terça-feira, 10 de março de 2020

Monstros de Aventuras Fantásticas


Da origem dos Orcs

A palavra Orc tem sua origem no latim Orcus, que era um dos títulos dado ao deus Plutão, senhor do mundo dos mortos. Segundo J. R. R. Tolkien, a palavra que ele se baseou para definir o termo Orc em suas obras, vinha do inglês antigo e derivava dos termos espírito mal ou fantasma. Os Orcs aparecem nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval, descritos como criaturas horrendas e fortes, que habitam o subterrâneo e lutam contra as forças do bem, conceito este que foi popularizado nos romances do professor Tolkien e viriam a se tornar recorrente em jogos de RPG de mesa.

Em Aventuras Fantásticas, segundo informações do bestiário Out Of The Pit (Saídos do Inferno), os Orcs são tratados como a mais numerosa raça nociva enfrentada por aventureiros. Eles estão praticamente em todos os lugares, entretanto, preferem como já descrito, habitar os subterrâneos, São maiores que um Goblin, contundo são um pouco menores que um humano. Possuem a pele em tons que vão de verde a marrom terroso, e geralmente estão vestindo restos de roupas e armaduras de suas vítimas. Entre suas armas prediletas estão a espada serrilhada, os chicotes, maças e lanças.

                                                              Orc guerreiro

Sentem prazer no sofrimento alheio, incluindo membros mais fracos de sua própria raça, seus covis estão sempre cheios de lama e mofo, e sua comida predileta é um prato raro chamado de "Intestinos de Elfo em sangue de Gnomo". Todavia quando esta iguaria Orc não pode ser consumida comem qualquer coisa como por exemplo, sopa de rato ou surpresa de morcego cozido.


                                        Orcs adoram fazer emboscadas

Os Orcs não possuem registros de seus feitos ou cultura, exceto sob forma oral, passadas de Xamã para Xamã, eles acabam por assassinar suas vítimas assim que as encontra, o que torna ainda mais difícil alguém conseguir informações sobre a sociedade dos Orcs.
Entretanto, o feiticeiro místico Enstafilis Anaren de Shabak, conseguiu a alcunha de especialista em Orcs após conseguir passar dois anos na mente de um sodado orc das Terras Planas. Portanto todos os conhecimentos que teremos descritos aqui devemos a ele.

Os Orcs se intitulam filhos de Hashak, segundo o mito de sua criação, Hashak tomara um pouco do barro mágico que a deusa Throff usava para criar os Anões, ele moldou suas primeiras criações, elas chutavam e se contorciam quando Hashak tentava segura-las, a esses seres ele deu o nome de Trolls, mas embora despertassem o interessem do deus, ele as achou demasiadamente estúpidas e horrorosas e por isso as escondeu nas montanhas, onde ninguém podia vê-los e com isso ele não seria envergonhado. Contudo, o deus se sentiu solitário e resolveu mais uma vez moldar outros seres, desta vez ele tomou mais cuidado nos moldes e por fim surgiram criaturas que poderiam pensar e falar, a palavras que os novos filhos de Hashak mais falavam era “Urk” e por isso ele decidiu que se chamariam Urks.

Porém, naquele dia, a deusa Throff voltou mais cedo de seus afazeres e encontrou Hashak se divertindo com seus pequenos “Urks”. Ela ordenou que ele destruísse imediatamente sua criação, e que devolvesse o barro mágico que ele havia roubado. Hashak interpelou com chorou, mas de nada adiantou, porém fora concedido a ele a oportunidade de se despedir de seus filhos antes de destruí-los. Ele portanto, escondeu a maioria de seus “Urks” num canto escuro do mundo e destruí alguns poucos juntando novamente ao barro mágico, e para que Throff não notasse a falta do restante de massa ele adicionou terra comum do jardim de Galana.

O que Hashak não sabia é que vários senhores negros haviam colocado os olhos sobre suas criações, eles então sopraram sobre as criações de Hashak o seu Mal, e até os dias de hoje os Orcs estão corrompidos cm a maldição do Caos.


Da organização de sua sociedade e costumes

O poder supremo na sociedade orc fica a cargo dos Xamãs, eles governam todos os assuntos espirituais e provêm os elos diretos com os comandantes sobrenaturais das tropas do Mal e do Caos. Enquanto os chefes tribais ficam imbuídos de deliberar sobre assuntos corriqueiros como por exemplo, comer o anão capturado ou engorda-lo para consumo posterior, os Xamãs têm assuntos muito mais importantes. É deles a responsabilidade de contatar os senhores negros em rituais horrendos para perguntar sobre o futuro. Eles utilizam meios estranhos para receber as mensagens de seus líderes, como o caso da “elfomacia”, onde o Xamã Orc corta um Elfo recém capturado e examina suas entranhas à procura de sinais, outro meio bastante estranho é quando jogam ao ar, quatorze baratas, cada uma marcada com uma runa, para ver a mensagem que elas soletram quando caem.
                                                                 Xamã Orc

Existem três prazeres na vida de um Orc, comer, beber e lutar. O primeiro é muito fácil de ser satisfeito, visto que os Orcs comem qualquer coisa que possam pegar e colocar em sua boca. Se eles não conseguem carne para comer podem acabar se alimentando de qualquer coisa, vegetais, madeira, pedras e sujeira. Eles possuem um segundo estomago que é capaz de digerir até mesmo objetos muito duros, por isso se um Orc for mantido como prisioneiro por muito tempo, ele mesmo pode literalmente comer seu caminho para liberdade. Todavia, quando comem uma refeição muito pesada acabam por entrar em um estado sonolento, e por isso Orcs que tenham comido suas cadeias quase sempre são recapturados próximos a elas adormecidos.

Os Orcs não são canibais e por isso não comem outros de sua raça, mas acreditam que quando um Orc morrem ele deixa de ser Orc e por isso pode ser comido. Eles também não se alimentam de mortos vivos por acreditarem que uma refeição dessas não satisfaça sua fome.

Os Orcs acreditam que são os melhores mestres cervejeiros. A cerveja Orc é extremamente potente, sendo encarada pelos humanos como veneno, pois seu consumo pode levar a morte instantânea. A cerveja Orc é guardada em barris forrados com chumbo para evitar a corrosão da madeira.


                               Você teria coragem de beber a cerveja Orc?

Como entretenimento os Orcs desenvolveram dois jogos, o “Joelhos de Orc” e “Passe o Escravo”. No primeiro o jogo é disputado por dois times com quatro jogadores, o campo é um grande círculo dividido ao meio por uma rede, é jogado com uma bexiga de porco ou Troll inflada, ou ainda a cabeça de um Anão. O jogo começa com um Orc chutando chutando a cabeça sobre a rede, e daí em diante os Orcs precisam devolvê-la somente usando seus joelhos ou cabeça, se a bolsa sair do círculo, o lado que não bateu nela ganha um ponto, se a bola cair dentro do círculo o time que bateu na bola ganha um ponto, o time que fizer sete pontos ganha o direito de comer um jogador do time adversário, o jogo acaba quando restar apenas um jogador em um dos times.
Em Passe o Escravo, um prisioneiro humano ou Anão é amarrado em um trouxa e chutado, jogado, quicado e empurrado para cima e para baixo em um campo, por até oito ou dez times de tribos diferentes. A trouxa com o prisioneiro tem que ser conduzida até um pequeno fosso e depositado lá dentro com o prisioneiro ainda vivo, contabilizando um gol.


De sua organização militar

Moral e organização em campo de batalha é um grande problema para os Orcs, a menos que sejam liderados por algum capitão com um bom estalar de chicote, ou feiticeiros muito carismáticos e malignos, que geralmente são guerreiros bastante enérgicos.




                                             Formação de batalha Orc

Os Orcs podem marchar muito rápido, podendo cobrir várias légua e ainda chegarem aptos para o combate. Seus batedores geralmente mantêm uma hora de marcha a frente das tropas e seu dever é deixar a estrada livre para a passagem das tropas. Atrás dos batedores vêm as linhas de frente divididas em batalhões liderados por um porta bandeira, logo atrás vem os chefes carregados por escravos e cercados por meio batalhão que serve de defesa para retaguarda. Por onde quer que marchem, levam medo, destruição e morte.

Silas Alves

domingo, 8 de março de 2020

GURPS - Um sistema genérico quase ilimitado.



GURPS – Generic and Universal Role Play System – é o Sistema de RPG genérico mais conhecido no Brasil (Ou pelo menos costumava ser). Publicado originalmente pela Devir, o sistema fez enorme sucesso na década de 90 e até durante meados da década de 2000. Do advento do 3D&T (Outro sistema genérico) para cá, por razões que aqui não convém citar e que estão relacionadas aos mecanismos de divulgação do mesmo por uma revista especializada, GURPS foi cada vez mais caindo no ostracismo.

Como todo sistema genérico, sempre me questionei quais eram os limites de GURPS? Quase todo gênero ele consegue reproduzir bem, do medieval ao futurista, do contemporâneo ao velho oeste. Gêneros históricos. Gêneros fantásticos. Já vi até adaptações de GURPS para corrida e futebol. Seria GURPS ilimitado? Eu diria que não. Quem já jogou GURPS Supers percebe que apesar de ter regras bem concisas, ele tem uma mecânica um pouco mais complicada em relação aos outros gêneros que GURPS emula. Tanto que, frequentemente, dependendo do nível heroico com o qual os jogadores quem lidar, muitos recomendam procurar 3D&T ao invés de GURPS. Jogos de super heróis de tipo urbano como Demolidor e Homem-Aranha podem ser fantasticamente bem emulados com GURPS, mas quando a coisa chega a um certo nível de poder, as coisas ficam complicadas. Imagine emular Dragon Ball Z com GURPS? Tem como? Até tem, mas não sei se a mecânica do jogo iria fluir tão redondinha. Para exemplificar: No suplemento GURPS High Tech, a little boy, a bomba que explodiu em Hiroshima teria 10000 d6 de dano. Aí lhe pergunto: Qual seria o nível de poder de um personagem fraco como Piccollo que destruiu a lua com um raio de energia? É claro que se poderia usar notação científica e considerar que um dano 12 na verdade é 12x10²³, mas aí você perde completamente as pessoas comuns da aventura, e muitas vezes, histórias Supers tem muitos personagens comuns, como o Batman por exemplo.

Enfim, os limites de GURPS na emulação (e eu digo emulação eficiente) são os limites da verossimilhança. GURPS é um sistema simulacionista e graças a isso, você tem a mais fiel representação em termos rpgísticos de um combate real. Como o sistema é extremamente lógico, aventuras que fogem enormemente da lógica acabam ficando comprometidas. Isso constitui um defeito do sistema? Não e eu explico: Todo sistema é limitado de alguma forma. Vide o já citado 3D&T, ele é precisamente o anti-Gurps. Ele é genérico para supers, mas é praticamente inviável jogar uma campanha histórica nele, dado que com atributos todos 0 você é um ser humano comum e com atributos todos 1 você já é o ser humano mais extraordinário que já existiu, tendo a força do homem mais forte do mundo, a destreza e agilidade de um ginasta, a saúde perfeita, sua pele é resistente a ponto de não ser afetado por ataques perfurantes e cortantes leves e é capaz de disparar raios da mão com o poder de destruição de uma pistola (F1, H1, R1, A1, PdF1).

Se você parar para pensar que não existe um sistema perfeito e que todos têm limitações, então perceberá que GURPS é talvez o sistema mais completo que existe, dado que ele pode emular quase tudo e mesmo onde ele não emula bem, ainda possui regras jogáveis (embora eu as considere entendiantes para um jogo). E embora o sistema seja quase anônimo no mercado americano e basicamente é um produto da SJG que cada ano que passa perde importância no catálogo da empresa;  no mercado nacional, eu não conheço nenhum sistema com essas potencialidades. É claro que disso emerge a questão de “Por que GURPS é tão pouco jogado, então?”. 

Bem essa é uma questão mais complexa e que demandaria outro texto que envolveria justamente discutir o marketing, o design dos produtos, a complexidade da mecânica, o público para o qual é voltado e o público que mais joga RPG, dentre outras minúcias mais ou menos prosaicas. Mas se você se interessou pelo sistema, através deste texto ou de outros milhares de similares, aproveite enquanto ainda temos exemplares do Módulo Básico no mercado e suplementos da 3e em sebos e livrarias especializadas. Como a Devir abandonou o sistema, em breve não se achará mais a não ser em PDFs e piratões virtuais.
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Arthur Rizzi Ribeiro

sábado, 7 de março de 2020

Uma breve introdução sobre os livros-jogos

O livro-jogo é uma obra literária de ficção, todavia, ele possui um caráter interativo, permitindo que o leitor participe da história mediante suas escolhas. Esses livros também ficaram conhecidos pelas alcunhas de Gamebooks ou aventuras solo. Os livros-jogos se tornaram populares na Inglaterra no fim da década de 60 com as publicações da editora Puffin Books. Já nas terras do Tio Sam os livros-jogos viriam a ganhar importância na década de 70, e em nossas amadas terras tupiniquins alcançariam popularidade entre 1980 e 1990.

A primeira série de livros-jogos a se destacar foi a coleção Enrola e desenrola da editora Ediouro, que embora, não possuísse um sistema de regras bem definidas como os famosos livros-jogos da coleção Fighting Fantasy, também entraram na classificação de livros-jogos.
O primeiro livro-jogo publicado no Brasil com um esquema de regras bem definidas foi o Fugitivo das Trevas da coleção Lobo solitário, lançado em 1989 pela editora Bertrand Brasil, e diferente dos livros da coleção Fighting Fantasy, o personagem podia seguir certa progressão de desenvolvimento durante os livros sequentes da coleção.
Em 1990 a editora Marques Saraiva traria para o Brasil o famoso A cidadela do caos, que embora fosse o segundo livro na coleção, aqui foi lançado antes de O feiticeiro da montanha de fogo.
Atualmente quem ficou com a batuta e responsabilidade de publicar a coleção Fighting Fantasy no Brasil é a editora Jambô, que diga-se de passagem, tem feito um belíssimo trabalho.

Além dos livros jogos da Fighting Fantasy a Jambô também lançou no Brasil livros-jogos nacionais dos autores Guilherme Dei Svaldi e Athos Beuren.

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Silas Barbosa Alves

quinta-feira, 5 de março de 2020

Bem-vindo ao RPG Ultimate

Este é o seu novo blog de RPG, aqui postaremos entrevistas, dicas do mestre, aventuras prontas, comentários sobre sistemas de RPG, e muito mais!

O blog está em construção. Aguarde.

Meu estilo narrativo

Ao longo dos anos, percebi que meu estilo de narrar RPG não se encaixava perfeitamente nas categorias mais comuns. Eu não sou exatamente um ...