segunda-feira, 26 de maio de 2025

EPR - Terremoto - A magia da escola da terra que estava faltando.

Terremoto (Nível 2, 2 pontos).

Fernanda Aagard

Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).


Parede de Terra (Nível 3, 2 Pontos)

Descrição: A parede de terra é uma mureta de cerca de 1.50m de altura que serve de proteção contra ataques de projéteis. Ela fornece +2 na RES e possui uma RD de 5.

Tempo de Conjuração: 1 turno.

Custo de Energia: 3 ENG

 Pré-Requisito: Poder Mágico 3, terremoto.

quarta-feira, 30 de abril de 2025

EPR - Protomagias [REALITATE 1.5]

Créditos: Microsoft Bing Image Creator
PROTOMAGIAS

Em algum lugar entre a religião e a magia, esses ritos parecem operar em caminhos misteriosos. Em geral possuem uma duração ampliada em relação às magias conhecidas, mas não possuem uma tradição arcana reconhecida em nenhum dos três Arkaneus ou pelas Hordas Karpovitas. Às vezes chamadas de magias falsas, ou simpatias, as protomagias não possuem nível, e podem ser realizados por qualquer um e se encontra facilmente numa pesquisa de internet, requerendo apenas um teste de INT perante um computador, não é necessário Poder Mágico para realizá-los.

Na maior parte dos casos ele fornece durante 2d6 de dias uma peculiaridade positiva ou bônus em situações muito específicas.

Feitiço de Proteção com Sal e Alecrim

Objetivo: Criar uma barreira energética contra influências negativas em uma área fixa. A área é equivalente ao tamanho da região onde se colocam os ingredientes. Uma quantidade minima é capaz de proteger um cômodo de 10m².

Por quantidade mínima, entenda-se 400g de sal, 4 ramos de alecrim, 1 vela.

Materiais: Sal marinho, ramos de alecrim, vela branca.

Procedimento: Traçar um círculo com o sal ao redor do espaço desejado, posicionar os ramos de alecrim nos quatro pontos cardeais e acender a vela no centro, visualizando uma luz protetora envolvendo o local. Procedimento demora 12 turnos para cada 10 m². Não tem como fazer menor que isso.

Sistemático: Teste de INT ao fim do encantamento, e todos na área recebem os benefícios. Dura 2d6 de dias abençoando a área. Pode ser substituído por teste de Ocultismo.

Benefícios:

Deve-se escolher dois de três:

· +1 em INT  para resistir a influências psíquicas

· +1 em RES para resistência física.

· +1 para Defesa contra Magias de Encantamento (Mas não contra magias de invocação e projétil).

Feitiço de Clareza Mental com Camomila

Objetivo:
Acalmar a mente e conceder clareza de pensamento e foco. Funciona em uma pessoa por vez. Ideal para momentos de confusão, raciocínio sobre pistas ou leitura de grimórios complexos.

Materiais:
Chá de camomila recém-preparado, ametista pequena (de uso ritualístico), incenso de lavanda aceso.

Procedimento:
Durante o pôr do sol, o alvo deve beber o chá enquanto segura a ametista com a mão esquerda e inspira a fumaça do incenso. A meditação deve durar 12 turnos.
A ametista deve ser segurada com a mão direita enquanto se declama uma poesia sobre fé na luz e na esperança.

Sistemático:
Teste de INT ou Ocultismo.
Se bem-sucedido, recebe os efeitos por 1d4 horas.

Benefícios:

Deve-se escolher dois de três.

• +1 em testes de INT para resolver enigmas, decifrar textos ou análises complexas.
• +1 resistência psíquica de defesa contra medo.
• -1 em rolagens de verificação e pânico.

Feitiço de Prosperidade com Moeda e Canela

Objetivo:
Atrair oportunidades financeiras e favorecer sorte em negociações e jogos de azar. Funciona apenas para quem carregar o talismã.

Materiais:
1 moeda (precisa ser circulada), pitada de canela em pó, vela verde e anexada a um cordão.

Procedimento:
Polvilhar a moeda com canela enquanto a vela é acesa. A moeda é pressionada contra a testa e o coração, em ordem. Após isso, deve ser guardada com o portador na forma de um colar, anexando um cordão. O procedimento demora 12 turnos pra ser feito.

Sistemático:
Teste de INT + NPM após colocar o colar.
A moeda se torna um talismã ativo por 1d4 dias.

Benefícios:
• +1 em jogadas de Negociação, Persuasão ou Comércio.

Feitiço de Amor com Maçã

Objetivo:
Efeito maquiagem esotérica, aprimora a percepção estética do alvo em relação ao usuário, melhorando as chances de um envolvimento romântico caso necessário.

Materiais:
1 maçã vermelha, fita vermelha, papel com o nome da outra pessoa.

Procedimento:
Cortar a maçã ao meio, colocar o nome escrito no papel entre as metades e amarrar com a fita. Uma fatia da maçã deve ser ingerida pelo alvo, não precisa ser grande. O fruto deve ser enterrado sob solo vivo (jardim, vaso, floresta). Dura 1d6+1 dias ou até a maçã apodrecer completamente (8 dias).

Sistemático:
Teste de INT ou Ocultismo.

Se bem-sucedido, afeta a percepção estética dos alvos.

Benefícios (enquanto durar):
• +1 em quaisquer jogadas que envolvam APA.


Feitiço de Boa Fé

Objetivo:
Melhorar a probabilidade de ser bem recebido ou bem avaliado por pessoas que você não conhece.

Materiais:
Um saco de chá vazio. Camomila e Erva Coreana do Ruído, Faca.

Procedimento:
Picar Camomila e a Erva Coreana do Ruído. Faça bem pequeno e deixe secar ao sol por algumas horas. Embale no saco e sirva como chá. As propriedades calmantes da camomila se combinarão com as propriedades mágicas da Erva do ruído e produzirão uma boa recepção. Dura 12 horas o efeito.

Deve ser servido como chá aos alvos.

Sistemático:
Teste de INT, Culinária ou Ocultismo.

Se bem-sucedido, afeta o modificador de reação dos alvos.

Benefícios (enquanto durar):
• +1 em qualquer jogada de reação diante de um desconhecido.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2025

[THE REPLORG] Um vislumbre do amanhã: Vampirismo e Croppavírus

 CroppaVirus: A Maldição Sintética

Origem e Desenvolvimento

O CroppaVirus nasceu nas instalações ultra-secretas da CyberDesign Initiative, uma subsidiária da Brazil Robotics, como resposta ao impasse crescente no mercado de aprimoramento humano. A PlorgTech já dominava a indústria de Replorgs, biorrobôs projetados para substituir humanos em setores industriais, militares e até sociais. No entanto, a CyberDesign percebeu que o programa Cleansing—a política de eliminação e substituição de unidades defeituosas—poderia gerar resistência social e consequências políticas indesejadas. Uma alternativa se fazia necessária.

A ideia era revolucionária: um vírus sintético capaz de reconstruir o corpo humano ao invés de substituí-lo por próteses. Uma evolução biológica forçada. O CroppaVirus foi desenvolvido com engenharia genética avançada, utilizando vetores virais projetados para reconfigurar músculos, tendões e sistema nervoso, amplificando a força, velocidade e resistência a níveis sobre-humanos.

O experimento, no entanto, saiu do controle.

Efeitos da Infecção

Os indivíduos contaminados pelo CroppaVirus de fato experimentam um aumento brutal em suas capacidades físicas. Seus reflexos se tornam mais rápidos que os de qualquer atleta olímpico, seus músculos, mais resistentes que os de um soldado modificado. Mas essa evolução tem um preço:

  1. Necessidade de Sangue: O CroppaVirus ataca e consome as hemácias do hospedeiro, obrigando-o a repor sangue periodicamente. O período crítico varia entre 12 a 36 horas, dependendo do metabolismo individual. Se o infectado não se alimentar dentro desse prazo, o vírus começa a causar enrijecimento muscular severo. O corpo torna-se rígido, os tendões perdem flexibilidade e, eventualmente, a vítima fica completamente petrificada, incapaz de se mover.

  2. Fotossensibilidade Extrema: Os infectados apresentam aversão severa à luz solar. Durante o crepúsculo, a luz do Sol ainda abaixo do horizonte causa queimaduras leves. Mas assim que o disco solar cruza o horizonte, os efeitos se intensificam: queimaduras profundas, carbonização da pele e, em exposição prolongada, destruição completa do corpo. Luzes artificiais comuns são suportáveis, mas iluminação intensa pode ser desconfortável e, em alguns casos, debilitante.

  3. Rejeição a Implantes Biomecânicos: O CroppaVirus reage violentamente à presença de tecidos sintéticos de carbonato de zerônio, um material amplamente usado em implantes biomecânicos. Hospedeiros infectados com próteses de músculos artificiais ou interfaces neurais sintéticas sofrem necrose severa dos tecidos biônicos, levando à perda dos membros implantados de forma extremamente dolorosa.

Propagação e Contágio

O CroppaVirus não é uma infecção de fácil transmissão. Ele não se espalha pelo ar, pela água ou pelo contato casual. A única forma conhecida de contágio é através da mordida de um infectado. O vírus é altamente concentrado na saliva, e há relatos de transmissão até mesmo por contato direto com o esmalte dentário.

Essa limitação de transmissão impediu que o CroppaVirus se tornasse uma pandemia global, mas sua natureza seletiva o tornou uma arma biológica perfeita para certos grupos clandestinos. Organizações criminosas e células de resistência têm explorado a infecção como um ritual de iniciação, criando soldados híbridos com habilidades sobre-humanas à custa de sua humanidade.

Relação com os Replorgs

Curiosamente, os Replorgs são completamente imunes ao CroppaVirus. Pesquisas indicam que o vírus não possui as enzimas necessárias para infectar células compostas de carbonato de zerônio, que formam a base estrutural dos tecidos sintéticos dos biorrobôs. Essa peculiaridade levanta uma hipótese perturbadora:

Se a CyberDesign pretendia substituir a humanidade por versões aprimoradas, por que desenvolveram um vírus que ataca apenas humanos, enquanto os Replorgs permanecem intactos?

Teriam criado, acidentalmente ou não, uma forma de extermínio seletivo?

Status Atual

Atualmente, o CroppaVirus é considerado um segredo de Estado. As corporações envolvidas negam sua existência, enquanto rumores circulam nas redes profundas de Valex City. Alguns infectados vivem escondidos, alimentando-se do submundo da cidade. Outros foram caçados e eliminados por esquadrões corporativos.

Mas há um sussurro no vento.

Um rumor de que os "Crópteros", como são chamados, começaram a se organizar.

Eles estão à espreita. E querem vingança.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

EPR - Magias de Terra

Nuvem de areia - (Nível 1, 2 ENG).

Se houver areia no local, o conjurador passa num teste de INT+NPM para criar uma nuvem de poeira de 5m obstruindo a visão do alvo.
Isso o obrigará a realizar um teste de INT menos a margem de sucesso do conjurador para poder atacar e se defender sem penalidade de -50% na HAB. 

  • Qualitativo 1: Criar Areia, se não houver areia, com um 1ENG adicional a areia pode ser criada no local.
  • Qualitativo 2: Insentar os aliados do efeito da nuvem custa 1 ENG adicional pra cada aliado 
  • Ampliação 1: (Nível 1, 3ENG): Aumenta o alcance e garante um redutor de -1 automático em todo teste de INT.
Pré-Requisito: Localizar Pedra.

Projétil de Pedra (Nível 1, 2 pontos)

Magia de Projétil que causa 1d6+NPM de dano ao arremessar pedras contra o oponente. A magia depende de haver disponibilidade de pedras na região e o tamanho da pedra deve poder ser erguida pela INT+NPM do mago. Para isso trate esse valor como se fosse FOR.

Custa 3ENG para 1 projétil, 1 adicional pra cada extra.

Pré-requisito: Localizar pedras.

Qualitativo 1: Pedras Pontiagudas.

Criar ou moldar pedras para formas pontiagudas que causem +2 de dano além do 1d6+NPM custa 1 ENG.

Ampliação 1: Criar Pedras (NPM 2, 6ENG) 

Para criar 3 pedras paga-se 6ENG e +1 para cada pedra a mais que 3

Tempo de Conjuração: 1 turno.


Localizar Pedras (Nível 0)

Instantânea, se houver pedras até INT+NPM metros do conjurador, essa magia mostra-as. 

Custa 1ENG.


Terremoto (Nível 2, 4ENG)

Causa um tremor de terra que desequilibra todos na área, menos o conjurador. Caso os alvos não passem num teste de HAB menos a margem de sucesso do conjurador, eles ficam desequilibrados e sofrem uma penalidade de 50% na HAB enquanto o tremor durar. O tremor dura enquanto o conjurador sustentar o feitiço. A área do tremor é igual INT+NPM do conjurador em metros.

Custa 4 de ENG para fazer o tremor e +1 para sustentá-lo.

Pré-requisito: Projétil de Pedra.


Qualitativo: Excluir Aliados do Efeito, custa +2 ENG.


Ampliação 1: (+50%; Nível 3, 6ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+50% em metros.

Ampliação 2: (+100%, Nível 4, 8 ENG)

Aumenta a área para INT+NPM+100% em metros).

sábado, 4 de janeiro de 2025

EPR - Técnicas de Luta para REALITATE 1.5

No Livro Básico na descrição da página 18 e 19 sobre o conhecimento Técnicas de Luta, temos uma descrição bem sucinta de como elas funcionam. No EPR de hoje, porém, vamos ampliar essa abordagem, de forma a apresentar uma mecânica superior de funcionamento.

Alguns prolegômenos antes de adentrarmos nessa seara:

  • Esta é uma regra para aventuras onde a verossimilhança e o realismo são importantes.
  • Qualquer utilização de técnica de luta (judô, boxe, kickboxing, caratê, kungfu e jiu-jitsu) impõe um turno adicional, para além do normal, para sacar a arma no turno seguinte para efetuar um disparo sem redutores. Ex.: Se um personagemd esarmado, aplica um golpe de Boxe, e quer sacar uma arma no turno seguinte, ele precisará gastar 2 turno para sacar. No entanto, ele efetuará um disparo sem redutores. A um custo de 1 ENG, o PJ pode fazer um saque rápido, adiantando esse turno extra e, efetuando assim um disparo rápido no turno seguinte (gastar um turno para sacar a arma apenas, ao invés de dois), mas ele sofrerá uma penalidade de 50% na HAB.

Apenas a técnica de Luta Krav Magá funciona diferente. 

Karatê

  • KRAV MAGÁ
Cada nível de Krav Magá oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. Ex.: Personagem X possui Krav Magá 2, ele recebe um bônus de +4, ele pode colocar desses 4, 1 para a jogada básica de ataque e 3 para o dano se quiser, ou o contrário, ou ainda, distribuir igualmente.

Krav Magá é uma técnica que permite que o jogador gaste apenas 1 turno para um disparo sem redutores, se ele gastar 1 de energia ele consegue sacar a arma e atirar no mesmo turno com uma penalidade 50%.

Ex.: Personagem X está desamado e deu um golpe de krav magá no oponente, o turno segue normal, com X fazendo sua jogada de defesa, quando o turno de ataque retornar a ele, ele pode fazer duas coisas.
1- Sacar a arma, e no turno seguinte atacar com a habilidade cheia.

2- Gastar 1 ENG sacar e atirar no mesmo turno com uma penalidade de 50% na HAB.

Caso ele fosse usuário de Caratê, suponhamos, ele poderia sacar a arma e atirar no próximo com uma penalidade de 50% ou sacar a arma e atirar daí dois turnos para não ter penalidade nenhuma.


  • JIU JITSU BRASILEIRO:

Foco: Imobilizações e finalizações.

Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).

  • Mecânica:

1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 

2. Imobilização: Caso consiga derrubar o adversário, em seu próximo turno, o jogador pode iniciar uma tentativa de finalização. Isso exige uma nova disputa de força aplicando o mesmo bônus de +2 por nível.

3. Efeito: Se vencer a disputa, o adversário fica imobilizado e pode ser finalizado, ele perde 1D3 de ENG até escapar (uma vez por turno, ele pode tentar uma disputa de força ou destreza contra o jogador para sair).

OBS: O bônus por nível deve e pode ser distribuído entre teste de FOR e jogada de ataque para permitir maior facilidade em determinados contextos.


  • JUDÔ:
Foco: Agarrar e Derrubar.
Bônus: +2 por nível nas jogadas de ataque em situações de grappling (agarrões).
1. Ataque Inicial: Realiza uma jogada de ataque para tentar levar o oponente ao chão com +2 por nível 
2. Derrubar: Realize um teste de FOR com o bônus, que assim como nos casos acima pode ser distribuído conforme a conveniência, contra a força do adversário. Em caso de sucesso, o adversário é derrubado.
3. Efeito: O Adversário é derrubado no chão, sofre 2 ENG de dano fatigário, e ele precisará gastar um turno para se levantar. Enquanto estiver caído, ele operará qualquer jogada de ataque e defesa com apenas com metade da HAB.

  • KICKBOXING:
Foco: Causar danos com chutes.
Bônus: +2 por nível.
1. Ataque Inicial: Cada nível oferece um bônus de +2 que poderá ser distribuído conforme a conveniência do usuário. Ele pode colocar +2 na jogada básica de ataque e aplicar um golpe técnico com seu dano básico convencional ou ele poderá aplicar um golpe forte, dando um golpe sem tanta técnica, mas aplicando o bônus no dano básico. Ele poderá ainda distribuir esses valores entre ambas coisas. 
2. Benefício: Kickboxing permite que o adversário ataque com as pernas de um quadrado a mais de distância, e "voadoras" causam +1 de dano por nível quando o PJ gastar pelo menos 1 ENG para aumentar seu deslocamento (Não precisa gastar todo o deslocamento para acertar a voadora).



sexta-feira, 27 de setembro de 2024

[SiRMIS] Edouard "Eddie" Keoghan para REALITATE 1.5

Nasceu em Dublin, ex-República da Irlanda em 04 de Abril de 2073. Ele tem 23 anos.
É músico como hobby e trabalhou como analista de operações especiais para a Utility Solutions S/A dos 21 aos 23 anos, se desligando após o anúncio dos atentados em Metalgarden. Conheceu A. K. Brooklet III brevemente durante uma reunião de negócios na XCorp em 2093, e depois da reunião saíram para beber num pub em Chelsea, onde A.K. confidenciou que pediria sua namorada, a então atriz de filmes adultos Foxxxy Vixxxen em casamento. Apesar de achar inusitado a ideia de o conhecido se casar com uma pornstar, ficou com boa impressão de A.K, a quem julgou uma pessoa leal. Ambos trocaram contatos em caso de necessidade de serviços mútuos, no entanto, não chegaram a formar um vínculo de amizade, pois foi a única vez que se encontraram.

Atualmente vende seus serviços como um faz-tudo a quem pagar mais. Simpatiza com os ideais da Fundação A.K. Brooklet III.

quarta-feira, 25 de setembro de 2024

[SiRMIS] Arquétipos para o Cenário

CTUnity- Aventura de SiRMIS

Punisher (2 pontos)

O Soldado perfeito, uma máquina de guerra ambulante. 

Benefícios: 

  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Pontaria custa 0 slots
  • Resistente custa 0 slots
  • Foco em Força custa metade dos slots.
  • Armas de Fogo e Técnica de Luta gratuitamente como conhecimento.

Furtivo (2 pontos)

Combatente furtivo, esguio, silencioso, ataca de longe e está sempre na safe.

Benefícios:

  • Esquiva custa 0 slots
  • Atlético custa 0 slots
  • Furtividade 1 gratuito como conhecimento.
  • 1 Poder heróico pela metade dos slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.

Playboy (1 ponto)

Rico com acesso a contatos e lugares.

Benefícios:

  • Status 1 ou Hierarquia 1 custam 0 slots.
  • Boa Reputação custa 0 slots
  • Carisma custa 0 slots.
  • Some D$5.000 ao dinheiro inicial.
  • Administração 1 ou Economia 1 gratuitamente.

Hacker/Netrunner (1 ponto)

Especialista em roubo de informações e quebra de sistemas virtuais de proteção e sigilo.

Benefício:

  • Raciocínio Rápido custa 0 slots
  • Observador custa 0 slots
  • 1 Poder Heróico pela metade do custo em slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Profissional (Hacking) 1 gratuito como Conhecimento.

Analista (1 ponto)

Operador tático e de logística dos grupos, especialista em infiltração, espionagem e análise tática.

Benefício:

  • Raciocínio Rápido custa 0 slots
  • Observador custa 0 slots
  • Aparência Inofensiva custa 0 slots
  • Bom senso custa 0 slots.
  • Some D$ 2.500 ao dinheiro inicial.
  • Tática 1 gratuito como Conhecimento.

Replorg (1+ pontos)

Arquétipo racial, Replorg é um bio-robô que está sujeito as três leis de Asimov (1- Não fazer mal a um ser humano, 2- sempre obedecer a um humano excepto quando violar a primeira lei, 3- proteger sua autoexistência contanto que não implique em violar a lei 1 e 2). Para cada lei a menos (começando de trás pra frente) o arquétipo custará um ponto a mais. Os modelos militares (RP00X-X) que obedecem apenas a lei 2, custam 3 pontos. - Essas coisas devem ser registradas como peculiaridades (-4 pontos).

Benefício:
  • Superforça 1 cai de 4 slots para 2 slots de custo.
  • Ultra-resistente cai de 2 slots para 1 slot.
  • Velocidade cai de 3 slots e passa a custar 2 slots.
  • Visão e Audição aguçadas são de graça.
  • Multiplicador de PV e ENG 100%.
Peculiaridades:
[-2] Vulnerável a Metalkinese.

Andróide (1+ pontos)

Totalmente cibernético e robótico, os andróides ainda são as formas mais confiáveis para muitos de inteligência artificial. Sua programação é mais rígida que a dos replorgs, eles tem um risco muito menor de se rebelarem contra a autoridade humana. Eles possuem um cérebro positrônico com três unidades de processamento articuladas, uma para comandar modelos de linguagem, outra para comandar expressões faciais que simulam sentimentos humanos, outra para os movimentos do corpo em geral.  Estão sujeitos às três leis de Asimov:  (1- Não fazer mal a um ser humano, 2- sempre obedecer a um humano excepto quando violar a primeira lei, 3- proteger sua autoexistência contanto que não implique em violar a lei 1 e 2). Cada lei a menos custa um ponto a mais o arquétipo.

As leis da UrbanCorp exige que, assim como os replorgues, os andróides se vistam de forma distinta da dos humanos usando roupas pretas glossy. No entanto, diferente dos replorgues seus olhos e cabelos podem simular colorações humanas. Sua pele deve ter um pouco mais de brilho evidenciando sua sinteticidade.

Benefício:
  • Superforça 1 cai de 4 slots para 2 slots de custo.
  • Ultra-resistente custa zero slots.
  • Velocidade cai de 3 slots e passa a custar 2 slots.
  • Visão e Audição aguçadas são de graça.
  • Multiplicador de PV e ENG 100%.

Peculiaridades: 
Vulnerável a Metalkinese [-2]

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...