um estouro, e o cheiro de pólvora e sangue dão agora o tom do aroma no ar.
- Bom dia jovens, estou em debito com vocês agora.


 


 Obs: Esse é o primeiro capítulo de Crônicas do Velho Oeste

Silas Alves



segunda-feira, 23 de março de 2020

Insular - Uma sinópse.



No último dia 12/03 trouxe aqui no blog a novidade de que em breve haveria o lançamento de mais um cenário de rpg nacional. Totalmente gratuito, Insular será distribuído aqui no site e seu pdf poderá ser baixado por qualquer um.

Insular é um mundo fantástico que neste exato momento em que você respira e lê essas linhas vive no ano 200 depois da Catástrofe. É um mundo que está renascendo de uma tragédia, onde reinos e principados são frágeis e estão constantemente em crise. Como todo mundo medieval, difere do nosso medievo histórico pela presença, ainda que limitada, de magia e de seres fantásticos. Embora houvessem milhares de espécies no mundo, 90% delas foi extinta numa grande inundação, num dilúvio, que ocorreu a dois séculos. Os elfos sobreviventes atribuem essa catástrofe a uma punição divina por conta de uma grande guerra. Os halflings que neste mundo são muito mais "científicos", atribuem ao uso exagerado da magia, onde magos poderosos em guerra teriam excedido todos os limites.

Na contagem atual sobraram pouco mais que 12 raças: humanos, elfos, elfos negros, halflings, anões, orcs, ogros, goblins, trogs, kobolds, gnomos e tritões. Existem boatos sobre outros seres que teriam sobrevivido, como dragões, hidras, carniçais, zumbis, krakens, mantícoras, etc. Mas poucos as viram e os indivíduos que as testemunharam não sobreviveram para contar a história.

Insular é também um mundo de jihads, onde as religiões existentes não se entendem e estão constantemente em conflito.E em breve isto erará disponível para você aqui no blog.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...