segunda-feira, 25 de setembro de 2023

RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 2) - Anos 90

 Continuando o aqui aclamado post sobre estética e RPG, vou falar hoje sobre a década de 90. Quem acompanhou os últimos dois posts já captou o espírito do que tenho falado. Alguns gêneros de RPG se beneficiam em muito de um recorte temporal mais realista e bem pesquisado. Hoje, com Firecast, Roll20, Foundry et cetera, criar materiais para auxiliar na imersão é muito mais fácil que na longínqua aurora dos anos 2000 onde a internet ainda estaca se popularizando. Temos muito mais recursos a mãos como muita informação democratizada e compartilhada no Youtube, no Google, programas de edição de vídeos e imagem, IA de imagem e vídeo, enfim. Tudo o que é absolutamente necessário para criar materiais únicos e representativos para dar uma cara única e uma voz autêntica ao seu RPG.

Hoje falaremos dos anos 90, e os recortes estéticos que podem auxiliar você a compor uma aventura que se passe nessa década entre 1990-1999. É importante lembrar, todavia, que os fenômenos humanos, como a cultura em geral, a moda, as visões de mundo não respeitam o ano-calendário, e muito do que foi a voz e a estética dos 90 começou nos 80 como underground, e o mesmo vale para os 2000 que veremos mais adiante. E ao longo dos 90 tendências dos 80 subsistiram durante algum tempo como símbolo de uma época passada que resiste a morrer.

Os anos 90:

Nos anos 90 nós não tivemos uma única temática, mas várias igualmente importantes. É necessário lembrar que os 90 foi a ruptura definitiva com o mundo da geração perdida (os filhos da Grande Depressão e que viveram as guerras mundiais). As sociedades tradicionais que ali existiam, baseadas em privilégios de classe, casta ou religiosas, deram seu último e derradeiro suspiro com a derrocada do nazifascismo. Mas os 90 foram além, eles decretaram o fim do mundo dividido em Comunismo e Capitalismo, liberando assim forças políticas heterogêneas no campo democrático, mas que estavam pragmaticamente unidas contra a "ameaça vermelha", e não podiam por necessidade contextual se manifestarem plenamente em suas formas por causa do "inimigo comum". Assim, a ruptura que se acenava no Maio de 68, a geração dos hippies, e a ascensão do Rock e do Metal nos 80, chegaram a se consolidar com os primeiros sinais do naufrágio do comunismo soviético e, por fim, a queda do muro de Berlim (1989) e a queda da União Soviética em 25 de Dezembro de 1991.

Os 90 nascem com a promessa de um mundo unipolar onde a democracia e o liberalismo econômico eram por fim, o estágio final hegeliano da humanidade. Hoje soa ingênua essa visão, sobretudo após a ascensão da China, do Sul Global e a invasão da Ucrânia pela Rússia, Mas esse era o zeitgeist do início dos 90.

A moda Graffitti/Culture Jamming:

Gestada nas comunidades negras americanas, a cultura Graffitti é marcada sobretudo pela estética artística das pichações nos bairros carentes. Na moda sua marca eram casacos e blusas esportivas, normalmente de basquete, largas e coloridas. Provavelmente você já viu o Will Smith se vestindo assim no "Um maluco no pedaço", especialmente se você é um millenial.
Repare na tipografia e penteados

É importante lembrar que para as comunidades negras americanas, essa forma de se vestir muito característica das primeira metade dos anos 90, não era apenas fashion, mas em muito era uma cultura de contestação sobretudo das desigualdades raciais nos Estados Unidos (Culture Jamming).

Memphis Design:

Uma sobrevivente dos anos 80, a Memphis Design foi uma versão muito suavizada e 2.0 do Vaporwave, com muito colorido e tipos marcados sempre fazendo referência a tecnologia, mas sem a marca do pessimismo pós-humanista da década anterior. Ela ganha contornos menos "anticapitalistas" com a sua absorção pelo mercado na forma não apenas de produtos para cultura pop, mas também com a revolução da informática representada pelo lançamento do Windows 95 e pelos consoles portáteis como o Gameboy e o Gameboy Advanced da Nintendo. Esse estilo artístico será incorporado também ao WordArt.




O futuro era colorido e tecnológico. O Memphis Design é uma espécie de avô do Neubrutalismo que é uma das tendências concorrentes a substituir o atual minimalismo estético. Portanto, usar imagens do período, gerar imagens e conteúdos com essas temáticas para os journals do seu RPG pode criar uma grande imersão.

O Grunge

O Grunge é a evidência perfeita de que as estéticas dominantes de uma época não necessariamente nasceram nessa época. O Grunge chega ao seu auge nos 90, mas ele se forma nos subúrbios de Seattle como música, mas também expressão estética. O clipe de Smells Like Teen Spirit do Nirvana é um excelente corolário e mostruário do grunge enquanto estética.

Observe as roupas, os cabelos, a agressividade postiça de um jovem de classe média. Esse é o espírito do grunge. Ele nasce nos anos 80, mas seu estouro será na segunda metade dos anos 90 e ainda persistirá até a primeira metade dos anos 2000. O grunge é caracterizado por guitarras pesadas, distorcidas, vocal estourado, gritado, uma forma mais sofisticada em relação ao punk, perfeita para o mercado musical dos anos 90. Na moda é caracterizada por roupas desleixadas, meninas que escandalizavam pais conservadores se vestindo como meninos, camisas de botão xadrez e "Mom Jeans" (moda Tomboy).

 

Dawson's Creek - Sucesso entre os adolescentes dos anos 90 e uma vitrine da moeda Grunge



RPG, Estética e Recorte Temporal (Parte 1) - Anos 80

 Meu post sobre estética como categoria do RPG recebeu muitas visitas recentemente, o que pode refletir um certo interesse do pessoal pelo assunto. Ótimo. Este é um dos meus assuntos favoritos. A maioria dos jogadores se contenta em ficar no universo da fantasia medieval e não costuma se fazer muitas perguntas sobre o que existe além das fronteiras da fantasia medieval. Eu chamo isso de "Síndrome do D&D". Sabe aquele tipo prototípico de jogador que começa no hobby pelo D&D e nunca sente o chamado de conhecer outras coisas? E que quando troca de sistema continua no universo D20? Se você está aqui provavelmente você não é um deles.

O desejo de ler coisas assim reflete muito a possibilidade de aumentar a imersão em outros tipos de contextos quando o assunto é jogo de interpretação. Talvez visitar o clima noir de Arkham em "O Chamado de Cthulhu" ou a pegada retro-gótica de um "Vampiro: A Máscara", ou você é um desses jogadores de sistemas genéricos que gostam de adaptar tudo e todos os tempos e gêneros (caso deste que vos escreve). Então, bem-vindo ao grupo, seja qual for o seu caso. Este artigo será a parte 1 de vários que escreverei sobre a abordagem.

Como dito no artigo acima referido, não dá para falar totalmente de estética como categoria do RPG de mesa, sem falar do conceito de recorte temporal. "Cada época tem a sua estética", basta pensar na estética hard rock/vaporwave dos anos 80; para uma melhor visualização, pense em "Stranger Things", ou o formalismo quase militar dos anos 40.



 Mas mais do que isso, cada época tem o seu "afeto", isto é, o tipo de mensagem emocional e visão de mundo que cada período passa sobre sua realidade e expectativas, quase que como uma dimensão simbólica e tradução ideográfica de sua visão de mundo. Para quem quiser se aprofundar nisso, recomendo o pensamento do filósofo Paul Ricoeur. Uma tendência constante do pensamento estético ocidental e, por tabela, latino-americano, é o futurismo. Ou, melhor dizendo, a imagem que cada geração faz do futuro. Retomando os anos 80, veremos abaixo como cada estética gerou de alguma forma ou um gênero literário/cinematográfico ou influenciou cada geração.

Anos 80:


O Vaporwave é uma visão de futuro criada no final dos anos 80 e início dos 90 que reflete a ideia do futuro para aquela geração. Por mais que não pareça, há um clima de "foda-se tudo" na imagem. Esse é o período em que os hippies dos 70s se tornam yuppies. O início da disseminação da informática e dos computadores no mundo rico, a ascensão do neoliberalismo e o fim do welfare state, aliou-se a disseminação das drogas ilícitas, que na década passada, estava restrita a círculos mais contestadores da juventude progressista, e é claro! Neon. Muito neon. Na estética sonora, o vaporwave teve como filho o synthwave, ou seja, a imagem do futuro não seria para aquela geração, a do Rock, com quarteto: vocal, guitarra, baixo e bateria, mas sim algo sintético, eletrônico, menos humano, como um teclado sintetizador. Abaixo, uma playlist de synthwave para você curtir a época:


O filho dessa visão de mundo foi, como não poderia deixar de ser, o cyberpunk, que justamente reflete todos os valores e desvalores dessa época. A alienação de saber-se impotente contra a exploração econômica e a degradação moral, a desesperança com a humanidade e o fatalismo de "foda-se tudo", já que, como não há saída para o iminente fim do humano, entreguemo-nos aos prazeres e ao amor livre.



Paralelo ao cyberpunk havia um certo presentismo como estética de contestação, o que eu chamo de estética hard rock, que é uma sobrevida, uma versão 2.0 e reminiscente do período anterior baseado no conceito de "Sexo, Drogas e Rock'n'roll".


Ou seja, no seu RPG, caso seja ambientado nos 80, explorar o choque entre as duas visões de mundo baseada nesse choque ideográfico pode ser extremamente eficiente para imersão.



terça-feira, 5 de setembro de 2023

[O SOPRO] Archier de Lima Ribeiro

No livro básico de REALITATE, na página 46 onde apresentamos o cenário do sopro, descrevemos um importante personagem, que é Archier de Lima Ribeiro. Ex-namorado de Daniele De La Viña, ele é filho bastardo deum dos membros da família Ribeiro, e portanto herdeiro de direito de sua parte do segredo mantido a 7 chaves por ela. No entanto, como visto no livro básico, ele não sabe da verdade e isso se deve em parte ao fato de Daniele ter rompido com ele quando ele se aproximou demais da realidade. No entanto, expandindo um pouco o lore desse personagem, ele não é nem de longe o professor de história pacato que aparenta ser. Na realidade, Archier está ciente de que coisas estranhas ocorrem na cidade e de que pessoas desaparecem misteriosamente e/ou aparecem mortas esporadicamente por congelamento dos órgãos internos ou terríveis lacerações. E, dos "de fora", ao lado da delegada Jordan, ele parece ser um dos poucos realmente interessados em fazer alguma coisa a respeito.

Durante as noites, Archier age como o "Observador", uma espécie de vigilante noturno, furtivo, sempre a espreita observando o comportamento estranho de pessoas influentes em Serra do Lago e investigando em paralelo o desaparecimento  e morte de pessoas que misteriosamente acontece na cidade. Embora forte, fisicamente bem preparado e relativamente bem equipado, estaria Archier preparado para a terrível e desesperadora verdade cósmica por detrás do segredo das oito famílias?

No livro básico apresentamos a ficha de Archier quando era um simples professor, depois dos acontecimentos estranhos n'O Colégio dos Pioneiros envolvendo dois forasteiros e a filha do diretor, Archier decidiu agir e se tornou o Observador. As oito famílias já estão atentas ao aparecimento dessa figura misteriosa, e muitos já se sentem ameaçados por ela. Perto do Observador, a delegada Jordan parece uma grata surpresa do destino. Abaixo a ficha dele como o vigilante noturno.

O Observador (GURPS 4e)

ST

11

PV

11

Vantagens

DX

11

PF

11

Bom Senso (10), Hipoalgia (1), Reflexos em Combate (15), Estabilidade no emprego (5), Treinado por um mestre (30), Arqueiro Heróico (20), Rastreamento ampliado 1 (5), Pendulear (5)

IQ

11

GdP

1d-1

HT

11

GeB

1d+1

Desvantagens

Per

11

Esq

9

Dependente [mãe] (-5), Desatento (-10), Timidez (-5), Identidade Secreta (-10).

Vont

11

Aparar

9

 

Perícias

Escalar 11, Caratê 12, Arco 14,  Maça 10, História 13, Desenho 11, Sacar Rápido (arco) 12, Sacar rápido duplo (flechas) 12, Atacar c/ 2 armas (flechas) 13, Faca 11,

Armas

Faca (GdP-2) perf/cort, Arco Curto (GdP+1) [5/5 flechas de pontas finas], Lança-Arpéu (5m).


O Observador (REALITATE Beta 1.4)

FOR

6

PV

7

Poderes

HAB

6

ENG

7

Bom Senso (1 slot), Raciocínio rápido (1 slot), Pontaria (1 slot), Equipamento especial (3 slots = 2+ Filamentos).

INT

6

Dano

1d-1

APA

4

Peculiaridades

RES

5

Mãos ágeis [1], TDAH (transtorno de Déficit de Atenção) [-1] Apaixonado (Daniele) [-1] Dependente (A mãe) [-2], Identidade Secreta [-2]

P. Ação

1

Conhecimentos

Alpinismo 1 (+2 HAB), História 2 (+4 INT), Didática 2 (+4 INT), Técnica de Luta 1 (+1 dano), Armas brancas.

Armas

Faca (BdA+0, Dano: +0 cort.+1 perf.), Arco Curto (50%FOR, BdA+2, Dano +2 perf) [5/5 flechas], Disparador de Gancho (5m).


O homem que se esconde atrás da máscara.


segunda-feira, 10 de julho de 2023

Uma experiência diferente no RPG... Ou nem tanto?

 Quando vamos jogar RPG, em geral pensamos em três categorias: Sistema, gênero e cenário.


Então, logo quando um amigo faz a proposta de jogar ou você vê um convite em algum grupo de Whatsapp voltado para o tema, essa são as três primeiras perguntas: Jogaremos qual sistema? Será fantasia medieval? Qual mundo? E muitas vezes nos esquecemos de uma outra categoria que pode estar inserida no gênero, categoria esta que eu chamo de ESTÉTICA.

Antes de definir a estética em um jogo de RPG, gostaria de falar um pouco sobre o porquê este tema costuma "passar batido". Isso em geral se dá porque cada gênero costuma ter em si próprio a sua estética. Não tem como pensar muito em fantasia medieval sem pensar em magos usando túnicas coloridas, cavaleiros com armaduras e espadas, druidas e guardiões com um vínculo com a natureza, elfos loiros e belíssimos, castelos, palácios, efeitos visuais coloridos como produto de magias, montanhas nevadas, florestas boreais, etc.

Do mesmo modo, em geral os jogadores de Vampiro adoram uma ambientação gore e noir, onde tipos esguios e pálidos, se deslocam em becos frios e escuros a noite, com sobretudos pretos e onde a violência embora não seja constante, costuma ser brutal com membros decepados e tripas voando. Mas nem todo jogo de vampiro precisa ter essa estética, e a quinta edição de vampiro decidiu mudar um pouco essa estética que bebe dos fetiches da estética late 80's/early 90's, para buscar algo mais contemporâneo e familiarizado com a sociedade e os jovens da década de 2010 em diante. Capas coloridas, vampiros menos tipificados, enfim, o jogo ficou menos esteticamente datado.
Vampiro Ontem
Vampiro Ontem

Vampiro Hoje

Para além das mudanças do sistema que eu nem de longe domino, Vampiro alterou sua estética, para boys magia e meninas e-girl com seus maravilhosos iphones. Da mesma forma, podemos mudar a estética de váios gêneros consagrados. Que tal um medieval onde existam elementos análogos ao do Steampunk, onde haja por exemplo, computadores movidos por algum tipo de mágica leve e instrumentos mecânicos como madeiras, metais brutos e cordas? É possível!
Ou ainda uma aventura que tenha todos os elementos do medieval, espadas e até magia, mas num mundo pós-apocaliptico onde ainda se pode achar elementos perdidos da era da tecnologia?
No RPG tudo é possível!

Nostalgia - Ou estética de tempos passados recentes.

Eu decidi fazer um fusionismo recente de baixa fantasia e elementos de horror, numa espécie de mistura entre Harry Potter e Mythos de Cthulhu para ver no que é que dava numa proposta minha de cenário que, cedo ou tarde, eu vou divulgar aqui. Mas lá pelas tantas pensei: Está faltando alguma coisa! Harry Potter têm uma estética vitoriana, ao passo que Cthulhu tem uma estética noir. Embora ambos combinem, não é exatamente algo inovador, Edgar Allan Poe é um pouco isso. Então pensei, e se eu tentasse inserir um elemento nostálgico? Algo que fosse familiar a maioria dos meus jogadores, mas ao mesmo tempo temporalmente marcado? Datado?

A estética Y2K

Então tive a ideia de inserir o meu cenário no contexto da primeira metade dos anos 2000, e para isso busquei referências da época, desde a moda (calças largas de cintura baixa, estilo menina trevosa, ou o super colorido Y2K) , passando pelas referências da cultura pop (Homem-Aranha do Sam Raimi, MIB, novelas do período), da tecnologia (Orkut, MSN, Nokia 3280, Motorola V3, MP3 player, etc), até a música (Evanescence, Keane, Linkin Park, Avril Lavine, Summer Eletrohits) e apliquei ao cenário. O resultado foi satisfatório, um dos jogadores inclusive relatou que se sentiu novamente na sua adolescência enquanto jogávamos e passava por esses referenciais dos seus 14 anos.

Os tempos recentes possuem essa facilidade, eles não possuem um gênero próprio, pois eles são recortes temporais e não temáticos. No ano de 2004 você pode jogar um terror clássico no estilo da "Casa de cera" ou pode fazer uma aventura de espiões estilo 007. Isso te dá uma enorme liberdade para inserir dentro desse contexto cronológico o tema que quiser e enriquecê-lo com a estética do período. O mesmo pode ser feito para a era hard rock/synthwave dos anos 80 com neons e carros muscle, e vai ficar sensacional!

Fica a dica aí para vocês pensarem e repensarem os seus cenários.

sábado, 25 de setembro de 2021

[INSULAR] Morre Peeka-peer aos 250 anos

Sonor, 4 de Veraneio de 230 d.c. 



O vivente mais velho do mundo, o halfling Peeka-peer, faleceu hoje em Sonor, aos 250 anos em sua casa por causas naturais. Sendo a última testemunha viva e consciente dos eventos da grande catástrofe, ainda é um mistério a razão de sua lôngeva vida, uma vez que os halflings vivem em média cerca de 90 anos. Peeka-peer nunca mencionou nada para seus filhos, netos e bisnetos, mas provavelmente registrou tudo em suas vastíssimas obras, escritas ao longo de seus dois séculos de vida intelectual. Era considerado pela côrte de Wellas VI e de Kalak II o intelectual mais respeitado do mundo em matéria de História e Filosofia. Já fez inúmeras conferências na Universidade Arcana de Ática e tinha Valentinus, grão-mestre da Assembléia Universal dos Fiéis da Virtude e do Autor como seu grande amigo.

Em seu testamento, escrito no início do presente ano, deixou de herança seu acervo com mais de 4000 obras escritas, para várias instituições das raças nobres. 1000 volumes sobre história e teologia foram dadas em herança a Tomis de Merchantry, reitor do Grande Seminarium em Surnalis. 1000 volumes sobre filosofia foi entregue à côrte de Wellas VI em Austral. 1000 volumes sobre magia foi dada a Universidade Arcana de Ática nas mãos do mago Lucius e de sua esposa Ária Volitir, reitora da universidade. E por fim, os últimos 1000 volumes com temática desconhecida foram entregues ao rei Snir dos elfos negros em Austral.

A respeitabilidade de Peeka-peer era tamanha, que mesmo os elfos negros decretaram luto oficial de uma semana em razão da morte do grande cérebro que contou o pouco que se sabe sobre o mundo que antecedeu a Catástrofe. A enorme maioria das obras são inéditas e muitos intelectuais estão curiosos para conhecer o seu conteúdo. Espera-se que elas possam trazer luzes não apenas sobre sua extraordinária longevidade mas como também ampliar o conteúdo de sua obra mais importante: "O mundo que conheci: 10 a.c à 200 d.c.", que é um relato testemunhal e uma sólida investigação histórica das épocas indicadas.

Alguns estudos preliminares já feitos no Grande Seminarium de Surnalis trouxeram boas opiniões acerca de algumas das ideias de Peeka-Peer. Tomis de Merchantry, o superior geral da ordem, avançou alguns comentários no jornal O Trovador de Surnalis; segundo ele: 

"-No tomo IV da obra póstuma "A história da tradição dos elfos" de Peeka-peer traz algo que bem conhecido por nós, aslameristas. A religião ancestral tal como existe é uma versão corroída da verdadeira tradição élfica que se perdeu com a Catástrofe, que foi causada pela luta sem limites entre elfos e elfos negros, o que levou a uma luta cataclísmica de magos ultra-poderosos. A verdadeira tradição élfica não acreditava na Entropia como o fim do mundo, mas como o início de uma nova era, onde os princípios da Virtude e do Vício encontrariam o equilíbrio e não necessariamente através da destruição do mundo. O que é condizente com o que Aslameru Ichté nos revelou".

A ala conservadora da Assembléia não se pronunciou sobre estas declarações, mas que estas declarações muito provavelmente não os agrada, é de conhecimento público.

Em Ática, Ária Volitir, reitora da Universidade Arcana e autora do popular "Principia Magia", obra introdutória para alunos da universidade, também avançou com alguns comentários preliminares. 

- Havia magias extremamente poderosas que são impossíveis de se executar hoje sem uma reserva de mana gigantesca igual ou maior que a da novamente desaparecida Pedra do Tritão. Peeka-peer conta que Olore guardou um tomo num forte nas colinas de Maiar-Atur, contendo uma magia de viagem no tempo. Sabemos por meio de Peeka-peer em seu magnum opus que Maiar-Atur se tornou o continente norte, mas onde nele exatamente, não se sabe onde.

Ninguém da côrte de Wellas VI se pronunciou ainda sobre o conteúdo dos tomos que lhe dizem respeito e o rei Snir ainda não delegou ninguém para o estudo dos tomos que lhe cabem.

sábado, 14 de agosto de 2021

[Insular] Scarlett Red e Shaninkwa Spectre

Meus jogadores que conhecem bem o meu cenário já conhecem o nome dessas duas lendas das minhas mesas. De um lado a barda Scarlett Red, que dá as caras no heroísmo no ano 200 d.c e Shaninkwa Spectre, uma guerreira mercenária com um parafuso a menos, mas muito poderosa que quis o destino que se convertesse numa templária do vício e que fosse até as distantes terras de Elfium em busca da armadura de Pompeus. Abaixo, farei uma pequena linha do tempo da vida de ambas, pois elas se cruzam muitas vezes.

Linha do tempo:

  • 171 - Nasce Scarlett Red em Ática.
  • 179 - Scarlett Red começa a aprender a tocar banjo.
  • 180 - Nasce Shaninkwa Spectre em Prantera.
  • 181 - Scarlett começa a aprender a lutar com espadas.
  • 192 - Shaninkwa tranca seu padrasto assassino e estuprador no celeiro e coloca fogo nele.
  • 195 - Shaninkwa, já afamada por sua insanidade e força, faz sua primeira missão como mercenária.
  • 196 - Shaninkwa mata Kar-Opol, um bárbaro que liderava seu grupo de mercenários e toma a frente dele.
  • 198 - Scarlett Red começa suas viagens como barda tocando em tavernas e pubs.
  • 199 - Vladimir Capa-preta contrata os serviços de Shaninkwa para treinar seu exército pessoal.
  • 200 - Scarlett Red conhece o Monge da Virtude, Lukas, e acabam se envolvendo numa luta para a libertação de Trokbrokk das garras do mago Morovian. Após isso Scarlett Red se encontra com Shaninkwa Spectre pela primeira vez, na tentativa de golpe contra Kalak II por parte de Vladimir Capa-preta.
  • 201 - Scarlett Red e Lukas, como uma dupla de aventureiros, ajudam a resgatar o embaixador dos anões: Mjolnür, frustrando assim um grupo de elfos negros cultistas de Briac, o lendário grande dragão negro de cabeça dourada.
  • 202 - Shaninkwa Spectre, agora trabalhando solo como mercenária, conhece num desses acasos do destino Valentinus, que a leva até o "Espaço Espectral" e permite que ela viaje pelo multiverso, tendo indo para outros mundos e realidades.
  • 203 - Shaninkwa retorna de sua viagem multiversal e volta a vender seus serviços como mercenária.
  • 205 - Shaninkwa ajuda Ulfgaar Ironhammer a recuperar seu trono em Bogomil.
  • 209 - Scarlett Red ouve a pregação de Aslameru Ichté no Porto de Ática e se torna aslamerista, se mudando para A última fronteira, no retiro de Aslameru.
  • 212 - Shaninkwa Spectre, aliada do grupo de Hiddan, Hagnar, Konoha, Zed e Lucius, se envolvem nos eventos da Guerra da Entropia, escoltando Aslameru até a Assembléia Universal dos Fiéis da Virtude. Shaninkwa se consagra Templária do Vício, mas trai a Assembléia Universal dos Fiéis do Vício e derrota X pela primeira vez.
  • 213 - Scarlett Red recebe sua irmã no retiro de Aslameru para lhe auxiliar durante sua gravidez. Nesse ano nasce Danika Red, filha de Scarlett Red.
  • 215 - Shaninkwa estudando o poder do Vício se corrompe e começa a se opor aos Paladinos da Virtude e do Autor. Inicia por conta disso sua busca pela Tessa.
  • 218 - Scarlett Red deixa sua filha Danika sob os cuidados de sua irmã, Tristran, e sai pelo mundo em busca de aventura. 
  • 219 - Shaninkwa Spectre, já completamente corrompida pelo poder das Trevas finalmente descobre o paradeiro da Tessa no continente de Elfhium. Shaninkwa junta seu exército de mortos-vivos e mercenários para atacar Gnomia e o Forte Wellas.
  • 220 - Valentinus convoca Hiddan, Zed, Hagnar e Scarlett Red para impedir que Shaninkwa Spectre retirasse a Tessa da caverna na Montanha das assombrações. Após a luta, Scarlett Red vence e mata Shaninkwa. Scarlett, aos 49 anos, opta por continuar vivendo em Elfhium e se aposenta de sua vida de aventureira.

domingo, 1 de agosto de 2021

[Insular] Calendário e planeta.


Como explicado no livro básico de Insular, o planeta que dá nome ao cenário é um planeta pequeno que devido a um núcleo ultra-denso e bastante ativo é capaz de ter um campo gravitacional e magnético similar ao da Terra. Insular tem um satélite natural que é uma lua pequena com cerca de 750 km de diâmetro, mas que devido a efeitos de maré acabou se partindo em alguns pedaços sendo chamada pelos "insulanos" de "a lua quebrada", tal evento teria ocorrido a cerca de 12 mil anos atrás.

Outra informação pouco conhecida é que Insular orbita uma estrela pequena, uma anã vermelha, num sistema solar que só tem outros dois planetas além de Insular. Um que é 30% maior que Insular que fica mais próximo da estrela, sendo portanto, muito quente para abrigar vida chamado pelos halflings de Solaru e o terceiro planeta, um gigante gasoso fora da zona habitável, que está muito mais distante do sol que qualquer outro, que é Umbra segundo os estudos dos halflings.

Insular, assim como a Terra tem quatro estações e seu dia dura cerca de 24 horas. Mas diferentemente da Terra, Insular tem apenas 10 meses no ano, que é o tempo que o planeta leva para dar uma volta completa em torno de sua estrela. Os meses são:

1- Solaru ou mês da estrela - período em que o planeta Solaru fica visível dia e noite no céu como uma estrela. Nesse mês os elfos fazem a festa de início do ano que é quando Solaru atinge o zênite, que é o ponto mais alto do céu a festa dura cerca de 1 semana que é o tempo que Solaru ocupa essa posição na abóbada celeste.

2- Brisal - Mês dos ventos frios, marca o início do inverno no continente norte. Embora no sul seja verão, o mês devido ao poder da cultura élfica tem o mesmo nome.

3- Nevália - Mês mais frio do hemisfério norte. Marcado pelo período das nevascas.

4- Mornado - Mês que marca o fim do inverno e início da primavera no hemisfério norte. Nas regiões de clima temperado é a temporada das flores e nas regiões de clima polar e continental, marca o fim das nevascas e ocorrem apenas granizos e ventos frios, como em Brisal.

5- Buquê - Mês que é o auge da primavera, com muitas flores em regiões de clima temperado e temperaturas agradáveis em regiões de clima continental. Nas regiões tropicais tende a ser o mês mais chuvoso.

6- Oceano - Mês do oceano é o mês onde os dias começam a ficar quentes e soalheiros e é também o mês das marés altas, onde a lua quebrada fica mais próxima de Insular e, portanto, tem seu efeito gravitacional mais forte. Marca o início do verão.

7- Veraneio - Mês mais quente do ano no hemisfério norte, marca o auge do inverno no sul.

8- Mormaço - Marca o fim do verão no hemisfério norte e início do outono. 

9- Pomar - Auge do outono no hemisfério norte e auge da primavera no hemisfério sul. É o mês das frutas e é onde tende a ocorrer as festas da colheita.

10 - Umbra - mês em que Insular alcança o ponto mais distante em relação a sua estrela. Os dias ficam menos luminosos e começa a queda de temperaturas. No fim do mês Solaru já começa a ficar visível no horizonte. Marca o fim do outono no hemisfério norte, também chamado de mês das folhas vermelhas, onde os humanos aslameristas comemoram o aparecimento de Aslameru no extremo-sul com o ritual da folha vermelha, um evento que dura 2 dias com trocas de presentes e ceias fartas.

É importante dizer que o mapa de Insular tem o seu equador abaixo do meio do mapa porquê a catalogação de terras e continentes foi feita pelos elfos do sul do continente norte, e eles acharam por bem colocar-se como o centro do mundo conhecido. Portanto esta é uam decisão cartográfica ideológica e etnocêntrica.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...